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创建于2021-06-11 10:51

作者:

兔头魔王

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《最后的咒语》要想守住据点,必须多花时间|【新游品鉴】

最后的咒语
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

文:Sakura | 校对:兔头品鉴组生命不止,游戏不停,欢迎加入我们。2021年6月4日,一款名为《最后的咒语》的像素风战旗策略游戏正式上架Steam。这部作品最与众不同的地方,并非是将战棋、建造、
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文:Sakura | 校对:兔头品鉴组

生命不止,游戏不停,欢迎加入我们。


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引言

2021年6月4日,一款名为《最后的咒语》的像素风战旗策略游戏正式上架Steam。这部作品最与众不同的地方,并非是将战棋、建造、策略等玩法元素简单融合——尽管这种别出心裁的玩法确实很有吸引力。

整个游戏的设计思路,都是建立在“循环往复,不停重来”的基础之上。换句话说,这是一款需要甚至鼓励玩家投入大量时间的Roguelike游戏。正因如此,它的整体难度曲线显得有些不太合理:在一无所有的起始阶段,玩家的游戏体验并不会太好。

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幕后故事

《最后的咒语》的开发商,是法国独立游戏工作室Ishtar Games(之前也曾用过CCCP这个名字)。他们的作品并不多,除去本作的话只剩下两款,分别是15年8月推出的策略游戏《逃离百慕大》和18年上架的生存管理类游戏《死在文兰》。

相比前两作的寂寂无名,《最后的咒语》的发行商Gamera Game在某种程度上来说就算得上是老面孔了。国产恐怖游戏《烟火》、建造游戏《戴森球计划》的宣发工作都是由他们负责的。

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故事背景

剧情并非《最后的咒语》的重点,因此这部分内容寥寥数语就能概括。 

在某个与众不同的世界里,存在着超越常理的产物—“魔法”。魔法的用途多种多样,而其中最强大的几种甚至具有移山填海的伟力。与地球上的军备竞赛类似,这里的人们同样夜以继日的研究各式各样的法术,将其当做国家之间相互制衡的手段。

某个举世闻名的魔法师释放了一种强大的法术,将临近的小镇彻底夷为平地。其他国家得知这一消息后,纷纷组织人手试图复制这一神迹。

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没过多久,这个世界就被蹂躏的千疮百孔。更加雪上加霜的是,魔法的副作用在此时显现了出来。某种来历不明的紫色烟雾开始蔓延,接触到它的人们都会变成没有思想、嗜血如命的行尸走肉。

为数不多的幸存者们聚集在破败的小镇中,仅剩的几位魔法师准备进行殊死一搏,发动一种能够将所有魔法以及它们产生的副作用全都无效化的法术——让魔法永远消失的魔法。

咒语的名字叫做,“最后的咒语”。

玩家的任务自然就是指挥小队消灭所有来犯的敌人保护法师,让他们能够安然无恙的活到履行使命的那一刻。换个角度看,倘若三位英雄全灭,同样意味着游戏将迎来失败的结局。

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游戏亮点

1.有所限制的建造系统

 

《最后的咒语》融合了战棋、策略、建造等多方面元素,从游戏本身来看,这种结合是相当出彩的。

既然是塔防类游戏,那么胜利的条件多半就是坚持指定的时间(天数)。在该作中,每一日都被分成了用于建造工事、布置守军的白天和运筹帷幄、击败来犯之敌的黑夜两个部分。

只要玩家熬过上一个夜晚,系统就会根据城市的损毁情况给予玩家两种基础资源:金币和材料。前者的用途比较广泛,包括但不限于购买、升级、修复建筑,添置(英雄所穿戴的)装备等等。

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材料主要用来修筑防御工事,比如路障、木墙等等。除去战斗获得外,聚居地中还有一些残骸、遗迹等。它们同样能够提供一定的资源,前提是玩家调配“工人”对其进行挖掘。

除去基础的四名工人之外,玩家每建造或者升级一个旅社可以得到额外的工人(有上限)。他们在游戏中是基础资源的一种,并非如英雄那般的可操控单位。 

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大多数建筑的特有技能都需要一定数量的工人才能施放,前文提到的城市遗迹的清理工作也需要后者的协助才能完成。

建筑的数量是有限的,而且同时也会受到地块范围的影响。客观来说,主要建筑搭建完成后,这款游戏基本就进入养老环节了。尤其是在后期投石车等防御建筑出现后,游戏的难度会下降不少。

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2.有所创新的战斗模式

 

而到了晚间,这款游戏就摇身一变,成为了兼具战棋与策略要素的塔防游戏。在我看来,战棋部分的设计理念是比较出彩的。《最后的咒语》的丧尸酷爱人海战术,即便是最简单的开局动辄都有四五十只前来攻打玩家的据点。相比之下,玩家控制的数目寥寥无几的部下(很长一段时间内都只有四个人)无疑是杯水车薪。

为了减轻玩家的压力,本作中的英雄具有三种战斗属性,分别是行动点、法力值和移动步数。前者的所有指令都需要行动点才能完成,某些技能还要额外再消耗法力值。移动步数顾名思义,就是该名英雄可以前进的格子数。除此之外,翻墙等动作也需要消耗固定数目的步数。

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只要战斗属性足够,玩家便可以一直驱使英雄,没有单回合次数限制。移动步数和行动点会在回合开始时自动回满,法力值以及下文的生命值需要额外补充。在击杀一定比例的敌人后,对方的总人数会一目了然的显示在屏幕左侧。这时候就需要各位合理调配资源,用最少的代价击溃对方。

整个游戏的大致流程就是这样,夜晚阻挡进攻,保护城镇安全;白天则会根据建筑的受损情况发放资源,让玩家能够以更好的姿态迎接下一夜的到来。

顺带一提的是,所有敌人的终极目标都是据点中央的魔法阵。如果途中有建筑和英雄挡路,它们才会出手,反之就会一直走到法阵旁边再攻击。危急时刻,也可以利用这点拖延时间。

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3.两极分化的人物养成

 

战棋部分是《最后的咒语》的核心玩法,而英雄又是战棋的重中之重。每个角色只要活着看到第二天的太阳,就会根据以该关卡怪物的总量为基础平分经验值。超过某个阈值(基本上每晚过后都能升一级)后,英雄就会升级。

升级会强化英雄的基础属性(生命值、法力值等),同时会让玩家选择需要提升的两项具体特点,包括移动步数、物理伤害、闪避概率等等。

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升级的特点是随机的,同时具有品质之分。品质越好,提升就越明显。可以肯定的是,英雄等级必然是越高越好。除了最直白的基础属性提升外,刷到某些强力升级也会让英雄如虎添翼。

不过就目前的体验来说,部分属性的平衡性有待提高。举个简单的例子,提升百分之二十的暴击伤害,与每回合多一个行动点(后者基本等于多放一次技能),二者孰轻孰重一目了然。

每名英雄升级后,还会获得解锁技能的天赋点。等级越高,获得的技能就越强力,有些甚至能扭转战局。所以玩家需要在战斗中尽可能保留有生力量,让他们存活,变得更强。

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4.五花八门的装备(技能)系统

 

《最后的咒语》中的装备具有极高的优先级,它们不但能够提供属性的提升,还会根据不同的类型为英雄带来对应的技能。每个英雄可以携带两套不同的装备,并且没有任何组合上的限制。 

换句话说,你可以先用德鲁伊法杖来一发附带中毒效果的AOE(大范围伤害)技能,随后立刻切换长弓开始精确的残血收割。

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每件装备都有品质之分,高等级的物品会带来更强力的词缀。前五天得到一件红色的罕见装备,甚至可以让英雄本身的战斗力直接翻上数倍。

需要额外指出的是,所有武器都是具有最小和最大攻击范围的,太近活着太远的敌人它们都无法打击。某个具有AOE效果的权杖,就需要英雄近身才能使用。

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这种设计的初衷,可能是为了丰富游戏的玩法。不过由于装备和技能是绑定的,所以实际游玩的时候并不是完全的随心所欲。

由于敌人的数量远超我方,所以具有AOE技能的装备的重要程度毋庸置疑。正因如此,部分仅有高额单体伤害的武器就显得没那么吃香。到了六天之后,我甚至会让所有英雄都携带具有AOE技能的装备。

除此之外,大多数玩家培养英雄或许都会有个侧重点,比如强化远程伤害、提高护甲等。如果你在某方面花了很多点数去提升,自然会下意识的寻找对应装备。这也会在无形之间限制武器的选择,不过总体而言负面影响不大。

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5.收益极其明显的升级系统

 

与大多数Roguelike游戏类似,本作中也有着能够降低游戏难度的死亡奖励机制。这种设定可以减少玩家的挫败感,防止长期卡关的同时,提升多次游玩的体验,尽管后者的效果在本作中略微有些过于明显。 

奖励分为两种对应黑夜和白天,每次熬过一个夜晚,玩家根据敌人的数目和达成的成就得到一定比例的污秽精华。它可以用来购买一些额外的升级,比如更强力的武器等等。

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而当玩家完成某些任务,就会在神谕殿堂解锁部分特殊能力和建筑。至关重要的投石车、石墙等等,都是靠这种方式解锁的。这两种升级的收益极其明显,甚至可以说是游戏通关必备的元素。

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如何得到更高的评价,换取更多的资源和污秽精华,是每位指挥官都需要深思熟虑的问题。

顺带一提,两位“女神”的对话也会揭示部分世界观。

 

 

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 游戏槽点

游戏的不足之处主要集中在两个方面。

 首先是非常痛苦的前期,这一点就涉及到前面提过的难度曲线。一穷二白的初始阶段,就靠四个基础英雄和有限的装备是无法通关的。(正常难度下更是只有三个英雄)玩家需要投入大量时间反复的重来,才能逐步让游戏变得简单。

 前几周目的唯一作用,就是为后续的游戏解锁必要的升级和项目。正因如此,说《最后的咒语》是以“死亡”和“时间”为通关的首要条件,或许并不为过。在前期结束一局三四个小时的游戏后,始终全神贯注的玩家可能会觉得非常疲惫。

 其次就是战斗环节略显冗长和重复。由于敌人数量众多,因此每个回合的流程都比较长。低等级的时候,英雄的操作不多,此时往往会让人觉得有些重复。

 最后提醒一下大家,我认为游戏的简单模式+所有勾选全部点上,才是《最后的咒语》的正常难度。开局就尝试普通难度,多半会备受折磨。

 

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《最后的咒语》体验稍微有点特别,别出心裁的玩法、五花八门的装备、刺激却略显冗长的战斗、具有一定深度的养成系统、增加乐趣但是有限制的建造系统,以及不算太好的前期体验。


总的来说,《最后的咒语》是一款相当不错的游戏。丰富的要素结合,让它的可玩性有了一个不小的提升。但是难度曲线的不合理,也意味着前期的体验会比较差。更加雪上加霜的是,作为一款需要投入时间的游戏,它的新手引导也有待提升。这款游戏恐怕会成为一个比较极端的例子:喜欢的人会对它的优点爱不释手反复游玩,不吃这一套的玩家会因为某些缺点直接被劝退。

总评:整体设定相当出色,部分细节仍需打磨。

推荐给喜欢Roguelike类游戏的战棋策略类玩家,你需要具备足够的耐心才能体会到该作的乐趣。

尽管整体上是像素风,《最后的咒语》同样有着不少细节。比如每个种类的敌人都有一段简短的背景介绍,有的可能指出了它们的弱点,有的则隐晦地提及了这场灾难的起因。

技能的释放具有相应的音效,视觉效果也算得上华丽,该作的完成度还是非常高的。。唯一美中不足的就是,高等级技能的表现形式和初级的没什么区别。我倒是挺希期待最强的火球术,能够制造出堪比核弹的爆炸效果的。

生命不止,游戏不停

我们下期再见

 

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