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创建于2021-06-15 12:57

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

12天后我还是没能见到胜利的曙光——《最后的咒语》

最后的咒语
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《最后的咒语》是gamera game发行的一款策略游戏,当时看到商店界面的图片我都不敢猜测游戏的玩法内容,因为它实在是缝合了不少元素,兼具回合制战棋、roguelite、RPG养成,好在制作组把握住

《最后的咒语》是gamera game发行的一款策略游戏,当时看到商店界面的图片我都不敢猜测游戏的玩法内容,因为它实在是缝合了不少元素,兼具回合制战棋、roguelite、RPG养成,好在制作组把握住了多种元素的碰撞,在EA阶段也获得大部分玩家的好评,多元素加持下的游戏观感并不会超脱玩家的想象,它给我的主观感受是另类的《亿万僵尸》,当然实际的玩法会因为其他元素产生很大不同。



宏伟的末日绘卷 人与光暗双神的博弈


可能游戏融合了多种元素,但roguelite元素的加入注定制作组将在游戏的重玩性上大做文章,在玩家多次游玩的前提下设计剧情将特别考验编剧的功力。在roguelite成为小成本独立游戏延长寿命的财富密码后,大部分独立游戏作者仅仅是想让玩家多玩两遍游戏,哪怕一些roguelite神作也是尽力在游戏性方面给玩家带来全新的体验。面对剧情往往采用低成本的碎片化处理,甚至完全放弃游戏的剧情,毕竟剧情是一个高成本回报却未知的要素。



本作的剧情现阶段便足以让他成为一股清流,制作组想做一款规模宏大的SRPG游戏,不止是他们提到的百万参数,在剧情的设计方面《最后的咒语》同样实现了规模宏大的目标。游戏的世界观里一位法师为了终结战争研发出了一种大规模杀伤力的咒语,他第一次试验的时候一个村庄直接被夷为平地,之后各国争相使用这种咒语作为武器。最后战争终于停止了大部分城市直接被毁灭,被毁灭的城市里留下了一种诡异的紫雾,它会不断蔓延而且在其中的人都会变成怪物,不过湖城仅存的人类法师终于想出了解决方案,那就是吟唱出最后的咒语消灭世界上的所有魔法。


最后的咒语游戏评测20210615001


作为游戏开场的这段剧情介绍就充满了史诗感与悲壮美,原本终结战争的愿望最后变成了毁灭人类的最后一根稻草。难能可贵的是剧情不止局限于开场CG的描述,目前游戏文本集中爆发的位置是光暗双神的神殿,玩家只要搜集够资源就能在她们二人处升级一些基础设施,一开始玩家看不到二人的真容,随着资源投入的增多玩家能更深层的了解游戏的世界观和她们一些纠葛也浮现于玩家眼前。目前已知的是二人为竞争关系、二人都能给主角帮助、二人都不希望魔法被彻底消灭,二人谁是正谁是邪,打的什么如意算盘都只能在正式版的剧情中揭晓。



《最后的咒语》这种剧情开展方式相当高明,将游戏的升级系统与剧情内容相结合,并且只要满足条件就能解锁剧情,在一周目内玩家可能解锁数段剧情,没有强制的周目锁定系统,不过EA阶段下关卡内容有限,想看更多的剧情也只能被迫重复游玩,这就巧妙的通过剧情实现了重复游玩的目标。足够宏大的剧情框架,和多个剧情疑点的布置不由自主的令人期待后面的剧情。我不指望《最后的咒语》能复现上世纪日式SRPG的那种辉煌剧情,只要它能完整的讲完一个故事便能令我满足。



最后的咒语游戏评测20210615002

系统丰富度拉满的另类策略战棋


开发者的话里第一句他们便吹嘘自己的系统拥有百万参数,显然制作组引以为傲的是《最后的咒语》的游戏系统,他们试图通过系统的量变引起质变,游戏中每一个系统都可以在其他策略游戏中发现,制作组所做的就是把他们融合起来做出一个全新的游戏模式,EA阶段制作组基本确定了游戏的核心玩法。你能在其中见到角色养成、塔防构建、基地开发、策略战棋、rogulite,游戏最后的观感和传统策略SRPG的差别没想象中那么大,它需要微观的角色操作但更依赖宏观上的大局观,这和部分老式日系SRPG的设计理念不谋而合,当然最像的还是《亿万僵尸》,这种僵尸从四面八方而来的感觉让人想起了被开饭支配的恐惧。



本作在玩法上呈现阶段性的变化,从微观到宏观再到微观。游戏开局玩家会有三个英雄如果你勾选了简单模式的可用选项开局会多一个英雄,在前几天里玩家只能用有限的金钱来修建几个建筑,此时可用的防守有生力量只有几位英雄,一个操作失误可能会直接葬送掉本局游戏,游戏的死亡机制各位严苛,英雄死亡后没有复活的条件,只能从酒馆从新招人。而前期的经济不足以支撑在前期建设酒馆并招募英雄,在前期英雄操作便显得尤为重要。


最后的咒语游戏评测20210615003


在三到四天左右后游戏的玩法会逐渐向宏观过渡,因为目前游戏只有12天流程游戏的经济增长速度相当快,经济在前期之后会指数爆炸般的增长,玩家可以利用金钱去升级商店、招募英雄、布置防御建筑。只要你的建筑布置足够合理,到达10天以上基本是十拿九稳。英雄数目的增多和塔防建筑都分担的前期的防守压力,即便失误也可以用金钱来弥补,此时支撑玩家到后期的是大局观和建筑运营,当然英雄在防守中依旧承担重要作用,游戏不会像《幽浮》那样被频繁的miss打乱安排,有箭塔帮助之后的防守更是得心应手。



游戏最后再次走向微观体现在游戏的boss战,EA流程的最后一战是打败四个角落出生的堕落妖树,只要击败boss第12关会直接结束。常规的打法就是让塔防器材拖时间,用其他英雄去点杀最终boss,我个人用的是四长弓配置,配合一些近战直接轻松通过了最后一关。本作的英雄培养在17小时的奋战后也仅能窥见冰山一角,我个人没有细致的配置每个英雄的天赋树和装备就草草通关,实际的RPG元素很多还有比如装备词条和各种负面效果。



最后的咒语游戏评测20210615004

并且在无数周目之后玩家会获得一些套装和英雄属性的增益,在词条、装备、光暗双神的加持下,最后的英雄攻击力被提升到一个极其恐怖的强度,我特地去看了一些B站天启流程的视频,甚至最后能单人通关boss战。我个人玩过一些单人无敌的SRPG,一个大哥就能清掉全部敌人,这种感觉令人十分畅快,但显然需要深度的游戏理解才能支撑玩家养成一个这种人物。正是因为多种游戏元素的融合,在不同时间段不同元素各自发挥自己的效用,大部分玩家应该都乐于看到这种循序渐进的游戏重心转变,无论是作为一个塔防游戏还是一个RPG数值游戏,它都有足够探索的内容支持玩家乐此不疲的一次又一次投入与怪物的对抗。


不友好的前期流程 肤浅的roguelite运用


推荐这款游戏的时候心中总有一种莫名的罪恶感,因为我知道在前期玩家要付出高昂的成本来探索游戏的机制。Roguelite游戏普遍存在的问题是不好把控游戏难度,在前期难度过高尤为致命可能直接把玩家劝退。假如困难的原因是是游戏理解尚可令人坚持游玩,但本作的roguelite机制反而让前期的体验变成一场噩梦。



本人十分建议新手玩家把简单难度的五个选项全部拉满,因为比起无意义的被虐还是稍微改善一下游戏环境更为实在,第一次打开游戏玩家只有三/四个英雄和一些基础建筑,加上游戏存在的紫雾机制和高速节奏,在解锁占卜塔之前玩家的通关率为0,在前期完全断绝玩家的通关可能性去换取游戏的游玩时长,显然有点舍本逐末,对我来说真正开始游玩这款游戏是在10小时之后交齐学费,假如你动了购买《最后的咒语》的心思,就要考虑自己能不能忍受现阶段令人抓狂的前期设计。



最后的咒语游戏评测20210615005

游戏内容方面制作组对roguelite元素的运用十分肤浅,一般来说roguelite是通过游戏的随机性来给玩家每局都带来不同的游戏体验,《最后的咒语》的roguelite元素只体现于光暗双神的能力解锁,玩家在解锁足够多的能力之后会进入一个倦怠期,因为现版本下不同难度只影响机制和游戏数值,面对的怪物和最终天数都没有任何改变。在第一次通关后我感到前所未有的喜悦感的一阵空虚,因为我知道游戏已经没有什么新内容,现阶段游戏的roguelite机制作为游戏的叙事手段和捆绑玩家的工具,反不如一次性把全部科技都开放给玩家,那样玩家前期体验还会有质的飞跃。



最后我对制作组的建议是稍微缩减一下每波怪物的数量,把游戏每盘的时长缩减到两小时左右,《最后的咒语》所需的微观操作量很大,每个回合都要保持高度的精神集中,目前的12天流程需要四小时左右方可完成一轮挑战,通关了自然皆大欢喜,如果你死在最后一天可能会跟我一样恨不得把电脑直接干碎。四面八方不断涌来的怪物持续施加压力,配合四小时的超长流程,一旦失败会给玩家极强的挫败感。游戏的难点前四天和最后一天,中间都是走个流程,所以应适当削减中间部分黑夜的怪物数量。制作组在开发计划中提到之后的重心会放在数值调整上,大饼已经画下只能等待制作组后面的表现。



残垣断壁 压抑的末世绘卷


像素画风不会令本作的画面表现力下降,朦胧危险的紫色雾气、雾中若隐若现的断壁残垣和嗜血怪物、黑暗低沉的画面风格,时刻调动玩家的紧张情绪,怪物成片化为齑粉的视觉效果也很让人解压。英雄在与怪物的对决中死亡,咆哮着叫出该死的法师。紫色雾气离根据地越来越近,难以言喻的绝望涌上心头。之后随着新关卡的推出游戏应该会丰富一下现有的歌单,只有一首音乐循环播放难免听觉疲劳。



最后的咒语游戏评测20210615006

总结


《最后的咒语》在融合了多种传统策略游戏元素后,唱响了一首艰难且充满挑战的勇气赞歌,只不过EA阶段法师们还是没能吟诵出最后的咒语,在一切迷雾的背后是高高在上的神明博弈,不自觉令人期待后面正式版的完整剧情。现阶段游戏前期难度过高,假如你能忍受前十个小时的学习阶段,制作组会让你看到新的世界。

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