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假如说有什么事物让人能心驰神往,那么一定是魔法;抑或是有什么经历能让人热血贲张,那么一定是冒险;再或者有什么事情能让人心潮澎湃,那么就没有什么能比得上亲手培养出一群优秀的咒术师了。
本作是一款策略经营游戏,玩家需要在有限的空间内通过抽卡、建房、放置、招生、做规划、做选择、提升声誉和声望等一系列操作来让学院变得庞大和繁荣。除了日常学习产出,毕业生也能为玩家带来更多的收益,所以培养更多更强的学生,是你最好的选择。
本作的背景很简单,每隔200多年世界就会毁灭一次,而玩家需要做的就是在魔王大军来临之前,让学院变得更加强大。当然,玩家无法抵挡魔王的脚步,学院还是会毁灭,但玩家在本局中获得的一些属性可以继承到下一局中。而玩家则需要找到一个新的地方来重建你的学院。
可以看出,本作的背景中的设定,让每局游戏都从头开始建房子的设定能自圆其说,不显得那么突兀。而魔王进攻的进度条,就是压迫我们的倒计时,不能阻止魔王只能重建的设定未免有些凄凉,好在有一些roguelite的要素在里面,玩家在前一局达成星级获得增益(以及诅咒),能让下一局游戏变得不那么艰难(或许更加艰难)。游戏总共有两个模式,一个是“快速游戏”,一个是“战役”。两个模式都有许多张地图可选,战役里每张地图还可以达成三星获得奖励,不过在战役的后续阶段,还是有机会击败魔王的,当然快速游戏中就没有这种机会啦。
游戏里最核心的部分,就是这一块的“抽卡——建造——经营”一连串的操作了。玩家通过各种事件和学院产出、毕业生回馈等途径,获得金币和五种魔力,在主界面的右下角抽取卡片,每次抽三张,三选一得到一张。除了初始的卡牌,玩家想要提升学院实力,就得从抽卡池里不断获取卡牌来强化学院。
卡牌基本分这几种:房间牌(包含食堂、卧室、教室等)、强化物品牌(神器、魔宠、装饰等)、强化学生牌(当学生达到某个等级可以获得增益)、替换牌(比如床可以替换成其他类型的床)。
建造,就是将房间牌摆设到学院中,通过平铺或者堆叠的方式让每个房间安插在这栋建筑里。需要注意的是,里面的人物从一个房间到另一个房间是要走路的(所以甚至有移动速度这个属性),而不同的房间有不同的形状和要求,比如食堂等大部分建筑,都是要2个平铺的正方体空间,而仓鼠塔则要2个堆叠的正方体空间,并且塔上方不能放其他房间。整栋建筑是有封顶的,不同构造导致的空间利用率的问题也是玩家所需要考虑的。所以压榨空间和良性的整体规划,以建造更多的建筑,是需要玩家去努力思考的。
此外,房间是能升级的,把一模一样的建筑移上去即可,能提升房间效率,还能解锁特殊属性。
强化物品则是分为好几种类别,除了放置类的神器、装饰品等,还有可以在不同房间游走或者影响整一层的魔宠,这些魔宠能带来的收益很高,不可忽视。
此外,玩家要根据所需要达成的毕业结局斟酌是全面发展多种属性,还是单项、双项突破一种或两种属性,这也是一个非常重要的点。
可以看出这部分是开发者下了大功夫的,不管是几个不同魔法种类的房屋之间的区分,还是卡牌类型的丰富度都是够的,建造系统也很考验玩家的摆位置能力和权衡水平,因为疲劳、理智等系统的存在,所以需要权衡每一层要摆设的东西,以及考虑整体空间和数量平衡,如果玩家只放教室,不放数量想当的诸如休息室、食堂,老师和学生会跑到外面去解决饥饿和疲劳的需求,效率反而降低了。此外,还有些仓鼠塔生涯规划室这类的特殊房间,提供了多样化的房间选择;以及学生可能会在学校里涂鸦,玩家可能也需要招几个清洁工。
学生通过招生和学生卡所得,是魔力和金币的重要来源,培养出一个好的学生是非常重要的。招生则需要玩家不断提升学院声望,来招到更多、更优质的学生。简历上会显示当前学生的增益BUFF、减益DEBUFF和智力、金钱、秩序等特殊属性,如果你拿到一个学生的简历觉得并不合适,那么丢弃他也是个不错的选择。学生里还有个特别有意思的,就是非人类学生,有着不同效果的他们,可以更好的适配一些不同的玩法BD,增加了探索性。学生也可以放入院系,设定他们优先学习的科目,并且可以自由更改其所处院系。
老师是通过放下教室然后二选一的,同样也是有增益BUFF、减益DEBUFF、教育法等属性,你需要评判其优劣,来考虑是否适合自己已经选择的学生们。老师除了教书,还能纠正学生一些打闹等顽皮事件,可以说是很贴近现实了。
毕业生则是游戏的一个重点,玩家通过毕业生的职业可以获得相应的奖励,越厉害的学生,奖励就越丰厚。在战役里,有些毕业生还会带来永久的BUFF奖励!(在校长室可以看到)
除了这三个设定,玩家还可以根据学院运行情况,去校长办公室做好规划,制定专属的校规,也更有利于学院往你想要去的方向发展。
本作的另一大亮点,就是声誉系统下的事件。声誉系统,通过仓鼠,玩家在沟通开启后去地图上可以与其他势力交流,作出一些选项,而这些选项就是事件。某些事件需要解锁,如果未解锁则呈现灰色,并且无法选取。
大部分事件都是有效果,比如减声望,或者减钱增加魔力等等。声望的结果各不相同,玩家需要在这些不相同的结果中挑选出适合自己发育的。还有些事件可能会对后续有影响,而不会立即生效。
而上下限分别为负100至正100的声誉系统,则是能给玩家带来一些好处或者坏影响。如图所示,“国王”势力的声誉在正75、正25、负25、负75会产生一些特殊效果,提高声誉来获得这些特殊增益,也是非常重要的。
但还是很多游戏都会存在的问题,选择性太少。声望差不多的时候,势力的选项基本是固定的,这就导致熟练了之后闭着眼睛都能点事件了,缺少的这点随机性也恰恰是这类游戏所需要来吸引人的,不然就少了点味道。
这是正式版新加的一个系统,在触发事件后,玩家可以选择开启哪个地牢,然后在下一次仓鼠开启沟通时选择进入。说实话这个系统做的有点简陋,类似于以前的文字游戏,通过分支选项,然后决定是继续前进,还是迎战怪物。而学生如果在地牢里面被击败,那么就会真正的死去,所以需要审慎地选择强大的学生前往,对于每个分支选项也要仔细考虑。
游戏画面整体精细度并不高,包括人物模型还挺劣质的;UI也不是太好看,还有一种粗制滥造的廉价感;整体布局看上去很杂乱,每个房间的区分度也很不明显;美术上笔者能给出的评价确实很低。
音乐的话, BGM基本就几段循环来循环去的,确实也没看到制作者的诚意。
+抽卡和经营相结合的建造玩法
+多样化的卡牌设定、房间类型和学生选择
+声誉系统与事件带来的策略性
-事件过少导致的重复度过高
-地牢冒险过于简陋
-美术不佳和音乐空乏
作为一个已经正式发布的独立游戏,一些瑕疵还是存在于游戏内,优六劣四就是笔者给出的最终评价,但称不上佳作。
不过游戏整体没有特别大的瑕疵,对经营类游戏有兴趣的,或者对魔法题材感兴趣的,完全可以试一试。房间、学生、毕业生、声誉系统等几个玩法都是笔者认为有意思的点,内容上的丰富也能保证一定时长的游玩。
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