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本作采用六边形限定大地图行动的类型,使用墨水点亮未知区域,在地图上触发各类事件来达成资源收集或是进入战斗。
游戏中有4个英雄角色,每个角色有自己独特风格的的卡牌,出战时会附带默认一个符合英雄特点的宝物,女剑士是+3力量的武器,胖子是一个前排回合结束护甲+2的宝物,暴君则会增加愤怒值,这点与杀戮尖塔如出一辙。
在战斗时,英雄会有前后的站位关系,一次可以出战俩名英雄,站在前面的被成为领军者英雄,会根据卡牌遗物的词缀有各种前排加成,当在前排打出卡牌或者结束开始时,会增加力量、防御、减少卡牌消耗,一些卡牌由于特性的关系,只能在前排当做领军者才能释放。
玩家可以通过打出打出换位卡和撤退卡来改变目前英雄的前后位置,比如想要最大化攻击就要打出冲锋、防御等有换位词缀的卡牌,让英雄置于前排,增加力量。
游戏采用了协同作战的模式,玩家这一侧唯一的优势就是护甲共享,护甲都会堆叠在最前方的领军英雄身上,怪物也只能打前面的英雄,配合换位卡,撤退卡,操作空间还是有的,运气好能拿到强力的随从卡牌,过关的问题不大。
与其他卡牌游戏一样,本作也可以通过一些途径来获取类似遗物的道具,游戏之中资源有3种,可以组合卡牌的宝石,装备给单个英雄的道具,与可以提升所有情况下的遗物,装备英雄的道具无法再卸下,更换道具使用者。
游戏舍弃了升级,使用了卡牌和宝石的组合,替代了卡牌升级的设定,可以自定义卡牌的各种后缀属性,这点还是比较好的,让每个玩家都有自己的卡牌词缀的理解,组合最适合自己的风格。
游戏在设定上虽然是协同的风格,但俩位英雄在出牌时并没有连击感,必须等上一个卡牌的英雄动画过去以后,才能再出下一张卡牌,而且俩边缺少有力的协同攻击与防御。
本作的背景是进入了一个魔法书里,想要移动探索就必须要用墨水绘制出迷雾之中的场景,没有被探索的地块是无法通过的,需要笔墨来探查出一定范围的地形,但就算是打掉地图上所有怪物点,其资源也是不足以完全打开整副地图的。
但本作之中核心的卡牌组需要减少的牌数相对的精品卡组来支撑,但大多卡牌并不强力,而且普通牌无法被删除,就导致在循环卡牌等待核心牌入手的时候,可能就已经被怪物爆锤了,经常会发现,在怪物防御时抽不到攻击卡,在怪物进攻时抽不到防御卡的尴尬境地,甚至有时抽不到换位和撤退卡牌,英雄死亡以后,将置于后排,可以利用复活卡牌按照规定的出牌次数复活。
这时候可以通过回到主菜单来悔棋,是重置到上一次的战斗地点,玩家对战斗的选择更加的灵活,看到强力的敌人完全可以避其锋芒,算是一个小的游戏心得。
游戏的永久解锁技能树是通过玩家寻找到的树页来解锁,但各项资源给的不多,官方介绍是上百小时才能解锁大部分游戏内容,但实际上很少有玩家可以做到这一点。
画面感和ui设计是比较简陋的,笔记本运行很卡,有优化的必要。
机翻让玩家了解卡牌时有些难懂,并且遗物上的名字不全,汉化的不够走心。
整体游戏性和质量都比较一般,就是收集资源,干掉遇到的怪物爆出墨水探索未知位置,实际游玩下来,就算没有这个设定,也不影响游戏整体质量。利用隐藏场景的手法来让玩家有揭秘随机地图的效果,这一点是非常多余的,倒不如在地图上摆出一些奇遇,事件,来加深随机优势。
第四个英雄解锁很难,要靠运气拿到迷雾里的关键道具,然后才能再找到那个英雄。
没有突出的游戏设定和精彩的元素,同类中还是较为平庸的。目前的卡牌游戏大多雷同于杀戮尖塔,本作虽然没有爬塔的要素,但卡牌构建风格上也很是相似,还好多出了一个宝石镶嵌和随从的设定。
但最近让我耳目一新的,应该是杀戮火车这种完全创新的阶段性战斗的卡牌玩法。
目前内容较少,建议玩家等游戏完善或打折时再入手。
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