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本作由《节奏地牢》的制作团队开发,故事背景是在土星的卫星泰坦星上的工业城市建造模拟游戏,其色彩整合与动态天气系统与游戏整体的搭配很有未来科技城市的感觉,结合舰船战斗绝对是一种吸引人的催化剂。
游戏采用的是探索未知迷雾,废弃建筑挖掘遗物,影响力获得资源与解锁地区的渐进扩张的策略设定。
当资产越多,最为敌对势力的反叛军对城市的进攻欲望越发强烈,周遭还有一些反叛军的基地虎视眈眈,他们会在进攻进度条满值时进攻玩家基地,让玩家在经营的同时有来自外部的压力感,对比来自敌人的威胁,更令人头疼的是源源不断的工业废料,几乎所有制作组总能让玩家焦头烂额的。
经营游戏一般都会有一个平稳的阶梯经营理念,或是进入更高的科技树,让建筑的工作效率成倍提升,出产的资源供给某一些需要超多资源才能建立的标志性建筑。
在进行教程的时候,可以在工厂建筑物里进行设备摆放让人眼前一亮,本作采用了一个有别于其他资源管理游戏,并且非常独特的资源管理系统:精炼。
在普遍的模拟经营游戏之中,从低级的资源开始是每个游戏都会去设定的,然后通过各种建筑或是贸易,解锁下一个第二阶段的不同资源,就可以解锁更高科技的建筑物。
游戏之中玩家可以采集到的资源为:异星乙烷、矿物、同位素,当然一单位可以看做是一个很大的标准当量,其中矿物和同位素的采集都是最初级的,在建造设施的时候,使用率也不高,需求量非常之大,动辄几百近千,凭借基地四周有限的矿物根本无法满足如此庞大的需求。
这时游戏有一种叫做处理器的精炼设备,在搭建必要的模组如:链接矿物输入模块、员工模块、输入模块、同位素模块、即可吧低级的矿物与同位素加工精炼为2级产物。
而这种精炼,是不会有任何物质损失的,精炼2级的矿物在使用时相当于5个1级的矿物,等于说有了精炼厂的帮助,就做到了1:5的物质转化率。如果玩家造出了2级的处理器精炼2级的矿物产出3级矿物,它的物质转化率离谱的高达1:25。
正因为这种精炼比率,在贫瘠的星球上也能进行大型的城市运营建设,这时有可以引用游戏之中的另一个功能:指定只使用一个级别的资源等级。
本作最优的资源配比则是,如果矿物需求是5>x>1的,那么使用二级矿物是最优解,如果矿物大于5则三级矿石是最好最省资源的选择,一级矿石只留作精炼,这也是本作作为未来工厂型城市最好的科技体现。
因为这一套物资管理设定,其实导致了能够运转的资源元素并不多,也就让玩家有了一种游戏不够丰富的感觉,
建造有俩种建筑物,一种是可以直接在世界之中建造的大型建筑,另外一种是大型建筑里的扩展建筑,擅长拼多边形图案的玩家很适合玩这个,强迫症玩家一定会把建筑码的整整齐齐。
城市中可建造的为资源型、仓储型、精炼型、居住转化建筑几种,可以平稳的度过前中期,而中后期,还是要从摆放设置变为管理城市,这样的转化其实在整体的经营框架设定上就浪费了一个很好的元素,希望游戏日后可以填补。
而支撑起一个大型城市运作的资源出产和市民生活,出产的工业废料也是多不胜数,目前游戏里面的科技只能使用一种废料烟囱的设施进行焚烧,选择不多进度也慢,希望废料能有其他用处,被当做武器也好。
如果污染过高则会对市民的生命有影响,市民有工作时间,看起来很有人权,但实际上人命不如草芥,同伴死亡也不会降低心情,可以利用影响力无限招募,这就让市民的需求变得可有可无。
要注意的是,道路中不能有物流建筑,要跟其他建筑一样造在俩侧,其实本身这个逻辑很多玩家都会有些误解,如果能设定成一个四通八达的中转站可能更好一些,而不是作为一个普通的建筑。
飞船干架有点像超越光速,进行鼠标点击来攻击和使用能力,不能飞船群殴,飞船里面可建造的设施除了激光炮与没什么用的护盾以外,也没有与工厂里面可建造的设施有所差异,导致这个部分的可玩性有所下降,本身可以给玩家很大的吸引力的部分,没有做好。
在玩家以为本作是一种真正细致入微的经营模拟游戏,游戏的吸引力也随之被挖掘。但如果玩家真的跟着教程去了解游戏,你会发现根本无法对应着教程正常的运营城市。
本作其实还在早期的测试阶段,BUG和AI优化还不够完全。
员工的AI与其他经营游戏一样感人,基地里面有干不完的活,却经常会显示空闲,而且玩家无法去单独看到市民与员工的各个属性值与工作倾向。
无蓝图系统,每次工厂都需要重新铺设,最耗时的应该还是飞船的布局,需要一种可以保存飞船模板功能。
画面上虽然可圈可点,风格独特,但进行高倍率的缩放以后,给玩家呈现的细节与精致程度其实是不到位的,当然这个工作室就是做像素游戏起家的,像素风方块风格的游戏更多的需求是极致游戏性。
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