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创建于2021-06-29 19:04

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

四个小时的人生回顾

解谜
边界之外
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽然本作单流程4个小时左右,从内容量上来讲确实有一点短,但是本作胜在内容充实,较少冗余和累赘的的无意义内容,这使得本作的游戏体验变得非常充实,玩家每时每刻都能体验到保质保量的游戏关卡……

叽咪叽咪,每天都好玩!

一款比较有特点的物理解谜游戏

笔者非常喜欢基于符合现实意义上物理学规则而设计制作的解谜游戏,所以从开始玩游戏到现在陆陆续续通关了很多同类型的作品,说起来也算是有一些心得体会。笔者最初接触到的物理解谜游戏其实是手游平台的《纪念碑谷》,这也是笔者为数不多玩通的手游。当时第一次通过同学了解到这款游戏的时候简直惊为天人,当时真的完全没想到解谜游戏可以仅仅通过谜题设计(不借助音乐、画面等外在辅助)就能把一款游戏拔高到艺术的层面上,而《纪念碑谷》独到的基于视错觉、重力等物理规则而进行的的关卡设计也在最初开始接触现代游戏的笔者心里留下了非常深刻的印象。以至于这一类游戏在笔者心中都有一个非常重的位置,甚至可以和最爱的动作游戏相比肩。

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之后笔者又陆陆续续玩过了很多物理解谜游戏,比如《Limbo》、《Inside》、《小小梦魇》、《阿尔法星》、《默途》等等。玩的越多笔者就越发清晰认识到,想要做好一款基于现实物理规则的动作解谜游戏真的非常难。动作游戏难在打击感和战斗节奏的把控,而物理解谜游戏则难在现实物理规则的恰当模拟以及巧妙的关卡设计。想要做到游戏中的动画演示看起来像现实世界,就需要反复调节参数来尽可能做到像;想要设计出来的关卡既符合现实物理规则又合情合理,就需要开发者尽可能把游戏的关卡做得符合现实的逻辑。以上看起来很简单,但是做起来非常难。就比如物理解谜游戏中常见的摆绳跳远的元素,就是角色拉住挂在空中的绳子左右摆荡,最终跳到对面这样的一个小关卡。听起来似乎很容易实现,但是实际上做起来细节很多,比如绳摆长度、身体晃动力度,自身摆动力的方向和惯性是方向是否一致等都会影响每次摆动的幅度和速度,甚至绳子的材质也会有直接影响。这样多种因素相互作用才能决定摆绳跳远的最终实现效果。笔者印象中playdead工作室的《Limbo》、《Inside》实现的最好,把以上几种因素都考虑进去了,所以在游戏过程中笔者愿意相信他们的设计,原因主动去用现实物理规则去解谜。而反观《小小梦魇》,不论什么材质,绳摆多长,每次摆动的幅度和力度都变化不大,有一些出戏。

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除此之外,为了让玩家觉得自己的游戏好玩,开发者还要让自己的游戏更有特点,比如本作《边界之外》,油画般细腻的画面表现就让笔者眼前一亮,印象非常深刻。而区别于其他同类型游戏,本作把所有谜题重点都放在了对杠杆原理、压力、重力、阻力等力学原理的应用和深挖上,游戏过程中真的让笔者记住了它,觉得它和其他游戏是不一样的。

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潜移默化的教学引导

游戏教学引导哪一款游戏做得最出色?笔者认为是马里奥。在那个游戏容量小到按kb来计算的年代,游戏初期做个图文并茂的教程关卡显然是不现实的,所以通过一目了然的引导和暗示令玩家可以快速掌握游戏的玩法就成了一门重要的游戏设计哲学。而这其中的佼佼者任天堂,就在马里奥的游戏世界中通过简单的暗示实现了最浅显易懂的教学引导,没有大段的文字介绍,也没有图文并茂的教学关卡,就那么的自然而然做到了。比如在第一关开始时,玩家面对第一个小乌龟,碰到自然就会死,所以就需要玩家跳起来躲过。但是恰巧此时玩家头顶的砖块是问号砖块,对于初进游戏的玩家来说,问号砖块有什么特殊意义是完全摸不着头脑的,恰巧这一跳就顶到了问号砖块,恰巧问号砖块里就有一个道具。一系列的恰巧之后,玩家就轻松自然的知道了遇到问号砖块就要顶上去的道理。而玩家这一系列操作恰巧就是任天堂想要让玩家去做的,也恰巧就是最无声无息的教学引导。而这一系列非填鸭式的教学也确实令玩家在愉快的游戏过程中就不自觉进步了。在游戏体验上自然而然就会变得非常好。

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本作《边界之外》就是采用了这种无声无息的教学引导,几种不同形式的暗示相互搭配,让玩家在游戏初期可以非常轻易地就上手了游戏,最直观的结果就是玩家的游戏体验非常的流畅,整个游戏过程中几乎不会出现解谜游戏常见的卡关等问题。而作为反例,前不久发售的《默途》虽然也在教学引导上花了很多心思,但是却并不深入人心,导致了原本2个小时的全流程硬生生卡成了6个小时才堪堪走完一半流程,游戏体验非常的糟心,导致笔者最终实在遭不住提前退了坑。

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本作实现这种非强制引导主要做了两个方面的努力:

1.从单一谜题开始着手,把复杂问题分拆细化、逐步深入,使得玩家在面临最终综合大考时可以游刃有余。

玩家在最初进入游戏时,通过播片可以大概知道游戏世界观和玩家所处的环境,接收到的第一个信息就是章鱼机械生物是敌人,而玩家必须远离和打败。所以,从游戏开始就已经通过播片告知了玩家敌人的所在和强大。其后,玩家恢复操作后第一件触发的事情是收集到一枚蓝色晶体,此时玩家可能一脸懵,不知道蓝色晶体的作用,也不知道自己的任务。但是几秒钟之后玩家遇到播片中枯萎的树,蓝色晶体飞向树,之后树恢复一丝活力。此时玩家就已经能够拼凑出一个基本的世界观和玩家使命了。既走遍世界收集蓝色晶体,恢复圣树生命力。而在这个过程中没有一句台词来强制把这个观念灌输给玩家,一切都是玩家通过观察判断获悉的,自然而然就会对游戏世界观产生一定认同感,这也会支撑着玩家玩下去。

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至此还远远不够,因为这仅仅是告诉了玩家该做什么,而该怎么做还没有讲清楚。所以接下来,玩家就要去主动挖掘新知识了。因为之后玩家会遇到游戏中第一个跳不过去的悬崖,所以根据提示会探索出手中投枪可以作为一个临时支撑点来使用,之后游戏会通过连续的几个同样的关卡来加深玩家对这一认知的记忆。至此,玩家就完成了游戏中第一个技能的主动学习过程,整个过程中开发者按照惯例不会对玩家行为进行强制干涉,因此玩家的所得都是自己的努力。整个过程充满了自由的探索和轻松愉快的回忆。自然而然,教学效果会很明显。其后,一个接一个的新能力和新玩法会设置在玩家的必经之路上,按照以上的设计原则,玩家会主动学会这些能力。在之后,便是多种能力的综合运用和考验了,由简入深逐步让玩家加深对游戏的理解。整个过程无声无息,因此游戏流程也非常的流畅自然。

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2.把教学画面融入到游戏的背景中,不占用玩家的游戏资源。

《边界之外》游戏教学设计的另外一个明显的特色就是功夫用在了画外。如同本作名字一样,游戏的引导设计的用心远超过了玩家游戏的边界。在本作中,随着玩家游戏流程的推进,玩家会惊喜的发现,在玩家游戏画面的前后会有大大小小的的各种小主角在行动,他们的动作和行为不一而足,但是偶尔会和主角打招呼,这有一种平行宇宙的错觉,而打招呼就像是打破了不同世界的次元壁,有一种新强烈的新奇感,也让游戏的过程变得不再孤单。而前后画面的其他主角的行动不仅仅局限于此,他们的另外一个重要的作用就是支撑起对玩家的游戏教学的重担。

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前面提到过,本作谜题的设计遵循着从单一到综合,由简单到复杂的过程。而前后背景的其他角色就起到了一个谜题提前铺垫,解谜无形暗示的作用。在游戏中,随着玩家流程的推进,玩家前后背景的小角色会遇到各种问题,有一些是之前玩家经历过的,有一些则是玩家尚未遇到的。这种不同经历在同一幅画面上展示的场景给人一种格外的真实感。另外,背景画面的“提前剧透”也给玩家提供了一种超前的心理预期,到玩家需要经历新关卡时不会那么的手足无措。比如,背景里小人会先于玩家遇到章鱼触手生物,然后就会被杀掉,这会加深玩家必须躲避触手怪的心理预期。再有一些未遇到的解谜情景里,不同的小人可能处于解谜的不同阶段,他们有的在思考,有的则在行动,无形中提供给了玩家一次潜移默化的教学。

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基于现实的物理谜题设计

前文提到过,本作主要的谜题基本上都是围绕着热力学原理来进行设计的,比如杠杆原理、压力、重力、阻力等。谜题和解谜方式的设计都脱胎于现实的物理规则,并且都是简单易懂的物理规则。这就使得整个游戏的流程不存在较为难以跨越的门槛,而对于大部分玩家来说,这也是保证玩家能够流畅通关游戏的关键。但值得注意的是,简单的原理不代表游戏关卡设计得无脑,而游戏的关卡设计实际体验下来也确实如此,大多数关卡也都不是那种一眼看到答案的简单设计,而是需要玩家通过一定的想象和思考后才能得出答案。这使得游戏充满了挑战性,同时也提升了解谜过程中的乐趣。

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另外,游戏解谜玩法的设计都是围绕着几种基础解谜方式而进行细致深化的复杂融合解谜。比如,作为基础解谜方式的投矛搭建临时落脚点、移动石块压住重力机关、光矛作为杠杆撬动机关、光矛阻滞齿轮机关的运行等等。这些作为基础的谜题设计,每一个单拿出来都能作为一两个小关卡的谜题设置方式,但是仅仅如此的话本作也会略显单薄。因此,本作在几种基础解谜方式的基础上进行了更加综合的谜题设计,一个房间的谜题设计往往需要几种方式共同作用,玩家需要同时达成几个条件或者通过几种特定解谜方式的组合尝试才能通过关卡。比如令笔者印象深刻的游戏前期的一个房间的谜题设计,堪称前期综合式谜题设计的典范(如下图),玩家想通过此关卡就需要综合运用此前学习到的多种能力和解谜方式,具体操作过程如下:

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    1.从画面里可以直观地找出压力机关、石块、光矛杠杆机关、巨石门这几处解谜要点;压力机关开巨石门,光矛杠杆机关移动石台;
    2.通过观察背后的小人,可以确定压力机关旁的石台可以移动;
    3.结合前两点观察得到的信息可以判断,这里的解谜关键在于把石块通过可移动的石台运到对面,来压住压力机关,从而打开巨石门通过该谜题;
    4.分析完毕,首先需要利用光矛搭建临时平台,到达对面并启动光矛杠杆机关;
    5.石台移动到对面后,把石块移动到石台上,并取回光矛使石台移动回原位置;
    6.拖动石块压住压力机关,从而打开巨石门机关;
    7.再次使用光矛搭建临时平台跳到对面,通过该谜题。

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以上就是这一个房间的解谜过程,从逻辑上来说整个过程不存在难点,就如上面所说,这是一次多种单一技能的综合大考。但正是因为这种逻辑简单但却需要综合运用所学能力的关卡设计,才让整个游戏的流程变得充满挑战但却不会让玩家恶意卡关。同时也让玩家的游戏体验变得非常充实,有的放矢。

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除此之外,为了保证游戏内容充实且多样有趣的关卡效果,本作的每一个阶段的谜题设计都有围绕着几个固定的解谜方式为核心,这样的设计既不会令玩家感到麻木,又能保证谜题设计有足够的新意。比如第一章更加注重物理谜题,在这一章需要玩家多多注重几种基础解谜方式的组合运用。而第二章则更加注重光矛本身的谜题方式的开发拓展,比如更多的运用到光矛临时落脚点和阻滞齿轮的作用等。另外,为了丰富游戏玩法,第三章还为玩家提供了双人解谜的玩法,在这一章玩家终于可以真的打破次元壁,和前后背景里的小朋友们一起共同解谜。另外,各个章节中还会时常穿插着限时解谜关卡的追逐战,进一步赋予了本作紧张刺激的游玩反馈。

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因此,综合来讲本作的谜题设计从几个基础解谜方式出发,以章节作为分割点为每个章节设计出了更有侧重点的谜题。同时,穿插在各个关卡中的限时追逐战也一定程度上更加丰富了游戏的玩法,为本作提供了更加紧张刺激的游戏体验。

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流程短暂但意义深刻的优质物理解谜游戏

虽然本作单流程4个小时左右,从内容量上来讲确实有一点短,但是本作胜在内容充实,较少冗余和累赘的的无意义内容,这使得本作的游戏体验变得非常充实,玩家每时每刻都能体验到保质保量的游戏关卡。另外,本作对人生记忆,少年、壮年、老年的思考值得深思,恰恰体现出了本作更加深刻的人文思考。另外,本作游戏画面有油画的质感,游戏音乐部分恰到好处,仅仅在适当的部分加重音乐在游戏中的存在感,用以烘托紧张的游戏氛围,大部分时间里还是轻柔舒缓的背景音乐,给玩家一个放松的解谜环境氛围。整个游戏流程都给玩家一种轻松舒服的直观感受。因此,虽然本作流程短暂但却是一款意义深刻的优质物理解谜游戏,值得一玩!

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