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创建于2021-06-30 03:17

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

赛博朋克土卫六

泰坦工业
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

为了建立超资本主义,公司狗登陆土卫六暴打反抗军。关键大家都是文明人,很讲武德,单挑还是钞能力任选一个。什么工业?关我屁事!

     《泰坦工业》作为曾经的Epic独占游戏,其质量虽说不上优秀,但至少还是能看的过眼的。在宣传上我们就能看到清新的画面和有趣的系统,于是某次促销10刀券无处可用的我,干脆就买了这个游戏。不过这游戏实际上手之后并没有宣传图片和视频上看的那么有趣,虽然游戏目前仍旧也将长期处于抢先体验阶段,虽然游戏更新很勤快,虽然游戏内容也挺丰富,但就目前12号升级包这个阶段来看玩家体验仍旧不太好。目前游戏还处在0.14.1版本,中文也是今年6月21日才添加的,距离正式版还有很长的路要走,我们现在购入也只能赌一把,看它是不是能在未来起飞。

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this is the place to buy those dreams


游戏画面:

       与很多主流模拟经营游戏不同,《泰坦工业》采用虚幻引擎来制作,于是游戏在画面特效上有个不错的呈现,光效、反射、天气效果等都比不少同期同类型作品要好。相对的为了更好的机能表现游戏只能阉割了模型和贴图,于是我们只能看到像《我的世界》那样的方块模型,但即使是这样游戏在后期还是难免出现掉帧和卡顿。

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设置菜单,不清楚低配电脑跑起来是什么感觉
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仿佛现在不带个拍照模式都不能称之为游戏


游戏音效、音乐:

       游戏的音效中规中矩吧,有些细部没有声音,碰到生产问题也缺少声音提示,不过像战斗这种火炮对轰和爆炸这种必须做的部分还是有音效的,不必担心。有点难得的是游戏给顾问做了配音。

       游戏的音乐不错,80、90年代风格的电子乐一下让游戏有了一种穿越回过去的感觉,激荡的乐声给游戏镀上了一层古典美。


游戏性:

       《泰坦工业》目前没有战役,以后也许也没有。在游戏中玩家可以选择标准模式、限时合同、生存者、佛系四种开局,其中限时合同是完成联网派下来的限时任务,生存者就是抵抗入侵战斗至死的生存模式,佛系就是没有敌人的模式。在标准模式下,玩家要做的就是作为公司理事会的先锋重新登陆泰坦星,重新建立殖民地并击败当地叛军,在原本荒芜的星球上重建资本主义秩序。

       《泰坦工业》中包含有生存元素,不过环境并不是最直接的威胁,正常情况下给玩家做事的公司雇员将免疫一切环境伤害,而且也不会吃喝拉撒,我们不用在意他们的处境,只需要把心思放在提高产能上。反倒是当地的反抗军会不由分说的打爆一切玩家设施,如果玩家不能及时组织起防御抵挡一波又一波的攻势,那游戏便会以失败收场。

       为了和过往的经营模拟类游戏有个区别,《泰坦工业》进行了一些革新。首先一点就是让游戏看起来不那么像经营类游戏,于是游戏加入了些背景故事,如土卫六上的赛博朋克,然后又做了个开场片,让人感觉是翻开了一本科幻杂志,而不是跑去土卫六当大亨。第二点,游戏采用了地块为主的建造模式,玩家只能在一个个大小相同的地块上调配资源和建造建筑,棋盘化的地形和领地的设定让游戏看起来有点像回合制4X游戏。第三点,加入了楼层设备布局——这也是游戏最初的卖点,在总部、工厂这样的初始建筑及飞船中玩家可以自主选择放置的设备,当然设备的摆放同样受到网格空间的影响。第四点是加入飞船战斗,这部分其实就是把《超越光速》的战斗搬到自己的游戏中,让玩家可以玩到其它类型游戏的特色。

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开场短片做得不错
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主菜单就能看到游戏还在更新
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游戏百科
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从资料可以看出我们扮的是反派
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模式选择
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目前只能选一种派系
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可供生成的地形种类
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-资源:

       游戏中有好几种资源,它们是矿物、同位素、异星乙烷、遗物、电力、资金、影响力。这些资源里面用处最广的是矿物和同位素,玩家要想建造建筑和设备都得耗费这两种资源,而其中矿物更多用于基础构建,同位素则多用于升级和改造。

       异星乙烷是一种开始就存在于泰坦星地表的有毒气体,通过建造燃料生成器或燃料涡轮机,玩家可以将其收集起来变成可用的燃料来供发电机使用。至于电力就不说了,和同类型游戏一样,很多设备和建筑都需要电力来运转,所以玩家除了要建造发电站外还要布置好中继器、电能塔一类的变电设施,让电力尽可能多的覆盖活动区域。

       遗物虽说是用于研究,但是目前游戏没有把科技树做出来,研究建筑也还在蓝图上,所以现在遗物的用途比较尴尬。就目前用途来看相当一个特殊资源,玩家可以用来扩充空间站、理事会物资囤放空间,或拿去和理事会换取影响力,又或者用来将市民转化成员工。

       资金在泰坦星的用处不是很广,除了拿来支付员工工资,其剩下的用途其实就两种,一个是拿来解锁新建筑、新船体,一个是用来支付维修损耗。玩家可以通过增加市民数量及市民的工作地点来获取收入,一般情况下是3到4个市民供养一名员工。这里有个很有趣的地方是资金转化设施是让市民在里面看广告赚钱,大老远跑去土卫六点击小广告赚小钱真是人类才做得出来的迷惑行为。需要提一下的是游戏的时间是按天来走,市民通常都会有个工作和休息的时段,要是玩家急用钱,早期用影响力和理事会换取资金是个不错的选择。

       影响力是个定时增加的值,一开始什么都不做它自己就会涨,一次涨一个点。如果玩家要想让它张快一点,可以去建一些理事会纪念碑。影响力可以用于获取控制区内的地块,也可以用来跟理事会换取资源或从空间站换取移民。到后期征服叛军营地时,影响力将起到非常大的作用,而这个阶段也是玩家开始用资源和理事会交易影响力的时期。

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银色是矿物,绿色是同位素,红色烧杯是遗物
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露天矿
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矿坑和矿场
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异星乙烷覆盖范围
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电网
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可以用影响力获取市民和物资


-资源精炼:

       游戏中最能体现工业的恐怕就只有矿物和同位素精炼了,因为除了更高级的这两种资源以外玩家的可生产清单上就不剩什么,而更高级的资源其实也同样是用来建造和升级建筑的,所以本作的工业生产一直都围绕基础资源并不涉及到产成品。言归正传,游戏中的精炼其实就是将一级资源变成二级资源,将二级资源变成三级资源。精炼过的资源会增加可利用总量,简单来说就是1份二级矿物相当于5份一级矿物,1份三级矿物相当于25份一级,1份二级同位素相当于3份一级同位素,1份三级同位素相当于9份一级同位素。而在精炼过程中资源是按照1比1的比例转换,玩家实际没有任何损失,而且还赚了。更多的高级资源意味着更多的资源总量,同时在运输过程中也更节省空间和人力,大大提升了建造效率。


-建筑与设施:

       游戏的建筑绝大部分都只占用一个地块,而这种只占用一个地块的建筑都可以升两个等级,也就是从一到三级,等级越高建筑高度也越高,玩家可以很直观的看出建筑级别。升过级之后建筑产出都会增加,但是像电力消耗和产生的污染也会随之增加。如果一栋顶级的建筑的产出仍无法满足玩家需要,制作组还提供了另一套解决方案,那就是将相邻两格的同类型、同等级建筑连接到一起,从而获得比单栋建筑相加更高的产能。当两栋建筑连接到一起之后便无法再分开,即使从此之后建筑还能进行升级,所以进行连接前还要先看清楚,不要最后阻挡了公路的延伸。

       在所有建筑中总部和工厂是最特别的,玩家可以进入它们的内部调整设备的布置。在建筑内部画面中,总部会提供一个8×8的网格空间,工厂则会提供一个10×10的网格空间。玩家可以在网格空间添加各种各样的设施,从燃料生成装置到发电机、从市民休息舱到精炼模块等一应俱全,要是玩家仍旧觉得空间不够还能通过升级来获得新的楼层空间,或让两个工厂连接起来获得20×10的单层空间扩展。这些空楼层和可添加的设备让一个总部和工厂内部能自成一个小天地,能够自给自足不依赖其它建筑来运作。

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按照网格布置的一切
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作为卖点的室内布局仅在初期占较大比重
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我试了一下发现储存箱不能直接输出和接收物资


-废料:

       废料是一个故意刁难玩家的设计。收集废墟资源、精炼资源、存在生活区会产生废料,废料会阻止玩家在相应的网格上搭盖建筑和放置设施,废料也会拖慢上方市民和员工的移动速度,并能让员工无法正常给精炼系统添加材料和回收材料,总之它将极大的影响生产效率。尤其是后期,玩家精炼能力提升的同时将产生大量的废料,不及时处理将有很大的麻烦。针对废料问题只有两种解决办法,一种是造个仓库或者容器直接收集起来,另一种是拉到废料烟囱去烧掉,不过烧垃圾的行为将产生大量有毒尘埃并向周围扩散。

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地上的垃圾经常没人清理
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堆满废料的建筑会在模型上显示出一大堆垃圾


-军事与战斗:

       既然有叛军存在,那玩家肯定也有同等水平的军事武装。目前游戏中的军事建筑有两种,一个是防卫炮塔,一个是船坞。无论是叛军还是玩家,都使用这两种建筑防卫和战斗。防卫炮塔顾名思义是一种防御性建筑,可以攻击飞入范围内的敌方飞船,通常情况下单个炮塔都是强于单个飞船的,密集布置的炮塔让飞船难以接近,但是电费也将会是一笔不菲的开支。

       船坞是用来生产和维修飞船的地方,而飞船同时兼具攻击和防御的角色,是双方攻击对方建筑必不可少的武器。在船坞中玩家可以选择一种飞船的蓝图,然后在给予的空间网格中给飞船装备设备。其做法和工厂装配设施差不多,玩家需要给飞船制作一个自给自足的小系统,其中包含燃料生成、发电设备、维生设备,然后再给关键部位装上护盾为飞船装上武器就大功告成了。不过需要注意的是飞船自身的燃料获取依赖高浓度的异星乙烷,如果飞行区域的空气太过于洁净飞船将无法获得燃料并导致停电停机等一系列糟糕后果。我就曾经因为船坞附近的空气太过于干净,而导致在船坞中停靠的飞船无法起飞,最后还是停掉武器和护盾几个用电大头才勉强起飞。另一个案例则是我的一艘满血战舰突然在城市一角莫名暴毙,经分析我认为是燃料不足导致发电量不足,而发电量不足又导致维生设备停机,维生设备停机又导致所有船员死亡,于是无人的飞船直接从天空坠落了。由此可见周边的环境及飞船内部的设备,对飞船性能的影响还是极大的。

       前面也说过《泰坦工业》的飞船战与《超越光速》相似。而为了这一点,游戏以不能不讲武德为由限制飞船只能进行单挑对决,也就是两艘飞船开打之后其它的飞船不能插手。也就是在这种状态下,玩家可以进入战斗视角观看两艘飞船如何对轰,在这里就是和《超越光速》的战斗一样了。玩家可以为自己飞船的火炮选择目标,你可以先打掉对方武器让对方无法还击,也可以轰掉发电机让对方的设备陷入瘫痪,又或是打爆维生装置令对方船员窒息而死。

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只要还存在一个营地叛军飞船就会从四面八方涌来
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防御炮塔
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船坞的装配界面,飞船蓝图决定了可利用的内部空间
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控制飞船接近到红色范围内就会开火
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老老实实装好护盾叛军连血都打不掉


-规划:

       游戏刚开局其实难度也并不是马上拉满,在刚开始叛军的入侵进度会根据玩家的状况来控制,所以刚开局完全不用太紧张。这个阶段也是玩法比较丰富的时期,玩家一开始只有非常有限的一片土地可用,同时也没有太多资源,但是泰坦星有个非常独特的情况,当地通常都会留下大量之前文明的废墟,通过拆解或研究废墟玩家可以搞到最初的启动资源。不过在如何回收资源上游戏给出了一个选择,通常情况下废墟包含矿物、同位素这样的基础资源和有特殊用途的遗物,玩家只能选择采集其中一种,当完成采集后废墟将被夷平。如果活动区域的废墟被开采殆尽,玩家就需要进一步扩张土地,使用影响力来获取新的地块,慢慢延伸出去拿到地表矿藏赚到第一桶金。

       后期玩家要想获取大量资金,则需要开始注重市民的居住环境,存在污染和大量异星乙烷的地块并不适合市民居住,过重的污染将持续杀死市民,于是玩家必须得着手处理居民区上头的空气污染。但有趣的是制造发电燃料需要大量的异星乙烷,如果异星乙烷被清除干净了,产生燃料的建筑与设施将无地放矢,玩家必须有个大致的城区规划,避免资源获取与居住环境产生的冲突。

       当完成必要的建设后,玩家就要开始着手处理叛军问题了。对付叛军玩家可以简单粗暴的派出大量飞船摧毁他们的建筑,但是在面对部署有大量防御炮塔的叛军营地时,这种做法将得不偿失。因为损失的船员需要员工填补,而将市民转化成员工需要消耗遗物,这个遗物偏偏是极为有限的资源。为了保障船员的性命,只能采取车轮战慢慢磨掉敌方防御,只是这种做法实在太慢了。此时玩家可以尝试另一种办法,直接使用扩张的办法将叛军营地买下来。利用大量的影响力产出,配合用来扩张地盘的指挥中心,玩家可以把领地一路铺到叛军家门口,然后用强大的影响力买买买瓦解他们,像防卫炮塔、船坞、叛军总部之类的军事设施直接买下来拆了,叛军的威胁便瞬间灰飞烟灭了。不过要注意的是,有完整叛军建筑的地盘都会比普通地块贵出不少,例如总部需要100点影响力、三级防御炮塔需要75点影响力、船坞需要50点影响力才能拿下。

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直接派飞船强攻
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摧毁的叛军地盘不需要太多影响力就能取得
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由于没有地面部队所以对峙前线保持奇怪的和平
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买下炮塔让对方傻眼
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-物流缺陷:

       在游戏中没有什么事情比一个指令半天没人来执行更让人抓狂的了,很遗憾的是《泰坦工业》时常会出现这样的情况,其原因之一就是AI的工作优先度、兴趣点选择上没有设置好造成的。最明显的影响就是玩家想要建一个建筑,但是手底下的员工都不知道在摸什么,产品没入库、垃圾也没清掉,摸了半天建筑一直处在计划阶段连建材都没运过来。这就是游戏最大的问题,并且在物流上体现得淋漓尽致。

       目前物流问题是《泰坦工业》最大的短板,它最影响玩家的游戏体验。首先游戏的仓储空间不能设定优先使用等级,员工经常就脑抽的舍近求远运输物资,导致在路上浪费大量时间。举个例子,我在废料烟囱旁边建了个仓库专门用来收集废料,就近就可以运到废料烟囱烧掉,可是员工们还是更喜欢先将废料运到工厂中的废料容器中,也不管废料容器是不是靠近那个地方。而像我建起来的仓库大多都非常尴尬,员工们都不太待见这些大储量的东西,他们更倾向于把东西放进某个建筑中的储存箱中,至于是哪个储存箱连我都不知道。

       另一个问题是AI对货物的识别有点问题,我经常看到生产线的输出端堆着没有运走的资源,而系统却认为不存在太多需要运走的输出品,并将负责该动作的员工标记为空闲,这就离谱了。类似的在使用系统自动调配员工工作的情况下,我的城市产生了超多没有清理的废料,而系统却告诉我有十来个员工空闲,我看了一眼生产线专门配置的员工都有事可做,那剩下来那些闲人我根本都不知道他们在干什么,500多份垃圾把居民楼堆爆了也没见有人去清理。

       最后一个问题是大量产生的废料给游戏造成了大量负担。废料之多甚至超过了其它物资的储量,我玩到后期就发现搬运这些源源不断出现的废料将占用极多的人力。这些东西不但不能增加挑战、提升体验,反而变成了运算的负担,以至于电脑都直接忽略掉这些东西。

        缺少责任区和物流网络是游戏的一大败笔。如果我能让员工只负责某个楼层,我便能提高工厂的生产效率,但在目前的情况下,员工工作的优先级只能按照事项来选,这就意味着一个员工可能会把一份精炼出来的物资拿到十个街区外的某个储存箱去放置而不是就近扔到同一间房的储存箱中。没有物流网络意味着一切都要靠人力完成。在游戏中没有传送带一说,也做不到存储箱直接给生产线输送原料和收纳输出的成品,一整个环节都要有个人去搬运便导致了效率的下滑。而游戏中用来运输物资的交通网实际也没起到太大的作用,车子运力不足也无法运人,还不能在仓库间调配物资,加上从工厂装货还是要人力搬运上车,于是导致人力搬运仍旧是物流的主要选择,路网变得形同虚设。当你看着差不多一半的员工抱着一丁点材料多次往返于总部和遥远的边境就为了建个楼时,真的非常崩溃。



优点:

画面好看,音乐好听,科幻色彩浓。

融入许多经典元素,游戏内容丰富。

4X元素,策略与经营并重。


缺点:

AI工作优先级的设定缺陷非常突出。

特色元素多而不精。

跑题(指工业)的内容。


评分:7/10。这游戏杂糅了很多以前被证明能让游戏更有趣的元素,所以其框架具有一定的潜力,但是目前抢先体验阶段问题也不少,总之就和泰坦工业背景设定一样风险与机遇并存。

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还有很长的路要走


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