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记得英国作家道格拉斯·亚当斯委婉地表示过“任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分,任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物,任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的”,以此高度概括人类灵魂深处那超越了种族,性别,国籍,唯独屈从于时间的固执己见。对此观点我其实不太想同意,但也不得不承认自己确实越来越搞不懂流行文化了。
就拿下面这个长图来说吧,我是真不太明白这样的复古未来主义小合集怎么又火爆全网了——倒不是说这有什么问题或者图做得差强人意,毕竟有人愿意筛选茫茫多的信息,从中取其精华依照时代展现芸芸众生对未来的美好畅想绝对是值得称赞的善举,只是在我们如今用那颇具时代感的画面揶揄先辈们的奇葩审美之前的几十年间,几乎可以说图中表现所有的视觉特点都早已有了自己酷炫的名字,并在无数影音游戏作品的“加固”下最终形成了甚至可以说还算严谨的各种体系。
这时再看上文提及的图片,几张十九世纪末,二十世纪初的未来畅想明显带着早期蒸汽朋克和科学传奇故事的影子,用整洁且科技感十足的巨大城市和无数稀奇古怪的发明创造彰显科技爆发下人们指数级增长的生活水平,和由此衍生的,《生化奇兵》系列着重探讨的关于乌托邦与反乌托邦的永恒思辨;
老大哥三十年代对未来的美好畅想理论上应该算是迟来的大众狂欢,却也明显有着后来原子朋克的视觉特征:整洁,明亮,井井有条,对称感十足,恰似科幻第一人称射击游戏《奇点》中,主角在无数个对比强烈的时间漩涡中亲眼所见的庄严肃穆;
而在更多的图片里,我们见到的是典型的晶体管朋克和其衍生风格:繁琐笨重的电子设备诉说着“阿波罗”的荣光,喷气式引擎轰鸣着昂扬挺立的澎湃,笔挺的流线型汽车与其说是第一次将空气动力学纳入了车体设计,倒不如说是在张扬美利坚彼时如日中天的文化霸权……只可惜所有的骄傲在游戏辐射系列中早已谢成了遍地一打就炸的载具,精神失常的机器人和奇迹般躲过了核战争摧残的广告牌,若想在他们身上体验当年昂扬的文化氛围,那玩家们可真的需要些不俗的想象力了。
好在尽管如今辐射系列依然被认为是最著名的晶体管朋克游戏作品,但它并不是这一游戏爱好者们的唯一选择——或者更应该说,相比于需要更多展现“War Never Chnge”式的废土情怀的辐射系列,更多其他没那么内容丰富的科幻小品,比如刚登陆steam不久《复古机械城(Retro Machina)》其实更能专注而精确地展现那个时代的种种特点。
所谓《复古机械城》是由Orbit制作,Super.com发行的一款第三人称动作解谜游戏,顾名思义,它讲述了意外觉醒的工业仿真机器人走遍了“复古机械城”的各个角落,寻找修复自己逐渐崩坏的核心系统的方法,还要在昔日同伴的围追堵截下杀出条“血”路的经典冒险故事,同时也有意无意地将一路发觉的种种细节整合成为一个完整的故事,向屏幕前的你我展现这冰冷的机械乌托邦,下消失了的人类的最终命运。
相信哪怕只是行文至此,应该已经有为数不少的科幻爱好者们愿意在心里轻蔑地嘀咕一句“有那味儿”了——没错,无论是消失的人类,机械意识的觉醒,对乌托邦主义的反思还是对功能性机器人设计近乎狂热的追求都是这类科幻作品曾经曾经喋喋不休的经典主题,也是如今看来已了无新意的俗套故事,当年都谈不上有多奇思妙鲜的点子放到今天自然也就只有贻笑大方之家的份了;不过既然我们只是在游戏里重温难得的复古情结,那故事自然也要原汁原味才好不是吗?只有这样《复古机械城》中金属色泽匀称了的装饰朋克式的浮夸,单色点线构建而成的粗糙的科技感,粗线条大字体的广告牌,金光灿灿挥舞着触手般软管的家政机器人等等等等等致力于还原时代风貌的艺术细节才会在略显感伤的背景配乐下成为和谐统一的整体,从而在一定程度上避免了复古未来主义作品不合时宜的通病。
更何况制作组Orbit还真的在故纸堆里翻到了些绝佳的点子,并将其还算完好地融入到了《复古机械城》的游戏玩法中。比如主角开场不久后便习得的机器人脑控技能,这与如今智能家具无线连接颇为类似的科幻设定曾经可既承载着人们对未来科技可能性的美好畅想,又是人们面对整齐划一的钢铁大军时的恐惧之源。还好在游戏里,按下控制器对应键位后,那迸发而出的绿色脉冲只会在一定范围里为找上几个画风不同的机器人朋友:虫特隆身材矮小灵活机动,可以轻松穿过主角难以通过的洞穴管道,并在另一端与机关互动帮主角打开前路;锯特隆与经典画风的飞碟有那么几分类似,其独特的反重力装置允许其轻松越过些恼人的障碍,到达某些玩家可望而不可及的“远方”;而货运特隆憨厚笨拙平凡无奇,但若主角想要穿过某些裂隙,还真就只能控制它们摆出一条合适的道路……
就这样,尽管究其本质《复古机械城》所展现的仍是相当平凡特定场景下的互动解谜,但游戏允许玩家“取敌之长,为我所用”独特气质还是赋予了解谜过程以相当不错的新鲜感,至少理论上能帮助玩家更轻松地度过较为枯燥的探索跑图阶段,以更积极地心态理解并接受那些近在眼前却触不可及的开关只是制作组在上地图设计的捷径而与主体解谜无关,不至于因序章过后面积陡增的地图和毫无头绪的谜题而恼羞成怒,删游退款吧……
还是算了吧,这结论连我自己都说服不了。回想自己数小时的游戏体验,成倍增加的地图元素可是为解谜带来了海量的干扰项,若您和我一样对地图不甚敏感,恐怕也只会在一个个开关,一条条岔路和无数似是而非的可能性之间彻底迷失方向,进而比主角先行一步开始思考人生的三大问题;可另一方面,当我真正解决了一整个区域的谜题后,(不知是否是升腾而来的成就感在作祟)无论是意料之外的捷径,藏在某个角落的收藏品,还是那些有时需要玩家“完美精分”,同时控制主角与“朋友”相互掩护方能共度难关的复杂场景可就都成了值得收藏甚至不时拿出来吹嘘一番的美好回忆,如果说非要为游戏找个什么缺点,那应该就是相比于同级别的解谜动作小品《复古机械城》的单章节流程似乎有些过长了——真想不到在DLC和抢先体验大行其道的时代,我竟已开始不习惯叙事类独立游戏曾应有的扎实与质朴了。
诚然把游戏做得内容丰富绝不是什么问题,也没什么可改正的,但我依然希望制作组至少能对《复古机械城》的敌人刷新机制稍加修改,绝对可以由玩家感官入手,大大缓解游戏流程过长带来的枯燥体验——别的不说,光是主角抡起扳手将敌人砸成零件的卓越手感就已经是相当有说服力了,无论是扳手与金属外壳碰撞的闷响还是机械受损,破碎,最后炸成浓烟中的火花全过程,那来自视听触觉的多维度表现低调地张扬着与游戏内容类似的扎实稳健,却也让我在这游戏里体验到了难能可贵的意犹未尽。
而主角随流程或主动或被动解锁的飞翔,电击,回旋斩等强力技能,亦可在解谜之余渐渐丰富这游戏的战斗体验;与此同时,那些被控制的“朋友”们同样也都身怀绝技,或直拳猛击或激光四射或飞锯伤人或默默加血以各种可能性赋予了包括BOSS战在内的每一场战斗以相当不错的可重复体验性——很可惜,和那些并不打算刻意延长玩家游戏时间的古典独立游戏颇为相似,《复古机械城》也并不打算让战斗喧宾夺主从而影响玩家解谜和游戏叙事,只是BOSS战(和几个场景触发的大混战)不再重复倒还情有可原,切换地图场景后敌人依然迟迟不肯刷新就显得多少有些扫兴了。
我想这既是《复古机械城》幸福的烦恼,也是这款游戏整体品质的绝佳体现,它的“复古”可不止体现在晶体管朋克的光怪陆离,更体现在其具有千禧年后古典叙事解谜游戏的诸多特点:元素齐全,扎实稳健,更注重单人体验,力求内容充实甚至可以牺牲部分更短平快的游戏体验,于是虽说题材上有了不落窠臼的办法,但是对每天可能只有一两个小时游戏时间的青年玩家而言,在硕大的地图上细细体现环环相扣的解谜还真就带不来理论上同样满满的成就感,真就没有拿起扳手痛殴机器人来得爽快。
这并不是制作组Orbit的问题,相反,我认为《复古机械城》已经在各个方面做到了物超所值。相比于或卡牌纷飞或霓虹闪耀的同辈们,这游戏简直就是空有一身年轻皮囊的花甲老人,缓慢但毫不吝惜地想要将解谜的成就感,俗套但还算复杂精彩的故事连同不错的打击手感循序渐进地打包送给每一名有耐心的玩家,只是如此耐心的玩家恐怕已经是越来越少了。
真可惜,看来复古机械城还是没能逃过那句命中注定的“不合时宜”。
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