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本作为万代南梦宫工作室开发 ,万代南梦宫娱乐发行的同名游戏作品,于2021年3月19日宣布动画化。该片由SUNRISE负责制作,2021年7月1日起播出。南梦宫最近几年也做了不少rpg游戏,《噬神者》系列与《噬血代码》可以看得出南梦宫最近几年较为喜欢做一些来自外部怪物危机为世界观的游戏。
本作再次基础上,更加突出了更加背离底线的人类内部冲突,灾难不只有怪物,而是人类本身。
在《绯红结系》的世界之中,城市会被远空袭来的怪物侵扰,为了讨伐怪物组建了怪伐军。这是由拥有超能力者所组成的军队,这些人具备将意识具现化于外界的能力SAS,激活这种能力需要身体极大程度上抵抗来自脑域链接是极其痛苦,的在他们在进行怪伐军的新兵考核以后,会被投放到各地怪物的袭击之中。
人们不自主的会面临来自巨物的恐惧,日式的剧情风格更加偏向从阴影之中埋下伏笔,在观众还不完全了解一切与世界观塑造的不完全的时候,就可以自顾自的开始各种布局的深入,又在后期突然将一切展现出现,2021年日本游戏的剧情风格依然走不出几个人站桩聊很久的慢热形式,像是视觉处理的无头者,为防玩家的思维被锁死,在剧情理解方面一定不要跟着绯红结系所制定的剧情走向来思考问题,这种情况下一定要以“过度理解”来让自己去带动剧情走向,会帮助玩家更好的融入其中。
而本作双主角并行剧情风格,一般会在不同的角度行进剧情的发展,然后在几个关键的节点进行剧情的交织,优秀的剧情也伴随着深刻的角色性感勾勒,一般都会通过角色对于剧情的选择性格的展现,来让玩家更有认同感与代入感。
首先怪物入侵本身就是一个久经考验的世界观题材,它的吸引力完全取决于怪物的阶段实力。和它对世界和人心的破坏,通透出人类方面特殊性的展现、人物与怪物战斗实力逆差之下的优劣势描绘、整体布局上正反派的脑力对戏,还有各种令人无法释怀的情感交织,几乎所有的游戏都会因为这一个题材而剧情走向而逐渐引入,而以早期故事梗概同化严重的世界构成,可以分辨的似乎就是战斗方式与编剧想要展现的一些人类之间不同的感情差异。
本作采用图片与人物动图结合的过场,使本该在jrpg里相对出色的比战斗更加吸引人的剧情部分有些黯淡无光,这也许是为了动漫的播出挤出更多的经费或是制作时间,但如此作为本就是已经放弃了想要在游戏之中探知剧情深意的玩家,同时也可能因为每集时长的关系,做不出更为出色的动漫作品,这是在规划上相当不成熟的做法。
虽然南梦宫在《噬神者》系列上也采用了这样一个策略,但不代表可以每次都成功,是一个非常冒险的决定。
而被玩家诟病的过场,其实是即时演算的,包括角色外观形象,游戏之中通过外观穿戴的饰品和衣服都是可以在过场里面看到,减少人物的动效确实能吧玩家的注意力转移到剧情的理解上面。
游戏之中引入一个重力学说,女主的能力其实并不是念力,而是操纵重力,某种意义上来说,是一种可以操纵时间的能力。星际穿越有这一种的解释,当俩人去高倍重力的星球回收信标,回来时,同事早已老去。本作较为重要的引导剧情走向的几个关键节点,都是由浅入深的,对玩家的吸引力还是足够的,可惜达成的最终目标偏离了玩家的想关注的本身。
整体关卡风格都是近未来,除去稍微有科技感的全息标语,其他的物品和场景都很现代风格,怪物妖艳但更为致命,更像是人类潜意识里那种思维的扭曲产物。
UI看起来精心设计过,在同类游戏里算是出类拔萃了,每一种状态都有不同的展现方式,更有利于玩家查看战斗信息,主角的攻击由于念力打击大部分都是大型重物,结合起来击中反馈,打击感还是不错的。有些怪物需要用念力破坏装甲,这个设定有些像是冷兵器时代重铠甲与钝器的关系。
伤害怪物的手段结合了QTE与场景,先用念力抬起物体,直接砸过去,然后出发攻击突进,连击后再利用怪物攻击空隙完美闪身再次触发念力攻击的打法,由于主角的攻击硬直很长,所以本作的难度还是有一些的。
游戏采用的动漫渲染的画面本身就更具感染力,在战斗中最出彩的就是技能运用在场景的表现,物理碰撞反馈与战斗方式很新颖,角色可以使用不同功能的念力攻击,在场景之内可以使用脑力控制物品,直接利用初速与物体重力惯性砸向怪物。SAS设定可以根据队友的超能力:隐身背刺、透视看迷雾和隐身、火焰与雷电加深攻击效果、超极速、瞬间移动,通过结合不同的队友超能力可以达到不同的战斗风格,也能轻松的改变战场优势,
养成部分是rpg游戏最重要的一环,本作也设定有5大分支的技能树:恢复念力、追击、脑驱动、攻击强化大多是直接强化主角的技能,可以优先点出受身提升容错率,也可以点出回复念力最大化伤害。
而装备部分的可选性还是较少的,只有武器和插件可选,游戏的装备加强也只是有限的武器利用材料强化几次用到通关,战斗不太依赖装备,大多依靠队友超能力与关卡场景的念力运用。本作的队友超能力相当重要,而且可以通过羁绊章节和送礼物加深感情,可以解锁不同阶段的超能力附加属性,
游戏之中最炫酷的战斗方式就是激活脑内空间,当角色进入状态的时候,整个空间都会发生改变,甚至角色的存在理念似乎都已经有所扭曲,像是重新开辟了一个世界,攻击方式也随之变化,不需要念力需求便可以随意操控空间内的所有物质,并且有一些特别的连击,是本作战斗部分特别有吸引力的地方。
是一款战斗渲染与爽快感上的吸引力,大于解析剧情脉络的rpg作品。
玩家感觉的剧情垮掉其实是剧情前期节奏过慢,而中期又突然提速的原因,本身前期交代的重要剧情很少,只是在梳理人物关系,到了阶段5以后突然来了一个大的剧情改变让本来缓慢的剧情经历了极大的转折,还有剧情角色之间的“你会懂我”的纯猜想级交流,都是让玩家深恶痛绝的地方。
与之冲突的是经历非常激烈炫酷的战斗之后,来一段冗长的剧情,本身就需要大量耐心。
在战斗上也有些弊病,脑能力上的诸多限制导致原本应该更有吸引力的战斗部分,大打折扣,在其他动作游戏之中很平常的空中追击、倒地受身,都需要解锁才能使用,制作组的侧重点应该是玩家在中后期随意使用脑内空间与4个队友技能时的爽快感。
操作上主要优化应该还是在主机端,更加适配控制器,Q为锁定敌人,但jl为切换有要用鼠标左键攻击,明显都已经2021年了,视角操作和按键上还是主机的动作硬直与视角转移,但这些换在pc端,已经不能算是很好的体验了。
《绯红结系》的定位为JRPG的动漫风格作品,目前来看日本的绝大多数作品都向着轻小说看齐,其中最为火热的应该是被称为二次元的现象化延展趋势。二次元以前单指的是日本的动漫游戏和各种附属周边,各种架空的复杂世界观在二次元的定义中,永远都是被臆想出最美好的世界,最游刃有余的完美自己,最棒的成长经历和最值得回味的一生。
比如主角在某个时候无理由的实力暴涨,通过被打击或是大叫就可以让本来被玩弄股掌之间,逆转为绝对碾压,又或者是一个行为随意毫无荣耻感的主角,继承了拯救一切或是牺牲自己却无法推卸的伟大责任,总体上看,二次元的行文风格更加的偏向于一个英雄救赎的大世界格调。
大多数的作品都有极为吸引人的剧情框架构想,或是以某些角色的经历而展开的各种奇妙故事,其中世界角色的出场更倾向于以较为深层刻画的NPC构成,在二次元的背景中也会上升到一定的高度,其实大多数的二次元作品都是一种较为向上的积极主义态度,以自我这个角度来解析现代社会或是架空社会,有些游润有余,有些为俎为肉,试图用自我这个渺小的单位,撬动整个世界的走向。
就本作在剧情上的描绘,整体的构建方式总是以一种较为沉重但又略显平缓的感情处理方式,期间又参杂了来自俩个时空不同且复杂的感情纠葛,角色之间的性格和感情都会在羁绊章节之中展现:喜欢吃东西的火妹,稳重的盖曼,傲娇的紫电,在言语之间透漏出对每个抉择和事件不同的考虑,虽然游戏的角色性格刻画的深刻,但爽点像是限制在一定范围内。
这种剧情风格的作品中,几乎都会是有一些观众想要更严厉的故事发展之时,作者总是会轻描淡写的平稳度过这个看似可以写出高潮的,具有驳杂发展的章节。
有些剧情上也被玩家批判角色太过圣母,与此对比,中国网文的文笔思维上更偏向于爽文,决绝果断,这也许是一种文化的差异。
卡莲说:我更想看到人类灭绝的那一天,看到他们因为自己的对这个世界的所作所为,无助的忏悔。
+炫酷场景互动
+战斗系统非常有代入感
+游戏优化
-被诟病的ppt过场
-地图重复
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