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【绯红结系】乃是万代南梦宫开发的一款arpg游戏,在6月25日全平台发售。截止本文撰写时,IGN,GameSpot等游戏媒体大多给出了8分以上的优秀评价。虽然笔者最初只是冲着女主的人设入手了游戏,但很快就被本作过硬的素质牢牢吸引。
本作的舞台是科学技术发达的近未来世界。这个时代脑科学尤为发达,而绝大部分人一出生就具有各自各样的【超脑力】。通过使用超脑力,再加上脑科学的辅助,人们能做到许多难以想象的事情。另一方面,地球上随处可见被称为【怪异】的生命体。从天而降的怪异们会捕食人类的大脑。由于这种从天而降的灾厄已经成了司空见惯的事情,所以人类也在推动对怪异降落的提前预测以及如何才能打倒怪异的研究——例如,组建一支专门化的怪异讨伐军。
游戏的主要都市以日本90年代的建筑群为原型,而随处可见的屏幕,光怪陆离的信息,无孔不入的监视设备,充满了浓郁的赛博朋克风味。角色服装的设计一如既往地中二时髦,脑驱动状态下的面具颇有美式超级英雄的风味,SAS连接时背后的管线又让人联想到了黑客帝国等作品。考虑到本作的制作团队中有相当一部分参与过【噬神者】和【噬血代码】的开发,不难理解为何这几部作品的美术风格如此接近。此外,在具体的模型渲染,战斗特效等方面,本作的水准基本和【嗜血代码】持平,属于无功无过的程度。
敌人的设计则更加独特,据制作人所言,本作力图在敌人身上体现一种“异常感”。例如将有机物和无机物结合在一起,比如人类的手、动物的脚、植物等有机物跟阀门、软管等无机物,这些东西在现实中本来没有任何可能会相互结合,但游戏中将它们“乱无章法”地拼接在了一起,形成一种半机械半生物的奇特状态,一眼看上去诡异万分,很是引人注目,但各个部分又是日常生活中熟悉的事物,也不会感到恐惧或是厌恶。
总得来说,本作的美术十分吸睛,敌我双方的设计都极具特色,在玩家中也引起了一定的话题。如果是之前就对【噬神者】系列的美术抱有好感的玩家,那么相信本作也是你的菜。
当今世代,外挂已经成为了游戏业界的一股顽疾。别说【守望先锋】,【绝地求生】这样的硬核大作,连【among us】【糖豆人】这样的休闲游戏都深受外挂毒害。尽管在联机游戏中使用外挂,在道德上应当受到严厉谴责,但之所以外挂猖獗,说明人类心底里多少还是有打破规则的野心的。
——那么,如果有这样一款游戏,允许玩家“合法开挂”又如何呢?
本作的两位主角,重/结人都有着操控重力的能力。重会使用一组小刀将敌人撕裂,结人则使用武士刀进行斩击和劈砍。主角在使用武器攻击之外,还能够操作重力,将周边的箱子,路障等物体掷向敌人,给予更加沉重的打击。重力打击自带追踪效果,伤害性能也非常优秀,只不过操纵重力需要消耗念力槽,念力槽除了随着时间恢复之外,也可以通过武器攻击击中敌人来累积。玩家可以在武器攻击和重力操纵两种攻击模式间自由衔接连段,操纵重力时角色会垫步后退拉开距离,武器攻击时则会向前冲刺,招式的张力很强。一边使用武器攻击回复念力槽,一边使用操纵重力灵活调整位置,掌握好进攻的节奏是本作的核心玩法之一。
虽然说是“重力操纵”,但只要应用得当,就能像万磁王一样所向披靡。游戏中的一些物体还能进行更加精细的操作:主角能将水桶和油桶中的液体泼洒在敌人身上,令其陷入异常状态;能挥动电线杆,钢筋等长柄物体,将它们当成长矛来贯穿敌人;能掀起天花板和地板,让站立在下方/上方的敌人失衡摔倒;能将附近的电子设备和无人机当成脉冲炸弹使用;甚至能进行无证驾驶,“开”着泥头车把怪异全家老小创进棺材,或者“乘上”地铁,让敌人感受一下只有一条轨道的电车难题。
光是主角自身的技能就足够强力,但让本作的游戏体验变得像开挂一样的则是“SAS系统”。该系统允许玩家暂时借用伙伴角色的超脑力,而这些超脑力的效果也强劲得离谱:
紫电的放电脑力能为主角的攻击附加电击效果,在造成额外伤害的同时能够麻痹敌人,使其动弹不得;同时一部分的招式动作会发生变化,生成能持续电击敌人的电磁场;
花火的点火脑力能为主角的攻击附加燃烧效果,在造成额外伤害的同时能够点燃敌人,使其持续流失生命;同时一部分的招式动作会发生变化,喷出爆炎对敌人造成大量伤害;
岚的高速脑力能让主角进入子弹时间,放慢所有敌人的行动速度,并提高主角的行动能力。开启该能力后,大部分敌人就成了砧板上的鱼肉任玩家宰割,即使是boss也不能幸免;
鲁卡的瞬移脑力能改变主角的闪避/攻击动作,即使离敌人很远也能瞬间移动到附近展开奇袭,同时闪避的垫步会被替换为破绽更小的传送,传送期间可以无视敌人的碰撞体积进行突围或是绕背;
镜花的复制脑力能制造出多个主角的分身,分身会和主体的行动保持一致,可以协同攻击造成多倍伤害,同时由重力操纵的物体也会被复制多个,对敌人造成更加猛烈的痛击;
阳炎的透明脑力能让主角透明化以进入潜行状态,既可以在危机时刻脱离战斗重整旗鼓,也能先下手为强进行背刺,秒杀一些弱小的敌人;
鸫的透视脑力能让强化主角的视觉系统,揭示地图上隐藏道具的位置,反制敌人的迷彩,同时延长主角的闪避判定。在此期间玩家如果精准地闪避了敌人的攻击,则可以使用威力巨大的“看破反击”,大幅削减敌人的护盾值;
盖曼的硬化脑力能让主角进入无敌模式,受到的一切伤害无效,同时免疫异常状态和击倒效果,有了该效果的加持,玩家可以无脑猛攻,可谓简单粗暴至极;
结人/重的重力脑力可以和另一位主角进行叠加,叠加期间玩家可以不受念力槽的限制无限次使用重力操纵,还能够展开重力空间操纵周边所有物体发动必杀技。
上述的9种脑力虽然有发动时间的限制,发动结束后还需要一定的时间进行装填,但主角可以一次最多装备8种脑力,并同时发动其中的4种,换言之,一批脑力使用结束后可以无缝衔接上另外一批。要用一个字概括本作的游戏体验,那就是“爽”!多倍伤害,无限生命,无限法力,透视锁头,隐身潜行,瞬移加速。。。大部分的游戏时间里,笔者都在享受这般近似于“开挂”般的快感,仿佛自己成为了风灵月影流的大师,“叮”的一声响起,敌人闻风丧胆,溃不成军,作鸟兽散。
和【噬神者】/【嗜血代码】一脉相承,本作的战斗系统和它们有相当多的共性,如果你愿意的话,其实可以把本作当成【噬神者5】来玩。比如熟悉的弱点破坏机制——一些敌人有自己的弱点部位,例如头部的犄角,两侧的鳍片,后方的足跟,如果这些部位遭到破坏,敌人的战斗力就会大幅衰减。不过敌人也不会坐任玩家不管,它们都有针对玩家的突进,甩尾等技能,因此破坏弱点也伴随着一定的风险。另一些敌人有自己的弱点属性,比如身上沾水的敌人惧怕电流,体内储油的敌人惧怕火焰,只会远程攻击的敌人会被背刺秒杀,使用对应的攻击方式,往往能事半功倍地讨伐怪异。
又比如熟悉(且尴尬)的连段硬直——从【噬神者1】开始,万代制作的绝大部分动作游戏都没有闪避取消连段的操作,玩家一旦开始出招,直到输入的招式指令全部释放完毕才能执行闪避,这对一些喜欢狂摁键盘/手柄的玩家不大友好,如果激动过度很容易输入相当长的招式命令,这就代表你一时半会没法回避攻击了。不过本作的难度较低,加上有硬化和高速这种“内置外挂”,倒也不算特别大的问题。
在之前作品的基础上,本作还做出了一些良性的改动,也加入了更加爽快的机制。比如演出效果拉满的“脑部碎击”和“脑内空间”。
游戏中绝大部分敌人在生命值之外还有一条护盾值,重力操纵,弱点攻击,部位破坏,背刺,看破反击等招式都能有效损伤敌人的护盾值。当敌人失去所有护盾值之后,玩家就能使用名为“脑部碎击”的处决攻击,秒杀所有boss之外的敌人。在进行脑部碎击时还会播放炫酷的处决动画,女主如蝶般舞动,如蜂般蛰刺的俊美姿态属实赏心悦目。
主角在战斗时会自然积蓄驱动值,驱动值充满后会进入“脑驱动”状态,强化所有属性并获得一次“脑内空间”充能。拥有充能时,玩家可以消耗充能,在任意时刻开启脑内空间,将周边的环境拖入时空洪流中。在脑内空间的有效期内,玩家的所有招式都会发生改变,武器攻击会转变为操纵巨大物体的重碾,重力操纵不再需要进行蓄力和瞄准,以排山倒海之势摧垮一切对手。
笔者个人认为,本作算是万代近年来制作的最好的一款arpg,游戏的目标非常明确——让玩家玩的爽,玩的过瘾。在保留了之前作品的优秀设定的同时,加入了更多精彩的演出和有趣的系统,没有不讲道理的神仙怪物,只有飞天遁地的超能主角。有些玩家可能会觉得本作有些缺乏挑战,但现在的日系游戏实在是太缺乏这样爽快的作品了。
目前几家游戏媒体给出的评测中,不约而同地提及了游戏后期内容不足,因此拉低了评价,笔者基本认可这种说法,但也有一些其他的意见。
虽然本作在创意和操作上有着一流的水准,但掩盖不了游戏内容略微匮乏的问题。一方面是游戏中的敌人数量较少,前后加起来可能也只有二十多种,而一些同种族的敌人虽然招式和特性有所差别,但明显看出是采用了同一套模型;另一方面是游戏的地图重复利用率较高,任务中往往一张图正着跑一遍,反着跑一遍,这就算两张图了,可谓省钱大师。其实从游戏15GB的容量就能看出来,本作的分量并没有那么充足。
不过笔者个人认为,本作可能本来打算在游戏中加入一定量的解谜要素来扩充玩法,但由于要追求战斗的连贯性,因此大幅弱化了谜题的存在感。
从工厂和计算机中枢等关卡就能看出,本作的地图设计其实相当精妙,当时由于剧情上的安排,女主和男主分为两队行动,而地图中的一些机关必须使用特定的脑力来通过。无论是哪一边的队伍,能够使用的脑力只能开启一部分机关,要想解锁所有的大门必须搜索整个地图,女主是先解锁右侧的机关最后搜索到左侧,男主则反其道行之。一些激光和摄像头机关对玩家的操作水平也有一定的要求。假如制作组愿意,完全可以对脑力和机关设置更加复杂的谜题,例如女主和男主配合上演“森林冰火人”共同解谜,也可以设置多个激光和摄像头让玩家跑酷竞速。很可惜的是,本作没能完全开发出这部分系统的潜力,大部分谜题都是“有手就行”,称不上什么挑战。
尽管不是没有因为解谜系统而遭受差评的动作游戏——【暗黑血统3】的一个主要争议点就在于频繁的解谜反客为主,玩家的游戏节奏多次被生硬地中断,而谜题的难度也相当之高,一些玩家死在谜题上的次数比死在boss手里还多。但如果掌握好解谜和战斗出现的节奏,也不一定就会让游戏体验变得糟糕。例如在后续作品【暗黑血统:创世纪】中,制作组吸取教训,把大部分的高难度谜题都放在了支线关卡中作为可选挑战,游戏的风评立马好转了不少。
本作中的敌人主动攻击的欲望不高,哪怕玩家半分钟不进行任何操作也不会gameover。与此同时,游戏的教学非常详细完善,不仅在提示界面中加入了动画演示,还在图鉴界面列出了各类敌人的攻略方法。如果玩家忘记了操作方法被机关难住,伙伴会说出提示性的台词。假如玩家真的手残到了极点不幸身亡,在加载上一个存档点时还会弹出攻克本关卡的方法。再加上主角强大的机体性能(主角可以二段跳和二重闪避,倒地时进入无敌状态),各种变态的脑力加持,可以说任何玩家都能轻松通关本作。
主角有等级要素,只要打倒敌人就能获得经验值提升等级。等级上升之后各项属性会提升,并且还会获得一定的技能点。消耗技能点就可以在被称为【脑部导图】的技能树中取得各种技能,包括属性值增益,招式扩展,驱动充能加速等益处。除此之外,成长要素还有如武器和芯片等装备道具,这部分的系统十分简单,玩家只需要交付敌人掉落的素材就能升级装备,装备也只有这一种渠道能进行提升。
最后一个养成要素是游戏的角色羁绊系统,玩家可以通过送礼物和推进剧情的方式增加和其他角色的好感。角色的好感等级越高,在战斗中脑力的支援效果就越强劲,角色也会更积极地进行攻击和回复。值得一提的是,本作当玩家送出礼物后,角色会做出相应的举动。如收到鸡毛掸子的角色就会打扫基地的卫生,收到茶具的角色会聚在一起开茶会,收到抱枕的角色。。。会选择躺平(恼)。这样的小细节也让人心生好感。
本作售价328,夏促期间没有任何折扣。。。真是熟悉的日厂风格。好在万代不比光荣那种铁公鸡,按理来说过一年就要打七折,过两年打对折,再等等说不定能三折往下。不过本作的素质颇高,即使原价购入也是早买早享受,最终如何抉择还看各位的钱包了。
本作的剧情分为两路展开,男主结人曾经是吊车尾,玩家能体验到他通过自身的才能与努力成为优秀队员的王道剧情——这就是说,男主这边的剧情是传统的日式亚撒西男主拯救世界(附带恋爱的酸臭味)。而女主这边的剧情是时下最流行的无敌凤傲天,全程除了对上最终boss没处于下风,可谓颜值战力双双在线,笔者自然也优先游玩了这一条路线。
本作的主线剧情可以用低开高走来评价,前四章的情节简直差点要把笔者劝退——角色人均恋爱脑,见了帅哥美女走不动道;两位主角之间的斗争莫名其妙,一句话就能说清的事情非要大动干戈(大概是制作组觉得这地方应该安排boss战了,所以你们必须得打一架);部分情节的设置过于搞笑,一个身经百战的队长居然会被一个刚入伍的新兵极限一换一,而且演出效果仿佛致敬名场景奥尔加团长,笔者脑子里直接进行一个希望之花的放。。。
到了游戏中期,男女主消除误会后剧情才逐渐好转,同时真相浮出水面,前面章节的伏笔逐一回收,观感明显上升。其中还有不乏富有感染力的剧情:男主不幸被最终boss攻击,脑部受到重创,记忆大量流失,急需进行治疗。此时在场的伙伴纷纷发挥自己的专长,对男主施展了一场紧急脑科手术:鲁卡是boss的弟弟,他了解创伤的严重程度,提出了脑科手术的可行性;精通计算机的岚使用高速脑力立刻编写了手术程序,再交由脑科专家镜花进行校对;曾经是间谍的阳炎提供了男主的脑部构造图信息;鸫使用透视脑力进行精确地手术操作;紫电的放电脑力充当了麻醉剂和起搏器的作用;盖曼使用硬质化把自己的躯体当做手术台;花火的点火脑力用来维持体温恒定;女主负责提供男主记忆中缺少的部分。在场的每一位伙伴都为手术献上了自己的力量,用羁绊和友谊唤回了男主。
在女主人设的塑造方面,游戏处理得也可圈可点。女主虽然是以第一名的成绩脱颖而出的战斗精锐,但几乎没有自己的兴趣爱好,也不懂得与他人相处,冷漠而孤僻,说起话来咄咄逼人,毫不留情,有点像【突击莉莉】里的白井梦结和【bang dream】里的凑友希那。
虽然前期的女主塑造的不怎么招人喜欢,但在与伙伴的交流中她逐渐学会理解他人,注重言辞,从“独善其身”变成了“独当一面”,成为一名出色的领袖。结局时女主还顺利拐跑了弱气娘小鸫和大姐姐镜花,三人一起奔赴月球,可喜可贺,可喜可贺。。。
本作可能是万代近年来制作的最出色的动作游戏,别具一格的美术风格,爽快劲爆的战斗,轻松易懂的玩法,足以构成入手本作的理由,喜欢arpg的玩家如果错过了本作,一定是巨大的遗憾。
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