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“金色阳光照耀下,我们离开了旧大陆。”
差不多五百三十年前的那个夏天,克里斯托弗·哥伦布只是沾着些墨水将这句子例行公事般地记录在了航海日记里,是接下来几个月枯燥、痛苦、绝望的航行,和那最终奖励般于海市蜃楼中浮出的新大陆将这如今脍炙人口金句铭刻在了“地理大发现”的封面,任岁月风吹雨打不曾褪色半分。
很可惜,由于《贪婪之秋(GreedFall)》将枯燥乏味且痛苦的航海过程简化成了CG动画里的几帧黑屏,因此当年我在游戏中对这“伟大开端”的理解恐怕也就仅限于三艘卡维拉帆船列队的致敬了,既没有常年漂泊终于靠岸的庆幸感,亦缺乏看厌周遭急于探索的好奇心,几段和游戏序章一样舒缓到有些冗长的动画和对话后,我竟深感无聊不愿继续冒险,之后偶尔心血来潮,也只是打开游戏跑上一会儿,随即便不得不再次安慰自己说等到这游戏多了几个DLC后再深度体验也为时不晚,谁知这一等就是快两年。
同样是在夏天炽烈的金色阳光下,新DLC《韦斯佩的阴谋》悄声无息地登上了各大平台,但此时恐怕已经没有太多人记得《贪婪之秋》当年的勃发英姿了吧?这是一款典型的欧美角色扮演游戏(以下简称CRPG),游戏中您将扮演萨尔代,希瑞之主奥尔塞亲王视若己出的孩子,新希瑞总督康斯坦丁“亲爱的堂兄(姐)”,优秀的战士,法师,技师,和外交大使,辗转于各个势力协调新大陆上零零总总的破事儿,并肩负足以决定旧世界生死的重要使命,与五名小伙伴竭力发掘新世界尘封已久的秘密;可另一方面,《贪婪之秋》又不只是一款简单的CRPG,至少在制作组Spiders和无数钟情于其当年震撼登场玩家们来看,它将继承黄金时代生软甚至黑岛的衣钵,于这万马齐喑的时代为CRPG正名。
在某种程度上,《贪婪之秋》确实未辱使命,其8.0以上的媒体平均分充分肯定了作品的物有所值,相当不错的商业回报率也决定了Spiders不必因用爱发电而举步维艰,四舍五入下,我们完全可以将这游戏誉为“口碑销量双丰收“的优秀代表,只是彼时某个”非专业“评论网站很不给人面子地给这游戏打出了一个刺眼的”多半好评“。
考虑到刚发售的《贪婪之秋》大小毛病不胜枚举,多半好评”“已经是不少玩家已然手下留情了,更别说BUG之外这游戏晃动的镜头,僵直的动作,繁琐的任务,和为数不少的硬核设定同样纷纷成为玩家们口诛笔伐的对象,非但没能彰显游戏特色,反而最终被生生拧成了句高度概括的“就是不好玩“,成为了这游戏墓碑上印刷体的墓志铭;可让我意想不到的是,随着Spiders不断更新修复,《贪婪之秋》竟也有了“揭棺而起”的趋势,其好评率坚定而缓慢地增长着,如今竟与”特别好评“只有一步之遥了。
这是因为《贪婪之秋》的游戏体验确实大有改观?还是这姗姗来迟的新DLC有什么提高游戏性的独特技巧?亦或是越来越多的玩家认可了这部作品游戏性以外的其他价值?无论如何,这次我终于找到了自己无法拒绝的理由,是时候回到油画般的希瑞城,耐心将这游戏重新好好体验一番了。
尽管《贪婪之秋》始终洋溢着大航海时代探索未知的兴奋与昂扬,但我们不难发现游戏中的世界似乎对时光并不敏感:走在大街上,你可能看到身披传统半甲和高顶盔的战斗牧师与北美清教徒打扮的平民擦肩而过,身着传统奥斯曼链甲的学者可能在与一副“第二共和国“打扮的新贵族谈笑风生,而遍布在每个城市的兵营则将时间拉回到了雇佣兵崛起的中世纪晚期,作为每个城市里与整体气氛最格格不入的”锚点“,仿佛是个挥之不去的嘲弄,时刻提醒着我在架空世界里寻找真实那可真是病得不浅……
于是在不得不承认《贪婪之秋》相当缝合的审美并没有什么特殊的隐喻,只是巧妙地利用了大家的刻板印象点出了游戏中商团,桥盟,圣马瑟斯,钱币守卫团等几大主要势力的行事风格和恩怨情仇后,我也相信,也只能相信Spiders在《贪婪之秋》所描绘的并不是一个特定的历史时期,而是拼接而成的最美好的大航海时代。
对遍布新旧大陆的欧式主城而言,这美好时光约等于真实世界的十七到十八世纪的那段光景,那是“大航海”开始得到了回报的日子,殖民地在新大陆早已站稳了脚跟,和旧大陆间也有了相当频繁的贸易往来,于是小贩的叫卖声在街上不绝于耳,水手们的故事在人群簇拥中愈加夸张,滚滚而来的金币和各种新奇而便宜的贸易商品催促着城市甚至略显野蛮地扩建疯涨,将“巴洛克“式的穷奢极欲投射到了城市每一处被认为有必要精心打理的角落——可能正因如此,氤氲阳光下的新旧希瑞似乎总是有着些油画质感的滑腻和温存,足以让我一次次尝试在《贪婪之秋》里寻找快成游戏标配了的自由拍照模式,却只能在一次次的失败后大失所望,也顺便搭上了拍照的心情。
而当主角开始不仅以外交官,更是从小耳濡目染那些神奇故事的探险家的身份走进新大陆后,明媚的阳光一下子蒸干了这世界多余的水汽,在树影斑驳下依然留下了刺眼的光斑指引着前路,也几乎不加掩饰地将玩家的心绪,主角的视野和周遭的美景倒回了哥伦布登岛的那个时代。这里不仅有着“梦中都无法想象“的茂密丛林和”我不明白但肯定有用“的各种资源,还有着完全符合维多利亚时代定义的高贵的野蛮人:热情友善,高贵纯洁,投之以桃必还之以李,甚至愿意与外人分享自己的信仰和秘密。只是如今受到了文明的侵染,或者说其他外来者的坑害,这才学会了对外界保持警惕,需要有人重新对他们建立信任。
于是作为文明世界的绝佳代表,男主深入骨髓的优雅,稍显做作的友善和难以避免的,上位者的傲慢便构成了《贪婪之秋》贯穿始终又难以捉摸的独特气质,与前文提及的“美好时光”共同将大航海时代的血腥冲刷得一干二净,之后又把殖民时代无可回避的罪行统统推给了一小撮别有用心的犯罪分子,将其作为《贪婪之秋》别具一格的游戏内容交由主角和玩家体验,判断并做出自己的决定。
再次强调下,尽管《贪婪之秋》有着需要自定义主角技能属性非战斗天赋的最经典的CRPG开场,但主角的身份是需要讨好各方势力的外交官,而非为一己私利肆意妄为的冒险者。这意味着在几乎所有场景里,主角都应该极力避免嘴臭开打,而选择更优秀的方法完成当下任务。
例如在序章需要潜入某个仓库的场景里,除去似是理所应当的一路潜行刺杀外,崇尚科学者(科学天赋超过阈值)可以在角落里炸出通路,直觉过人着能挤过幽邃黑暗的缝隙,精力充沛者大可以选择直接爬过某段让人望而却步的高墙,生财有道者可以前往商店花上几百块买下看守制服蒙混过关,而就算您把天赋点都放在了战斗上,依然可以听从队友的建议,多跑几个地方搞些“安眠白兰地”款待下尽职尽责的守卫,或者嫌麻烦直接开打其实也没什么,以后找机会多做个任务把丢掉的阵营声望补回来就好。
毫无疑问,如此丰富的选择乃是传统CRPG的核心魅力,应该也是专业媒体对《贪婪之秋》赞誉有加的重要原因之一,考虑到这游戏场景里还有着逻辑合理的细节可供玩家直接推理,玩家的选择会切实影响到后续任务甚至主线故事,《贪婪之秋》8.0以上的平均分也称得上实至名归。然而实际体验嘛……由于那些方法大多与某项天赋牢牢绑定且天赋点数弥足珍贵,对玩家而言场景大部分行之有效的可能性只是看上去很美的背景板;与此同时,游戏后期肉眼可见的经费匮乏导致Spiders不可能保持序章的任务设计水平,以至于在某些场景里我不得不感慨一句科学无用武之地便只好提刀举枪正面强攻,将敌人屠戮殆尽后还可以风轻云淡地要求与当地主管平等谈判,还真是一度天生外交家的儒雅气质。
可悲的是,恐怕也正是这外交家的儒雅气质,强行决定了主角颠簸流离的新世界之旅注定与简单方便无缘,就连类似帮小贩搞个贸易通行证的举手之劳都需要主角在兵营监狱皇宫酒馆之间辗转数次,期间还要干掉个实力不俗的小BOSS,更别说那些动辄涉及四五个分区域十几个场景的重要主支线了……
我完全理解这“游戏叙事的高级形式”理应得到玩家的喝彩,但几次三番的繁文冗节后,我还真想回到快餐游戏里,重新体验下“去哪里,杀几个”的简单爽快;而除此之外,在经费的掣肘下短CG逐渐成了一闪而过的黑屏,角色对话逐渐成为了千篇一律的站桩,尤其是当大家逐渐发现本来可以自由探索的地图上充斥着欺负主角无法不能起跳的敷衍障碍时,那逐渐浮现的廉价感好似汉服少女裙摆下若隐若现的旧帆布鞋,虽无伤大雅却也让人如鲠在喉。好在《贪婪之秋》的动作系统与任务设计珠联璧合,足以帮玩家驱散逐渐弥漫开来的廉价感。
没错,和那些专业选手相比,《贪婪之秋》的动作系统仍显得相当稚嫩,角色动作僵硬且手感奇特,没有体能限制导致攻防之间博弈的乐趣大大减少,攻击格挡飞踹闪避间的相生相克倒是颇有新意,但在混战中见招拆招,充分利用对方失衡状态也绝非易事。更离谱的是游戏提供传统CRPG的战术暂停,但由于玩家只能控制主角自己很难与队友完美配合,于是这暂停指令也就成了作弊般让玩家有时间冷静思考的节拍器……
然而朋友们,朋友们!想象下当您为无穷无尽赶路迷路而烦躁不已,一群不知死活的家伙雪中送炭般地拦住了你的去路,此时还有什么比可以百无禁忌地将他们屠戮殆尽更让能人神清气爽?于是寒光几点,铁刃带风,炸弹与暗影齐飞,战吼共祷文同效,顷刻之间无论莽撞毛贼还是林中猛兽皆伏尸百米,就算战利品聊胜于无,那涌上心头的甜蜜依然足以安抚我轻装上路,有时甚至会忘记自己一直身负使命。
众所周知,第一批探险家踏足新大陆时,他们的目的简单而明确:黄金,更多的黄金,更多更多的黄金。
为此,当亲善行为被证明“徒劳无益”后,他们不惜欺骗使节,奴役村民,杀害国王,摧毁文明,“杀人放火恶贯满盈 几乎让整个大海都倾覆”,如强权血盆大口的森森犬齿,一口扯下“文明”身上的遮羞白纱,却又因偶然发现新世界有着如此丰富的其他财富而淡去了身上的血痕,只在史书和后来的诸多文艺作品上留下了一个大家心照不宣的禁忌,直到2019年这部《贪婪之秋》踏着落叶姗姗来迟。
在这部《贪婪之秋》中,Spiders可谓冒天下之大不韪,将原住民作为与传统欧洲相对的主角加以剖析解构,却又稍作妥协或是秉承“世界和平”的浪漫主义情怀,一厢情愿地将本作背景放在科学与魔法共存,西方与土著力量相对平等的架空世界,之后还赋予了游戏中的三个欧洲文明的开拓者们以“在新世界寻找血瘟疫的成因与解药拯救人民”的高尚任务,以此将桥盟激进派越界的人体实验和圣马瑟斯的狂热者不计后果的强行“洗礼”暗示性地归因成了不被各自总督所接纳的,为达目的不得已而为之的极端手段,相当成功地当年混乱邪恶的“征服者”们洗白成了能被相当一部分人所理解的“反英雄”。
不得不说这招对我真是效果拔群。至少在我发现主角的至亲挚友皆已受瘟疫之苦且时日不多,但还得端着文明世界的优雅,一边耐着性子取得几大部族的信任,一边闲庭信步地慢慢了解灿烂的原住民文化,顺便与队友建立友谊,谈情说爱,揪出犯罪团伙,阻止政治阴谋后,我愈发明显地感到这十万火急的主线故事与游戏体验之间隔着多么明显的鸿沟;而若不愿把它归结为Spiders的重大失误,我只能在游戏中徒劳地寻找另一个问题的答案:奉行绝对正义的主角是否能完全代表商团势力对新大陆的决策与态度?
对此,新DLC《韦斯佩的阴谋》似乎打算为我们揭示复杂政治的冰山一角。DLC以阴险狡诈的奥蕾莉亚,主角家族死敌的女儿的一封来信开场,第一次展现了奥尔赛家族之外,商团内部,乃至旧大陆幕后势力的不同声音,在同样的东奔西走中让玩家们领略了政治阴谋更胜于刀剑魔法的歹毒,也在奥蕾莉亚注定失败后,将本作我认为唯一称得上漂亮的女性套装赠与玩家之手——哪怕您对游戏剧情兴趣不大,光为了穿上这套组更好地拍照而入手本DLC也称得上物有所值。
而我想自己也有理由相信,奥尔塞与韦斯佩两大家族这如今已掺杂了太多私人恩怨的新大陆权利交锋也必将随着幕后BOSS亚历山大·韦斯佩似是注定的闪亮登场而逐渐走上白热化——只是这一次,我们还需要再耐心等上两年吗?
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