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创建于2021-07-14 10:47

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

DBG卡牌游戏的另一种打开方式——《魔域之书》

魔域之书
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《魔域之书》是Abrakam Entertainment SA制作的一款DBG游戏,据说这款游戏的制作人之一是《万智牌》之父Richard Garfield,我本人玩过一段时间的单机版《万智牌2015

《魔域之书》是Abrakam Entertainment SA制作的一款DBG游戏,据说这款游戏的制作人之一是《万智牌》之父Richard Garfield,我本人玩过一段时间的单机版《万智牌2015》,世界上第一款集换式卡牌的名头应该说无人不知无人不晓。不过显然不能指望一个新生的婴儿在卡牌构筑方面超过一个近30年的游戏,更何况有万智牌之父名头的加持,并不意味着《魔域之书》能拥有远超市面上同类游戏的品质

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个人来说我很犹豫要不要推荐这款游戏,因为《魔域之书》尽管以正式版的姿态上线,实际的内容表现和EA阶段没什么两样,我一向不喜欢游戏厂商的这种操作。第一是有跑路的风险,假如制作组真的跑路,路人玩家还好等待的粉丝肯定是大受伤害。第二无论3A游戏还是独立游戏大部分玩家在一款游戏上投入的时间都是有限的,如果上来就以一个半成品的姿态问世,哪怕真正更新完成以后它在许多玩家的心中永远会是一个半成品。还有目前《魔域之书》只有40多个boss跟敌人、200多张卡牌,跟同类游戏相比这个内容量绝对算不上丰满,如果你想入手的话一定要考虑一下能否接受这个半成品。


魔域之书游戏评测20210714002

刚进入《魔域之书》我就被游戏的画面演出所吸引,片头CG动态的演出效果相当震撼,瞬间有种经费燃烧的感觉。欧美页游式的画风相当浮夸,游戏的打击特效有点光污染,高亮度和高对比度的景色十分有自己的风格,各种怪物和boss大都面目可憎有的还令人生理不适,主角小姐姐也不怎么符合东方人的审美。


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《魔域之书》可能是半成品但游戏的机制已经搭建完毕,后续的所有更新只会增加卡组的丰富程度,而不会使游戏内容变化太多。《魔域之书》恰恰是个在机制上进行创新的DBG游戏,所以现在你已经能体验到游戏的核心内容。回头看来从游戏的卡组构建到世界观再到基础玩法,《魔域之书》和《万智牌》没有一丝一毫的关系,本作几乎没什么剧情可言,所以务必不要用先入为主的观念将两个游戏进行对比。

魔域之书游戏评测20210714004


首先是游戏的爬塔机制,在全局上《魔域之书》依旧采用了《杀戮尖塔》的经典三层机制,《杀戮尖塔》之后许多DBG游戏都采用三大关的模式。《魔域之书》的亮点在于游戏并非选择系统给你的既定路径,在roguebook中玩家需要用墨水和画笔来解锁地图上的迷雾区域。这个极具创意的改动神似我之前玩过的《火焰审判》,只不过《魔域之书》没有士气和资源限制,唯一的限制是画笔和墨水的数量。


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根据我通关两次的经验在前期你不可能解锁地图的全部区域,在初期玩家只能解锁百分之40到百分之70的迷雾区域,能解锁多少会根据你的解锁策略和运气成分而定。个人非常喜欢《魔域之书》的这个小创新,大部分roguelite类DBG游戏都采用3选1的路线模式,玩家选定路线然后开始冒险,冒险中的事件会受随机性影响产生不同,本作的画笔涂色玩法相较前者多了探索乐趣和策略性。并且每张地图都会直接给出到boss面前的一条路径,假如你已经集齐套路key牌可以避开战斗直接通关。



除了富有新意的爬塔机制,游戏的队伍系统也着实有趣。在探索魔域的过程中玩家需要选择两个英雄才能开始冒险,每个英雄都有自己的一套专属牌组,可能是觉得四个英雄的初始阵容不够豪华,制作组在商店界面写的是六对英雄。在战斗中两个英雄共用点数,牌库是两个英雄的总和。类似的战斗系统在2020年以前并不常见,我20年玩过的《影子行动:星城计划》和《魔域之书》有异曲同工之妙。每次通关之后玩家都会结算自己获得的书页,玩家可以用书页来获取更多的开局强化,书页中的仙灵井和开局获取一个遗物等天赋显然会令玩家的通关率上升不少。

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本作最成功的不是它的卡组Bulid,而是制作组围绕build所设计的一系列系统,本作和卡牌相关的系统有镶嵌和天赋,在《杀戮尖塔》中卡牌的强度受卡牌的等级英雄,《魔域之书》中卡牌没有等级一说,取而代之的是拥有各种各样效果的宝石,有的宝石会增加伤害、有的会改变卡牌的规则、还有的宝石甚至可以把一次性的消耗牌变成常驻牌。当玩家拥有一定数量的牌组后可以解锁一些有助于闯关的天赋,在此基础上游戏还继承了爬塔的事件系统跟圣物系统。《魔域之书》的亮点是它的套路被这些系统共同影响,宝石、卡组、圣物所能构建出的牌组上限会超乎玩家的想象

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可在通关之后我个人觉得游戏的这些创新,在现阶段绝对是弊大于利。创新显然不是什么无本生意,在你放弃旧有的成熟的模式后,未必保证新模式的创意一定会的提升游戏性,事实上《魔域之书》的创意反而令玩家会玩的有些难受,在新模式带来的激情褪去之后剩下的只有不悦,它的所有机制比起同类爬塔游戏更受运气成分的影响,导致玩家的游戏体验很容易两极分化。

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首先是游戏的涂色玩法,这一玩法的确提供了策略性和探索乐趣,问题是这一玩法受运气因素的影响太大,如果你没开到战斗和牌库,或者开到一片白地就意味着零收益,画笔和墨水资源在每张图都是稀缺资源,运气好你可以开百分之70的图,假如你运气不好个一两次甚至只能开不到百分之40的图,而《魔域之书》的资源分布相当密集,两种情况下玩家获得的资源量根本不成正比。这时就体验出了爬塔机制的优越性,大部分爬塔类游戏的路线生成都是伪随机,每条路线上都有、战斗、商店、精英、篝火、事件,无论你选择哪条路最后的收益都不会相差太多,《魔域之书》就缺少这一保底机制。


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其次是卡牌build的相关系统上限极高下限也极低,《魔域之书》有一个致命弱点——玩家无法删除自己牌库中的卡组,不但没法删除每过一关系统还会强行给你加入一些卡牌,玩家可以选择不拿宝库中的卡组,但卡牌数量不够的话就没法解锁天赋,因为天赋系统和牌组数量绑定,玩家必须要拿一定数量的牌,直到套路所需的天赋可以选取。我第一次通关时牌库中足足有30多张牌,玩家都知道牌越多越不利于保持套路的纯粹性,但你又不得不拿,卡牌拿了还无法删掉,冗余的牌堆看着令人头疼,玩家也无法实现牌组转型。


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宝石、圣物、事件毋庸置疑提高了套路的上限,这款游戏中你甚至能利用指数爆炸打出上亿伤害,有一张盟友牌的特性是每回合攻击力翻倍,如果坚持N回合最后是什么结果想必学过数学的玩家都知道,然而这张牌我玩了六轮只抽到过一次,本身游戏的卡组就是两个人混编,抽到key牌的难度很高。有些套路不止需要key牌成型,比如流血流就需要宝石、圣物、卡牌三者缺一不可,丰富的多重build固然令套路成型后十分炫酷,但它增加了套路的成型难度,只要运气不好很容易在第二关和第一关直接白给。

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还有版本答案的问题,《魔域之书》的最佳策略实在是太容易寻找,作为一个二二组合的组队式DBG游戏,角色对卡组显然有很大影响。玩家不难发现每个角色都有盟友牌,盟友牌是可以两个角色共用,自动攻击还不消耗体力。依靠盟友构建的卡组拥有极高的成长性和容错率,成型之后甚至能挂机消灭敌人。其他的套路不但成型十分困难,上限也不如盟友系卡牌高,在拥有唯一最佳策略的情况下玩家的选择和想象力就被限制了。


最后是一个老生常谈的东西——时间绑架,开头说了《魔域之书》的内容较少,可显然制作组想让玩家游玩多周目,有常见的人物等级和天赋系统,还有和《无尽航线》类似的难度系统,本作通关一次之后可以解锁多周目的追加难度,一共有个15个难度选项每次通关后可以多加一个难度选项。

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比较新颖的点是它的难度选项不止局限于修改怪物数值,给boss和小怪都加百分之20血量那种设计实在是没有品位且无脑。《魔域之书》的难度追加可以更改游戏中的机制,同时许多选项在追加难度同时还伴随着收益,比如财富系第一个选项是增加三个可见的黄金仙灵,但物品的价格都增加百分之60,如果你能击杀全部三个黄金仙灵,追加的难度反而会变成玩家更上一层楼的垫脚石,不过只靠难度来勾引玩家也算不上什么高雅的设计,无论怎么更改规则,都不会有更多新的套路出现。超高的难度终究只是精英玩家用于鞭策自己的玩具,个人以为用更丰富有趣的元素去吸引普通玩家才更重要。


总结


《魔域之书》是一个充满新意的DBG游戏,尽管新鲜感过后留下的未必全是愉悦,但它确实拥有自己的独特风格。无论是富有表现力的画面,还是宝石、天赋等可塑性极高的build系统,都能给人一段不错的游戏时光。在制霸关卡后你还可以不断提高难度提高自己,可惜的是目前卡组套路和boss数量都少的可怜,希望之后的更新能让它迎来蜕变吧。


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