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事先声明,原则上这款由DANG!制作,Devolver Digital发行的第一人称跑酷砍杀游戏和老爷子斯坦·李上世纪六十年代创作的漫威经典邻里和谐好英雄没有任何关系,只不过除了句“老子是蜘蛛侠!!!”外,再没哪句评价能更精确简洁地概括我数小时兴奋,新奇,又眼花缭乱的游戏体验了。
不过除此之外整部游戏确有蜘蛛作为背景和敌人点缀在关卡之间,而若您不幸有着过于敏感的前庭觉(简称晕3D),那游戏四平八稳的十几分钟后,您也大概率会像蜘蛛侠吐丝那样将自己混合着胃液的早餐喷到屏幕上……虽说不同游戏玩法间似乎只有致敬和模仿的和谐关系,但考虑到“达斯·米奇”一向嗅觉灵敏睚眦必报,思前想后自己还是有必要替《回旋镖X (Boomerang X)》狡辩几句,这游戏除了能像蜘蛛侠般飞檐走壁外,无论是艺术风格,叙事方式还是核心体验都与漫威式的成人童话毫无关联。
《回旋镖X》的故事源于明媚碧海上骤然而起的风暴,言简意赅的闪回之后,或前来救援或迎接试炼,总之身负重任的主角便会在从昏迷中醒来,沮丧地丢掉断矛,捡起被卡斯佩迪赐福的回旋镖,抛掷,回收,附魔这位无比酷炫的新朋友,开始穿梭于场景之间,击杀一波波被重点标记了的敌人,最终完成自己飞檐走壁的杀戮之旅。
所以您瞧,我们的主角巧妙地避开了蜘蛛侠兼顾的“变异”和“科技”两大经典起源故事,不仅以失落王国诸神的古老赐福成功为《回旋镖X》完全没必要存在的故事添加了宏大而破碎的神秘背景,也让《回旋镖X》完全超脱逻辑的地图设计有了些许合理性:从恩塔卡海岸的清新花园到凯纳克的猩红巨木,从幽暗深渊的庄严华贵到先民女神之地成熟的金黄,一个个由深渊彼此相连的场景既是玩家大展身手的舞台,亦是足以震撼心灵的惊喜,其高对比度下的细碎斑驳似是对秀拉“点彩派”的完美致敬,或是干脆继承了大画家的衣钵,以如此成熟的美术工业解放了这类绘画被锁在博物馆里的惊人潜能,着实让我们身临其境地体验到了早期印象派大师的卓越笔力,自然而然地想要驻足欣赏,多拍些照片。
不过真正到了游戏开始,即主角手欠击碎场景里的水晶柱表明自己准备好了后,还是建议诸位玩家绷紧神经认真对待,以免迅速退场。诚然最开始的蜘蛛蜜蜂行动缓慢攻击欲不强,只有在草丛掩映下才能对主角造成威胁,但一旦它们攻击得手便会不讲道理地废掉玩家无比珍贵一格生命;而虽说大多数时候玩家对这些怪物也是一击必杀,但随着游戏的继续,总是会有更快更强更灵敏的新怪物登台亮相。而到了游戏后期,那些只有一小块弱点可以攻击的奇行种亦将相当俗套地成为挑战玩家的新主力,张扬着恶毒的欢喜,在游戏每个场景数波一旦失败前功尽弃的战斗中挑逗玩家的神经——或者激发玩家丰富的想象力,让自己能死得其所,或者至少异彩纷呈。
对了,差点忘了介绍主角的主武器了。回旋镖嘛,顾名思义,起码在《回旋镖X》中是堪比美队盾牌的神奇工具,无论玩家多么平凡或诡异的角度把它扔出去,它都总是会在击杀几个敌人,绕上几个圆圈,以更诡异的角度诠释布朗运动后稳稳玩家手里随时准备着再来一次,因此这“归燕回巢”般不停丢出去再飞回来的一次次投掷,就成了将敌人这一团团黑色的物质快速击碎以尽快通关的,玩家最常用的输出手段。
当然了,随着游戏流程的继续,玩家还将学会可以投掷得更快更远的“蓄力”,可以将回旋镖迅速直线回收的“召唤”,和在空中急停的“停滞”——确实是近年几乎所有跑酷动作游戏中并不信息的标准配置,功能基础且乏善可陈,但至少理论上允许心思缜密又洞察万物的玩家精确计算(多半是蒙的)把回旋镖玩儿成勇度口袋里“随哨而舞”的飞箭,以其自身的飞行弹射配合主角自己的走位机动尽可能多地杀伤场景中数量有限的敌人,甚至可能打出“一杆清台”的惊人效果;在这之后,主角还将学会弹射牵引(无限制地迅速将自己传送到回旋镖所在位置收回回旋镖),爆烈一击(爆炸回旋镖)等更经典更强力的的技能丰富自己的招式,完成自己的想象,或是兴奋得无头苍蝇般满地图飞来飞去,恰似楼宇之间听风咆哮的皮特·帕克,这次穿上了“伊迪丝小姐”在杀戮模式的支持下把手里的蛛丝(回旋镖)彻底玩儿出了花。
不过很可惜,我们可怜的主角终归没有个叫斯塔克的干爹,仅靠屏幕外玩家恐怕连高中的自己都打不过的大脑自然是很难对当下情况做出合理反应,更别说在一瞬间处理海量信息并从中挑选最优解了,这就会导致多数情况下,玩家在地图中能够掌控的只有第一弹投掷出的回旋镖,而接下来的反弹投掷基本都是随缘,除非在投掷之前进行一个瞬间的分析和刻意为之,才能将第二次弹射和第三次弹射存在于可控范围之内,但这又会影响投掷效率,有计算这个的时间,多扔两次的收益显然更大——当然,帅气方面自然就大打折扣了。
好在流程上差不多是玩家首次发现这个问题之后,设计者便迅速地推出了行之有效的方案补偿玩家的游戏体验,于是技能“空中急停”和“放缓时间”便应运而生了。顾名思义,“空中急停”可以让玩家在使用回旋镖追随依靠惯性飞速移动时迅速停下身形,调整投掷方向,营造出一个良好的视野和精准度;“放缓时间”则可以短暂为玩家提供更多的思考时间。这两个技能非但不会减少玩家最为重视的帅气感,还会让玩家收益到巨量的成就感,对于久击不中愈加烦躁的玩家来说,真是犹如雪中送炭,久旱甘霖。
与此同时,旨在提升容错率,堪称手残玩家超级福音的护盾机制也早早进入了玩家的视野,在关卡与关卡之间,作为血池祭坛耸立于某个难以名状的空间里,不仅能为玩家补充血量,还会在自动触发剧情动画里赐予主角生命之力永久性地获取一个全新的护盾抵挡一次敌人的伤害;而更可喜的是,即便是你在战斗过程中,这种护盾也是可以补充(两次)的,只要您面不改色地站在每一个关卡里地面上醒目的红色护盾标志上等上一阵子,便可以恢复自己的护盾,打破自己被“一击必杀”的诅咒,没了后顾之忧便终可以在全力输出中体验战斗力直线飙升的自豪,或是百无禁忌肆意整活儿的独特快乐。
只不过嘛……由于战斗开始后,敌人往往会一波波连绵不绝直到结束,想要在场地正中间挑衅般地停留片刻可绝非易事,这不仅需要玩家眼观六路,耳听八方,手眼协调,不慌不忙,更需要莫大的勇气,于泰山临崩而面不改色,冷静分析,杀伐果断,补给前尽量多地杀伤敌人,或是留下一两个“幸运儿”,以自己惊世骇俗的超高机动力调戏之。
而随着游戏进入中后期,待到上文提及的各种弱点各异的牛鬼蛇神逐渐成为敌人主力,它们或长于呼朋唤友能始终保持怪物在数量上占据绝对优势,或坚持兵贵神速能以不相上下的机动能力与主角周旋到底,当然更多时候是双管齐下,让补血盾标在游戏战斗中成了可望难及的奢侈品,甚至是诱惑玩家使其无法置之死地而后生的恶毒陷阱,看似是为主角调整心态补血补盾,实则给了怪兽们喘息与可乘之机,使其可以呼朋唤友让玩家此前的杀戮前功尽弃,甚至在主角暂时放弃机动时集中爆发输出,将其一波带走……
如此看来,与其处心积虑想要奶上自己一口,反倒还不如在顶着《回旋镖X》略显严格的死亡惩罚中愈挫愈勇,于实践中逐步精通杀戮艺术,终有一天能在精心策划后电光火石间将敌人屠戮殆尽;或者在习惯了刀头舔血的生活后本能般地击杀闪避,见招拆招,以无形之态不变之姿应对各种花里胡哨——简单,纯粹,自成一体,由简入繁,又由繁入简,直至无招胜有招,如此“回旋镖”术在某种程度上竟与《回旋镖X》游戏本身有了些许异曲同工之妙:拂去其早期印象派的色彩斑驳和碎了一地的神秘主义故事,这游戏本身同样也是游戏目的,而游戏目的同时也是游戏奖励,简单,纯粹,自成一体,颇有古典游戏仅凭核心体验征服玩家的原始魅力,在其优秀手感的加持下完全配得上一句有感而发的物超所值。
不过当然了,再此依然不推荐对自己前庭觉缺乏自信的玩家盲目入手(本作),毕竟如果只是买来扔扔回旋镖却不打算飞檐走壁,那可真是人神共愤的暴殄天物。
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