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创建于2021-07-20 18:45

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《为了人民》:一个时代的切面,亦是呼唤理想主义的招魂挽歌

文字
为了人民
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

八十年代末,行将就木的帝国似乎走出了几十年的飘摇风雨,终于有了些枯木逢春的迹象。不同于被害妄想般执着于大清洗的领袖和另一位过于热爱玉米的前任,新的领导人锐意进取但不过分激进,坚持传统又拒绝故步自封,不

八十年代末,行将就木的帝国似乎走出了几十年的飘摇风雨,终于有了些枯木逢春的迹象。

不同于被害妄想般执着于大清洗的领袖和另一位过于热爱玉米的前任,新的领导人锐意进取但不过分激进,坚持传统又拒绝故步自封,不拘一格地任能举贤,尤其是通过“人才更新轮换计划”大胆任用血气方刚的年轻人进入重要职能部门,以其闪耀着理想主义光辉的雷厉风行应对帝国百年以来的积重难返。

为了人民游戏评测20210720001

然而,改革从来不是简单直接的一蹴而就,漂亮的口号,不竭的热忱,和若干振奋人心的行动可能会带来弥足珍贵的希望,但哪怕只是在帝国边陲的某个工业城镇,短缺的物资,军队的跋扈,年久失修的民生设施和在新思想冲击下多民族之间积怨已久的各种问题仍无时无刻不在威胁,戕害着,城市圈子里的所有人。而除此之外,主角枯燥的文字工作里更是写满了盘踞着勾心斗角的各方势力,他们或忠于组织但苦于囊中羞涩而无所作为,或脑满肠肥但仍前来求助只为中饱私囊,其中更不乏手握重兵的“地头蛇”,仗着“天高皇帝远”便飞扬跋扈,瞒上欺下,轻松安插亲信控制了城镇命脉,自然从不把任何远道而来的年轻人真正放在眼里。

为了人民游戏评测20210720002

在Brezg Studio的电子小说《为了人民( For the People)》中,充当上文这一角色的是安全局局长约翰·切斯特上校,他在主角弗朗西斯·里尔夫来上任的第三天就来到了他的办公室,满脸假笑地抛出了一个骇人听闻的观点:那些要求得到医疗保险的工人无一例外是受境外势力指使的叛国贼,只要主角愿意合作——也就是在自己的职能范围内优先给自己的部门拨款,那么他就能悄声无息并一劳永逸地为主角解决这足以动摇根本的最大威胁。

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考虑到玩家可以从先前的文件或随后的剧情中了解到,目前是沃尔夫拉姆冶炼厂厂长杰克·切斯特,也就是切斯特上校的父亲,因某些明显原因不顾工会和工人的反对迟迟不肯执行“全民医疗保险”计划”,而城市安全局装备精良设备齐全,根本不需要这笔聊胜于无的拨款,相信主角应该一早就看出了这不过是切斯特上校指鹿为马式的小小威胁,其目的不过是测试玩家是否愿意合作,之后一起放心地“挣大钱”罢了,于是本作的最终目的,也是自人类文明伊始便在各个时代被不断提出的问题自此便被毫无保留地抛在了玩家面前:身处权力漩涡中心的普通人面对种种可独断专行的诱惑能独善其身吗?还是说他将不可避免地走向堕落,最终化作铁窗另一侧的两行清泪?

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说实话我并不相信一款游戏能代替思辩过程设身处地为玩家模拟出足够可信的环境来思考问题,尤其是在这样一款可以说毫无操作体验的电子小说里,就算屏幕左上角的数字(经费数)再怎么夸张,也不可能真正转化成游戏中获得的快感,反而是不畏强权为民请命,必要时与三两知己排除万难踏平深渊(只要游戏有这样的结局,就一定有玩家能做得),青史留名多半还能抱得美人归的圆满结局更能彰显玩家毋庸置疑的游戏技巧,和由此而来的巨大正面反馈。

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而恐怕也正是为了避免几乎毫无代价的绝对正义破坏游戏着力探讨的核心问题,制作组Brezg Studio不得不在各方面发力,让主持正义变得举步维艰:没错,您是组织派来的钦差大臣,是普罗大众翘首以待的救星,但深受腐败困扰的“钢铁一城”可没有T-80可供其站在上面振臂高呼。大部分的时间里,他能做的只是低下脑袋批阅文件,从蛛丝马迹中判断自己要不要花上几千块替空巢老人看看楼上邻居每天吵吵嚷嚷地在搞什么,要不要暴躁的艺术家们提供场地办个不知所谓的画展,要不要大张旗鼓地根据“线报”派人捣毁敌特机构的大本营,或者是否要,以何种方式处理因嘴欠而挨了打的民粹主义老人……

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所有这些在我认知里更应该交给当地派出所的书信请求,配合并不养眼长篇大论里确实让人烦躁不已,但若您愿意克服这种生理和心理的双重厌恶,那这些或恬淡或炽烈的文字绝对是您了解“钢铁一城”人间百态的不二之选:这里有默默无闻的迟暮英雄,在某个基层官员“微不足道”的疏忽下没了自己的退休金,之后近乎卑微地祈求主角为自己主持公道;这里有的濒临破产的天真商人,想破脑袋也不理解自己凭什么要为爷爷站错了队伍而备受打击;这里还有暴躁的新青年时刻挑战着老一辈的主流价值观,被征服的肯特人始终和主体民族和当地驻军冲突不断,而我印象最深的则是位神经稍弱的老人,他总是不厌其烦地来信声称楼上有什么悉悉索索的什么声音(经调查并不存在),无论被拒绝或被教育了多少次都“屡教不改”,直到最后被发现悄声无息地在家中离世后,我才后知后觉地意识到整件事情好像有什么不对的地方。

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也许这次真的是神出鬼没的境外势力在从中作祟?还是只手遮天的切斯特家族在利用破旧公寓搞着什么见不得人的勾当?亦或是某种民族情绪暴涨的肯特青年对异族英雄的过于残忍恶作剧……恐怕在未来很长一段时间里,这都只会是萦绕在我脑海里不肯散去的未解之谜,毕竟这条任务链有着将近十个步骤,任何一次错误的选择或是都将不可避免地导致我与可能的真相失之交臂,若安全局真的也插了一脚,我还要随时小心不能向城市公安系统走漏了风声,而这又让我想到了自己麾下的几位部长,几位特工,乃至到那名在酒馆邂逅的神秘女子的零零总总,他们真的都值得自己信任吗?

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于是就这样,作为一款乏善可陈的电子小说,《为了人民》竟无意间实现了几乎所有谍战游戏梦寐以求的最终效果,玩家可以选择置所有危险信号于不顾,其产生的影响也不会立竿见影地置主角于死地,但一定会在之后的某个事件中变本加厉地对玩家展开报复,长此以往更是轻则会导致市民对主角的无能而渐生不满,重则导致其因渎职或莫名其妙地卷入某些勾当被内务部直接带走——总之在游戏中,这些模糊的,看似意义的信息在某种程度上比清晰的数据更能决定主角的命运,哪怕玩家可以自信满满地操控城市各区域对自己的支持率,同时轻车熟路地保证城市不会受累与物资短缺,若一时疏忽依然可能留下大把遗憾,不得不在多周目里予以弥补。

为了人民游戏评测2021072009

而似乎是为了确保玩家无论如何都会留下大把遗憾,制作组对“模糊”的追求,似乎有了些舍本逐末的嫌疑,尤其是在游戏中以信件形式出现的“高级请愿”里,那些本可成为优质谜题的案件却因为缺乏对必要条件的描述毫无推理价值可言,在这游戏逻辑合理,剧情丰富,手法多样,且有着一定反转的主线故事前显得极其敷衍,粗制滥造,甚至有种说不出的尴尬。

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没错,《为了人民》是有主线故事的,既然切斯特上校能来到办公室给主角个下马威,那无论玩家合作与否,主角都应该得到一个机会,可以选择是否要对他还以颜色。在所有这些机会里,“88/31连环谋杀案”并不是整个计划中最重要的一环,但它绝对是《为了人民》最能代表的核心体验,整个过程中玩家需要先仔细阅读现场报告对案件有个大致的了解,之后通过安全局那份略显荒谬敷衍,但似乎有那么点儿道理的嫌疑人记录确定下案件真正的疑点和最有可能的嫌疑人对其发起诉讼,最后在朴素而爆发力十足的过场动画里意想不到的反转就好——或者判断失误,玩家依然可以在多周目的走访和调查中发现所有这些嫌疑人身处在城市阴影中鲜活而生动的苦难,从此不免会多上几分悲天悯人。

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正如前文所述,在游戏的终章,玩家将根据自己之前的选择,在多达五种不同的结局里决定自己,和身边其他人的命运,但有趣的是从目前本作steam成就达成情况上看,似乎有至少两种所谓的坏结局是完全多余的,其微不足道的达成率这似乎昭示着Brezg Studio在游戏设计上的彻底失败——他们为主角刚正不阿,或者至少是不同流合污增加的成本似乎并没能阻止大部分玩家在游戏中选择克服困难做个好人,因此从结局上看,本来行将就木的帝国似乎走上与其现实原型截然相反的另一条路:因为无数弗朗西斯·里尔夫这样热忱的年轻人愿意忍下寂寞在曲折漫长的斗争中与罪恶奋战到底,对未来充满希望了各族人民也放下隔阂与分歧,重新团结在旗帜之下,为联邦的长治久安尽自己的一份力……浪漫到像是个不切实际的童话,却也是那段历史的完美还原。

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是啊,曾几何时,那面旗帜是全世界理想主义者仰止的唯一灯塔,即使在红色帝国的疆域之外,依然可以感召英国作家,智利诗人,荷兰导演,加拿大的医生,美利坚的记者放弃自己生活,等无数满腔热情的平凡人前往战火纷飞的西班牙,不惜将自己埋葬在贫瘠的伊比利亚。他们中的大多数确实勇敢地献出了自己的生命,而另一些人则在后来的日子里将自己的希望与灵魂随手抛弃在了悲鸣的巴塞罗那:既然那面旗帜的创造者(的后裔)亦不免屈从于人性之险恶,那这充斥着谎言的世界自然不会理想主义有的容身之所。

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也许从那时起,背叛了理想主义的红色巨人已经命中注定会在几十年后因果报应般地轰然倒地分崩离析?当然不是!可正如长期担任乌拉尔重型机械厂厂长的尼古拉·雷日科夫无法真正理解普罗大众的生活,便在《大国悲剧》中愤愤不平地将这悲剧归结于无孔不入的叛徒,间谍和不识好歹的激进派;而西方记者沙希利·普罗吉即便在《大国的崩溃》的序言里不断标榜自己观点中立,但字里行间依然难掩所谓胜利者的傲慢,看起来始终有那么点儿不太舒服……因此,起码在能让所有人信服的官方资料被彻底公开前,我们只能盲人摸象般地从某个片面的角度获取些细碎的片段,几乎不可能通过它们了解整个事件的全部细节。

为了人民游戏评测20210720014

不过这又有什么关系呢?我们所怀念的真的是那个荣光闪耀但也问题不断的苏联吗?我们有必要在几十年后仍执着于真相的每一个细节吗?在这一点上,我非常欣赏《为了人民》在史实之中寓言般写意的表达,它和《极乐迪斯科》一样将自己心中的苏联置于了某个现实主义的架空世界,却又将其从沉重的现实主义中剥离了出来,更乐观地,居然也在游戏内外同时预言了理想主义的最终胜利——虽然受技术限制和叙事节奏的影响,这一过程在游戏中仍过于简单如同儿戏,但我相信哪怕有一名玩家深受启发愿重拾先辈们被迫放弃的希望,那个真正的,人人平等的质朴理想就仍有最终实现的可能。

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