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《怪物猎人物语 2:毁灭之翼(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin)》是由CAPCOM制作并发行的一款回合制角色扮演游戏。它是“怪物猎人”系列的衍生作品。游戏承袭了“怪物猎人”系列的世界观,不过却是以骑士(Rider)的视角,讲述与怪物们之间的牵绊关系来展现了围绕“毁灭之翼”传说的奇幻冒险故事。
关于本作
关于“怪物猎人”这个系列想必在座的各位绝对不会陌生,即使你没有亲去体验过与伙伴一起狩猎的乐趣,但肯定也从各种影视作品(包含漫画、动画)中被辐射过类似的Neta(梗)。因此个人认为,“怪物猎人”系列在某种意义上已经逐渐变成支撑日本青年一代社交不可或缺的半个国民级游戏了(因为真·国民级还是“勇者斗恶龙”系列)。
《勇者斗恶龙》系列
不过对于国内的玩家群体来说,大抵还是从2015年前后才掀起了广范围体验狩猎乐趣的热潮,即游戏的四代《怪物猎人4》。而这其中涉及到的缘由也非常简单,可以透过梳理系列发展史来看到国内“狩猎潮”来临的原因。
《怪物猎人4》
“怪物猎人”系列的发展史
《怪物猎人》最早是CAPCOM于2004年3月在PS2平台上推出的一款狩猎题材动作游戏。其主要特点就在于尽管大部分任务都可以在离线状态下独自完成,但还是通过丰厚的在线任务奖励(相比离线任务要丰厚)来鼓励玩家协同游玩,最多可4位猎人联机完成在线任务。
PS2上初代《怪物猎人》
只不过当时的网络联机环境远没有现在那么发达,游戏的网络联机功能受限还相当不成熟,导致了很多猎人会出现掉线或者是断线重连的气愤情况,给不少玩家造成了极差的狩猎体验。于是后来几经辗转在PSP上推出了名为《怪物猎人携带版》的掌机移植,由线上狩猎玩法转而变为了线下狩猎聚会。
(PSP全称“PlayStation Portable”,故日版最早以“Portable”注为携带版(MHP),而欧美版则叫《Monster Hunter Freedom》,即“MHF”)
PSP上初代《怪物猎人携带版》
而后续系列作品除了索尼的PS平台外,也分别在任天堂的Wii家用机、苹果的iOS移动端、微软的XBox 360上都有推出过。不过似乎从《怪物猎人3G》开始,“怪物猎人”系列开始偏爱任天堂的3DS掌机,直到《怪物猎人:世界》之前,绝大部分正统作品均发布在上面(这里Online和手游不计入其中)。
(关于系列3代其实非常有意思,《怪物猎人3》最早是发布在Wii上的,通过移植推又出了可便携的3DS强化版《怪物猎人3G》,后续不知道怎么想的炒了次冷饭,进行了高清化又搬回Wii了,即《怪物猎人3G HD》。)
《怪物猎人3》
《怪物猎人3G》与《怪物猎人3G HD》,似乎没有区别但CAPCOM还是炒了次冷饭
国内“狩猎潮”的兴起
再次回到国内玩家“狩猎潮”问题上来看,大家都知道日本的家用机市场竞争非常激烈,以至于微软旗下的一堆产品直接被本土几个大厂按在地上打,因此这大概也是为什么CAPCOM从《怪物猎人3G》开始选择了任天堂的掌机而非索尼的PSP(《怪物猎人3G》发布时间为2011年12月,而当时PSP作为索尼的第七世代掌机是在2004年12月发布的,而3DS则是2011年2月发布的,恰巧赶上了新作上新机)。
(不是我说,鄙人还是第一次见到用装Windows系统的软盘,至少中国早在2010年之前就已经完全淘汰了。不过实际上不少发达国家的传统产业还使用软盘工作,至于其中原因简单而又复杂,碍于篇幅就不方便展开细说了。)
而我国要直到2001年才入世贸,故到2010年的便携版三代《怪物猎人携带版3rd》之前应该都没有那么多玩家有足够的财力和渠道去支持正版游戏。并且另一方面,“怪物猎人”系列的精髓就在于其特有的共斗性,主张玩家与玩家协同作战讨伐怪物,因此国内环境暂时还处于一个蓄势待发的情况。
(腾讯当初搞的《怪物猎人Online》,所以对于怪猎这个IP并不是突然就在Wegame上弄了《怪物猎人世界》,而是一直有这个野心在。)
时间到了2013年6月,由腾讯起头在CAPCOM的授权下使用CryENGINE 3引擎制作了《怪物猎人Online(MHO)》,并且重要的是在中国大陆内进行首次公测。在这之后猎人圈子数量一下子开始多了起来,一部分玩家开始脱离企鹅版的限制来寻求最原汁原味的狩猎体验,即从正统续作《怪物猎人4》开始。
《怪物猎人4》
关于对本作内容上的前瞻与个人感悟
故从发展历史上综合来看,整个“怪物猎人”系列基本上都是主要围绕着猎人与怪物之间的战斗展开,在某几作形成了玩法机制后,会根据新作版本不同会对职业和内容作出一些增删改的调整。不过《怪物猎人物语》这个分支衍生就完全不同,不再是传统的单方面从猎人的视角出发去看待游戏中怪物和人们之间狩猎与被狩猎的关系,而是新增了骑士这个与怪物和谐共处的全新角度来补全了整个系列的世界观。
《怪物猎人物语》初代3DS封面
笔者个人认为《怪物猎人物语》所呈现的内容并没有“怪物猎人”本片正统作品那么复杂硬核,其主旨并不支持无脑狩猎,而是认为只有人们与怪物之间和谐共处才能拥有更美好的明天,但也因此在整体的剧情演出上多少有些偏低幼化的成分。
初代有些低幼化的形象设计
实话实说,笔者并不是个虔诚的“怪物猎人”系列狂热粉丝,一方面是碍于财力限制,另一方面也是由于游戏共斗机制的问题,身边几乎没有可以联机的朋友,因此导致在整体狩猎体验上大打折扣。而本作《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》在除了不是动作游戏以外,几乎完全满足了我这种独狼玩家的喜好,不仅游戏品质得到了前所未有的巨大飞跃,并且结合整个剧情的演出来看相较于前作,乃至系列本身也都是有相当的深度。偏向成人化的一个叙事风格再加上如同“口袋妖怪(Pokemon)”般的怪物收集系统,都让其比前作更加优秀,同时也更加符合广范围年龄层的受众口味。
二代中的形象设计,老擂斯与艾娜
游戏的体验
世界观与细节设定
关于本作核心设定及其世界观,都是建立在以骑士的视角出发的,因此展现了一个与之前完全不同的怪物猎人世界。
《怪物猎人世界》中的猎人
当然这种我就不好说到底是骑士还是猎人了,可能还是个世界的破坏者吧
传统怪物猎人的故事基本上都是通过找到怪物、猎杀怪物、获取素材作为主要流程,即使玩家成为苍蓝星后也依旧逃不出是所有NPC的跑腿担当这一身份。而本作中的骑士就不尽相同,这种让玩家不再扮演猎人所带来的视点变化正可谓是“旧瓶装新酒”,相当巧妙。
部分剧情的解析(该段内容涉及部分剧透,尚未通关的玩家请跳过该段)
故事是通过常夏岛马夏那村的祭典引入,这座小岛是侍奉火龙的小岛,而岛上的守护火龙及与其牵下羁绊的骑士正是主角已故的爷爷“烈度”。为了缓和骑士与猎人之间的关系,岛上的骑士琪娜邀请了猎人一起参加了这场祭典,但是猎人们却心怀不轨,私自进入了岛上被封印的圣山,想要追猎火龙。在使用导虫追踪的过程中,猎人们发现了被守护火龙老擂斯托付了龙蛋的龙人族少女艾娜。虽然不知道猎人们究竟目的为何,但最终还是与老擂斯发生了冲突,就在此时天空和大海被诡异的光芒染成红色,老擂斯与其他火龙们消失在天边。事后根据询问发现猎人们此行的目的之一是为了调查近日温顺怪物莫名变得暴躁和充满攻击性的异常事件的原因,以及传说中拥有“毁灭之翼”的特殊火龙。
为了调查老擂斯留下的这颗蛋究竟是不是传说中的“毁灭之翼”,主角与艾娜一起离开了马夏那村,来到了烈度曾经待过的龙人族村子汝途村。在牵绊之力的影响下,火龙最终被孵化出来,但是这只刚刚降生的幼年火龙翅膀实在是过于孱弱,也刚好符合了传说里最后伸展出翅膀给世界带来毁灭的火龙形象。但如果仅仅是因为这就给刚降生的幼年火龙定下毁灭世界的罪过也未免太过迷信,因此主角与艾娜和奇怪的艾露猫纳比露一起来到了库安村寻找能够唤醒怪物力量的特殊龙人德爷。在亚尤莉亚的帮助下主角一行人于纳维雪山顶的温泉处找到了德爷。
因为难以制驭力量擂斯破坏了库安村中与亚尤莉亚一起建造的风车
根据德爷的教诲,擂斯身上所蕴含的究竟是不是毁灭之力其实并不完全重要,重要的一点而是在于骑士与怪物之间的信赖,互相的牵绊,但好景不长这点却被猎人集团利用,书记队莉莉娅以为了维护安定为由强行带走了擂斯与艾娜。为了证明自己有足够的实力能够担负起“毁灭之翼”的重任,主角与猎人李维特一起在露希安展开了冒险。
猎人李维特
可后续发现,原来猎人团队中存在与不知名骑士之间互相串通的叛徒,其目的就是为了捕获擂斯使用它“毁灭之翼”的力量去完成某些不可告人的目的。在夺回艾娜与擂斯的过程中,主角与擂斯的牵绊发生共鸣,终于让擂斯觉醒了火龙的力量从而摆脱了恶人们的追捕。
与擂斯的牵绊发生共鸣
后通过调查,终于是发现了大坑的真相,原来大坑及其发散的能够使怪物狂化的诡异光芒只是某个生物即将诞生的前兆。由此为了探访记载传说的石碑,一行人又来到了与世隔绝的龙人之村努亚特。这里记载了传说的下半部分,与汝途村的火龙传说十分相似,只不过因为一些缘由让人们误理解了传说所传达的含义,其真意是大坑底下即将诞生的傲屠娜才是毁灭世界的罪魁祸首,而与之战斗的火龙们拯救了世界。
擂斯身负了与傲屠娜战斗的巨大力量,但这种可怕的力量同时也缩减了自己的寿命,越是与狂暴化的怪物战斗,擂斯就越是变得虚弱。不过主角还是选择与擂斯一起面对傲屠娜。
至于最终有什么样的结局在等待着主角,还是交由玩家自行去游玩体验了。
骑士视角的定位与怪物牵绊的理念
从整个故事可以看出虽然这一作的主题中加入了毁灭世界等要素,但剧情的走向还是无法跳出偏低龄化的限制。剧情发展脉络固定且清晰的同时也相对老套,这种恶人利用手段来冤枉老实人救世主的演出实际已经被看烂了。不过相较传统的猎人与怪物战斗的故事来看,本作中骑士与怪物的牵绊从某种意义上也确实是给玩家们带来了一定程度的新鲜感。
同时另一方面,比起传统人类与怪物之间水火不容的二极管定位,骑士的视角更多的是体现出了一种相对缓和的氛围,让人多少能体会到无论是怪物还是人类都没有恶意的一种理念。怪物们或许会因为某些原因变得凶暴,但它们却并不是邪恶的一派,而人类也绝非世界的主宰,更不必提拯救世界一谈,人类最终所拯救的只有人类自己,创造一个能与怪物和谐共处的环境才是最佳的选择。
游戏的核心玩法与随行兽机制
在“怪物猎人物语”系列的世界观下,玩家可以通过牵绊来使原本只能是死敌的怪物们变成自己的随行兽,一起冒险或是战斗。这不仅能让玩家充分享受狩猎的快感,也在某种方面上体会了一把当怪猎版本口袋妖怪训练师的乐趣。
获得随行兽的主要来源就是怪物的蛋,而在这个世界中也广泛的存在怪物的巢穴,俗话说“不入虎穴焉得虎子”,要想得到属于自己的随行兽就得亲自潜入怪物的巢穴中窃蛋。除了可以尝试进入随机生成的野生巢穴闯空门外,不少怪物在战斗中落败后会出现归巢现象,这个时候玩家就可以追寻它们来到巢穴并且获得怪物蛋。
孵化火龙蛋
怪物蛋在采集过程中会伴着纳比露的描述,根据其气味和重量玩家可以判断这个蛋孵化出的怪物属性。气味代表了怪物的基因,而重量则是怪物的稀有度,因此越是好闻、重量越高的蛋基础属性也就越好。不过前期随行兽的种类较少,不少怪物都需要通过剧情战斗后才会在地图上刷新,所以渴望强力怪物的玩家还是得老老实实的去推主线剧情。以及顺便谈一下古龙咩咩子(灭尽龙)的情况,据说一周目似乎很难刷到,所以本质上还是得大量刷稀有巢穴或者是二周目的共斗任务中获取。
根据纳比露对蛋的气味和重量来判断蛋的质量
在随行兽的种类与整体的玩法机制方面,本作的的剧情基调要比“口袋妖怪”系列沉重得多,但两者之间仍有不少相似之处,所以在做出了利弊评估后制作组还是决定在尽可能的情况下塞入更多的怪物。
CAPCOM的开发团队从历代的作品中,如《怪物猎人 X》以及《怪物猎人:世界》及其 DLC《怪物猎人世界:冰原》中挑选出参与本次游戏中的怪物。不过关于本作的最终Boss傲屠娜似乎则是原创龙,并且根据设定来看好像还是只四足双翼的古龙,煽动发光的翅膀就能释放毁灭之力毁灭世界。
七星古龙种傲屠娜
而在怪物的设计中,制作组所面对的最大的难题就在于把骑士的龙鞍装配到怪物身上的哪个部位方面上来。此前的作品中在设计怪物的时候多以满是尖刺和突起的革制皮肤作为考量,在作品的演变中怪物们也不断地进行衍化调整,最终才妥协成了目前游戏中的形式。其实很明显的能看出骑士身边的随行兽体形是要远小于野生环境下的怪物,所以本作中也是会出现怪物忽大忽小让人产生迷惑的状况,我想除了符合自然驯化规律的同时背后也暗藏了制作组不少的开发辛酸史。
龙鞍设计受到怪物种类的限制,基本上每一只都要重新设计
既然提到了窃蛋和类口袋妖怪收集的玩法,那么除了基础属性优质(气味和重量的判断)以外,对于怪物自身的属性,也就是基因面板改造方面也极其重要。玩家可以把不同怪物身上的优质基因传承在同一只怪物身上,也就口袋妖怪中所说的刷6V。传承的怪物会继承属性,而被传承的怪物则会在此过程中消失,因此为了防止玩家错手传承,官方也设置了喜爱标识来让拥有次标识的怪物无法被传承。
基因传承打孔
基因羁绊图鉴
另一方面之所以让玩家大量收集不同的随行兽,很大程度上是因为本作中在地图的设计上存在着需要特殊随行兽技能才能达到的地方。比如藤蔓高台需要攀爬技能、水中的陆地则需要游泳或者是飞空技能,玩家通过不同随行兽就可以到达这些地方,比如蓝速龙的跳跃、毒怪鸟的击碎、火龙的飞空等等。
火龙可以飞空
牵制力战斗系统
关于战斗系统方面,根据制作组的说法从最开始游戏的定位就一直是回合制的设定,不过起初并没有做成「石头、剪刀、布」这种简单的循环克制策略,而是设计成了拥有距离的战斗。玩家可以在攻击、闪避、拉开距离等状态中切换,以此来达到还原传统猎人派狩猎的体验,但本作主要描述的是骑士与怪物之间的故事,由骑士担任输出主力反倒是有些喧宾夺主了,因此最终还是采用了简单循环克制的系统方案。
正面对决
游戏把骑士和怪物的攻击主要分成力量、技巧和速度三种循环克制模式,不仅玩家与随行兽如此,就连怪物也是如此(除了特殊攻击)。这大大降低了传统猎人战斗萌新玩家入坑的门槛,不仅从侧面展示了怪物的弱点,更是直接点名了讨伐对应怪物最优选的武器。另一方面不少已经被刻在DNA中怪物的标志性印象也被带入其中,比如怪物在强力攻击前会有前摇,破坏对应部位能够减少怪物带来的威胁等等。
部位破坏
玩家每个回合都可以下达战斗指令,根据牵制力的不同会进入正面对决的状态。克制状态下被克制的一方会受到大量伤害,同理则反之。如果与随行兽或者是队友使用同属性的「牵制力」来进攻同一只怪物,那么就能够触发名为「双人动作」的组合攻击,不仅伤害巨大,在取消敌人攻击的同时还会积累大量的「牵绊值」。牵绊值蓄满后玩家可以通过「骑乘」指令骑到随行兽身上,释放与随行兽的组合大招「牵绊技能」,牵绊技能伤害极高且为群体攻击,在与怪物的战斗中可谓是压箱底的杀手锏。同时骑乘状态可以一定程度上恢复随行兽与骑士的血量,而这也成为了非使用道具回血方式下的主要回复手段。不过如果骑乘状态下血量到零,或者是在两次正面对决中落败,那么骑士就会被强制解除骑乘状态。
双人动作
此外战斗中也经常会出现一些随行兽与怪物之间的正面对决,依据怪物之间不同的种类会有撞击对决、飞空对决和喷射对决几种。主要的玩法就是通过手柄/键盘进行QTE的快速敲击,以此来压制对面的怪物。
空中对决
武器装备方面也大体沿袭了传统怪猎的设定,只不过对于打造方面门槛也大幅度降低,基本上讨伐过一次对应怪物之后就能做出,并且升级三次就能到满级,不过这也是建立在玩家平日多采集素材的方面上。从官方在剧情中的演示就能够看出,虽然虫棍流没落了,但新加入的武器弓却也没好到哪去,两者基本上变成了难兄难弟。开场弓猎人就被老擂斯打成重伤,中期弓骑士队友也是输出较低,反倒是狩猎笛成为了游戏中神器一样的存在,又能上Buff又能输出,这也导致亚尤莉亚成为了本作中最让人省心的队友之一。
变形冰鲨套装
装备在造型上延续了系列中每套护甲有不同外观的传统,男性的护甲较为狂野,而女性的则相对保守可爱,搭配上本作的日式卡通风格,也确实切身让玩家体会到了不一样的风味。此外更有趣思的一点是,虽然可以在最初设定角色的语音,但主角基本上游戏全程都是哑巴,只有在最后才有一句呼喊擂斯的台词。
画面风格与角色设计
角色方面,本作中的人物设计风格多少带点吉普力的味道,这种日式萌系卡通的风格对比传统硬汉派猎人的狩猎画面可谓是两极分化严重,不过对比与3DS上的《怪物猎人物语》初代来看在建模与场景设计方面确实是要进步不少的,不再是那种多面体的3D建模,同时游戏也极大程度优化了其中的锯齿表现。初代中的老角色除了主角琉特以外基本上都悉数回归,奇怪的艾露猫纳比露、书记队的莉莉亚、火龙骑士修瓦尔等等,并且他们在本作中所担任的几乎都是对主角的引导与帮助,看得出确实成长了很多。
初代中亚尤莉亚的造型与建模
本作中亚尤莉亚的造型与建模
动画与联动方面的杂谈
最后说点相关的杂谈,笔者最早是分不清猎人与骑士之间的关系的,不过在2016年10月的时候本作推出过同名改编动画《怪物猎人物语RIDE ON》。这部动画是改编自“怪物猎人物语”一代作品的,而一代只限定在了3DS上,所以对于渴望知道一代剧情又没有办法体验的玩家可以看看动画,总共75集。
动画《怪物猎人物语RIDE ON》中的初代设定,纳比露依旧是登场了
同时关于本作,其实在不少猎人玩家中是给了负面评价的,因为时间上与正统怪猎的新作《MONSTER HUNTER RISE(怪物猎人:崛起)》(2021年3月)车撞得十分尴尬,导致很多玩家觉得你CAPCOM是不是不打算勤更新《崛起》跑来做《毁灭之翼》了?在这问题上其实非常喜感,至少我身边的猎人朋友是如此认为的。另外在2020年9月的任天堂直面会上,CAPCOM也是表示了两作之间会有联动要素,所以喜欢怪猎的玩家不要忘记去开启共斗任务。
在与《怪物猎人崛起》的数据联动中获得的「炎火装束」
联动要素实体周边
结语
《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》的骑士故事相较于传统的猎人视角来看确实是完全不一样的体验。如果说初代只是CAPCOM在尝试将IP进行转型,那么对于是二代的本作确实能够看出是其在经过深思熟虑后的全新脉络布局,对于日后该如何面对“怪物猎人”这个金字招牌,想必CAPCOM会找到一条不一样的道路。本作推荐给喜欢类口袋妖怪型游戏的玩家以及“怪物猎人”系列的忠实粉丝。
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