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少年时代,曾有一种造句游戏流行于同学中:写上几个分别写着人名、地点、时间、事件的纸团,然后揉皱了随机抽取,组成一段好笑的话,例如:
“G胖在夏促时剃光头”。
这些句子往往因为参杂了熟悉之人的名字但毫无逻辑,而惹来参与者的哄堂大笑,甚是有趣。
现在回想起来,这大约是我最早接触过的叙事生成了。
在而后的日子里,叙事生成又作为一个宽泛的概念与我的生活水乳交融——《大富翁》里的随机事件、《狼人杀》里的新月事件、被俗称为跑团的桌上角色扮演游戏、在二创中广泛流行的安科、或是各种CP甜文生成器,乃至写作训练中根据随机给定的三要素进行创作……种种这些,都可以说是或多或少地包含着叙事生成要素。
简单来说,从一定数量的内容库中随机抓取内容,重新组合成一段新故事的行为,都可以被笼统称为是叙事生成。
在著名的“猴子与打字机”设想中,如果将无数的猴子与无数的打字机关在一起,那么总有一天会有一本莎士比亚的著作诞生于猴子之爪。尽管这个设想实际发生的概率趋近于零,但如果把内容库的颗粒度从单个的字扩展到短句、段落、篇章,再经由合理的算法,那我们每一个人,甚至是每一只踏过键盘的猫咪,都能通过叙事生成轻松创作出妙趣横生的故事。
例如我们从一个庞大的内容库中随机抓取两段话,便可能构成这样一个三角恋故事:
那一瞬间,名为伊可佛的男人与名为伊娜的女人对上了视线,他们两人突然恍然大悟。
伊可佛心脏砰砰乱跳,倾慕之情像泉水般汩汩涌出胸口,但同时又深陷混乱的矛盾之中:“废物东西,你亲妹妹喜欢她啊!”
这段“兄妹爱上同一个女人”的离奇剧情,便是摘自由美国工作室Worldwalker Games开发的类跑团游戏《漫野奇谭》中“随机生成”的一段情节。当然,在随机生成的剧情里,伊可佛与伊娜也可能是普通队友,甚至是仇人的关系,而具体会如何发展,则取决于你随机生成了怎样的内容,或是做出了怎样影响情节发展的选择。
在叙事生成创作中,创作者既是胸罗锦绣、激扬文字的主导者,能在一定程度上决定故事的发展,但同时又像是传奇故事的记录者而非创作者,无法完全掌控主角们的人生,无法回避各类飞来的奇遇与意外。高强度的参与感与神秘莫测的随机性相得益彰,使叙事生成创作散发出十足的魅力。
不同程度的叙事生成带给人的体验又是完全不同的:轻度如棋牌游戏《大富翁》,你甚至难以感觉到叙事生成的存在;重度如跑团游戏《龙与地下城》,情节随每个人的抉择变化万千。
而《漫野奇谭》虽然是一款电子化的类跑团游戏,总不免被拿来和其他同类作品作比较,但其中却有些不同:《漫野奇谭》绝不仅仅只是一款“跑团代餐”,在高自由度的角色编辑,与能为叙事生成提供无数可能的庞大内容库的共同加持下,它还可以是一个参与感十足的“同人文生成器”。
与跑团玩法类似,《漫野奇谭》以选定剧本和创造角色开始。不同的是,在创造角色这个环节,它既有别于跑团,也与其他许多各类游戏的捏人环节有所区别。
论自由度,《漫野奇谭》不仅能自由设定角色的姓名、造型,乃至声音、性取向,更能自定义角色是否繁衍生子、性格脾性几何,甚至自由编撰一段不影响游戏平衡性的角色身世——这让试图在游戏中还原某些角色的行为不再扁平地局限于外形,而是向有血有肉的立体形象发展。
论广泛度,线下跑团的玩家更像是参与感十足的演员,每个人都只能设定自己的角色,持有自己的身份,书写自己的传奇,但所有人的独舞汇聚起来就成一幕华丽的舞台剧;而《漫野奇谭》的玩家则是抽离感十足的作者,你能置身事外地同时创造、编辑、控制数个角色,数线并行发展他们的故事,挥毫万千,群星璀璨的史诗便在山川漫野间谱成。
基于这样高自由度的角色编辑器,你便可以让任何你熟悉的角色进入《漫野奇谭》的世界,在本传之外藉由它书写一篇充满意外和奇想的同人故事——在某一局以三人小队开局的剧情中,我创造了一名黑发碧眼的男性角色,命名为哈利·波特,在角色详情中,我又删除了原本系统随机给出的身世,这样写道:
哈利波特从小被寄养在姨妈家里,饱受歧视与欺侮,11岁生日那天,哈利得知了自己的身世,生活也随之发生了天翻地覆的改变。
原来,哈利的父母是两位善良的巫师,在同坏人的较量中被杀。为了继承父母的遗志,哈利来到了英国一所专门教授魔法与巫术的霍格沃茨寄宿学院学习魔法。
如法炮制,我又依照赫敏与罗恩的样子创造了一个卷发的女性与一个红发男性,并替换了系统自带的身世。当魔法铁三角的队列阵容打造完毕,至此,便可以进入游戏的“正餐”环节:远征队将翻山越海,铲奸除恶,智斗邪魔,通过回合制战棋战斗与奇遇事件交替推动游戏流程向前。
尽管《漫野奇谭》的战棋玩法与大部分战棋游戏一样,强调“谋而后动,思而后定”,你需要谨慎思考每一步的策略。但格外不同的是,普通战棋游戏中被吞子儿,更多的感受可能是棋差一着的惋惜,但《漫野奇谭》中被吞子儿,却意味着你作为间接凶手,失策让精心培养的角色因战残疾或是死亡——四面楚歌之时,他们会壁虎断尾,以残疾为代价换得活下去的希望;又或是战死疆场,以死亡之绚烂讴歌英雄之悲壮。在游戏的“落地生根”模式中你只有一个存档,如果决策有误,你甚至没有反悔的机会。
所谓奇遇事件,则是角色在战斗之外的冒险中触发的剧情:你可能得到珍宝或是误入歧途;可能因为奇遇而成为狼首人身或是拥有钻石眼的英雄,可能与队友兄弟阋墙,或是日久生情,发展出各种各样的羁绊;可能飞来横祸,出师未捷身先死,不到十分钟就匆匆结束一局;也可能安然度过难关,老去后归隐山林……
总而言之,在《漫野奇谭》随机生成的剧情中,一切皆有可能。例如在魔法铁三角这段关系中,甚至可能演化出哈利与罗恩成为恋人,而赫敏战死乡野的情节——这取决于在冒险中,你做出了怎样的选择,抽取到了怎样的事件剧情。
而无论在玩家决策和随机生成的共同作用下发展出怎样的故事,《漫野奇谭》中发生的所有值得被记住的故事,所有因为你的选择而出现的角色人生重大节点,都会被记录在册,续写在角色最初的身世背景中。《漫野奇谭》很有意思的一点是,它记叙的不是角色一生中的高光时刻,而是小人物从乡野村夫成长为英雄的一生。因此随着时间发展,角色的外形会有青壮年变为老人,人物属性中年龄数值也会的增加,到了一定岁数还会退休。
他们不再是你从某部作品中复制出来的角色,仅有最初为人所知的故事。在你执笔书写春秋的过程中,他们亦在岁月中历尽千帆,创造出不同于原作,你意料之外的独特新人生。
这些人生历程,有的神秘浪漫,有的大胆背德,有的清新哀婉,有的怪异荒诞……如万花筒般绚烂多变。
《漫野奇谭》能有如此丰富万千、情态各异的故事,离不开它背后庞大的内容库和创造了这些千差万别故事的作者——留意剧情左上角的角标,你就会发现这些故事并不由单个作者独立完成,而是由不同的作者完成不同的篇章。此外,《漫野奇谭》亦支持UGC(用户产出内容),玩家可以自由创作故事,并与其他玩家分享。
这意味着《漫野奇谭》的内容库不仅迸溅着不同创作者的思维火花,还源源不断地增添着新的内容,难怪它能随机生成如此丰富的内容,也难怪对于对胃口的玩家来说,它是如此值得多刷重玩了。
但要形成一个回味悠长的精彩故事,往往离不开经过反复打磨锤炼的精巧构思,离不开环环相扣的紧凑剧情。而像《漫野奇谭》这般,从无数个剧情碎片中随机拾取拼凑生成的故事,应该如何让故事生动流畅,具备可读性呢?
《漫野奇谭》讨巧的是,它没有仅仅依赖文字的力量,而是以漫画的形式来精简地展现片段化剧情:
Less is more,可任人开放解读的连环漫画无需过多解释,便能传递给富有想象力的玩家大量信息;
寥寥数言的对话与旁白,则简要勾勒出大致情节,把握剧情的整体走向;
轻语工作室信达雅的本地化翻译,为简明扼要的文本增添不少契合情节的氛围感;
片段化的叙事可避免上下文承接带来的逻辑问题。
——在要同时满足随机性和可读性的前提下,《漫野奇谭》交出的答卷已经足够优秀了。
但要塑造一个足够令人难忘的角色,要讲一段荡人心魂的故事,这些还远远不够。故事需要跌宕起伏的起承转合,角色需要透过细致入微的谈吐行事描写;就现阶段来说,如果在《漫野奇谭》中以随机生成的陌生形象开始,还没有办法通过只言片语的叙述打动我,令我对这段故事耿耿于怀。
但如果是以同人创作的方式来游玩《漫野奇谭》,对情节和人物的感受就完全不一样了:角色的形象早已在原作中展现得淋漓尽致,在《漫野奇谭》中再现这些角色,就好比前人栽树,后人乘凉。是在已经对角色有着充分了解和喜爱的前提下,去发展一套有别于本传的全新故事,要出彩依靠的并不是角色本身和冒险剧情。
是以,即使《漫野奇谭》中大量信息需要靠玩家看图揣摩,但凭借早已在本传中完备的角色形象,玩家能像创作者般轻松自行补足那些未被言明的情节与角色心绪;
同时,游戏里风格迥异,随机生成的故事又为角色提供了全新的旅程,对于磕完本传仍意犹未尽的玩家而言,是再好不过的“加餐”。
同人文编辑器和《漫野奇谭》简直相得益彰:前者弥补了后者在形象刻画和剧情张力方面的薄弱,后者则赋予那些受人喜爱的角色第二次生命。
线下跑团的乐趣不仅在于游戏本身,也在于与三五好友相聚;《漫野奇谭》将跑团游戏数字化,虽然保留了多人同玩模式,到底比不得与亲友面对面欢声笑语的快乐。
但显然,它的定位也并不只是做一款跑团代餐那么单一。
尽管现阶段来看,游戏还比较慢热,配乐的丰富度还有待提升,多人同玩的具体规则也还有待完善。但就同人编辑创作这块来说,《漫野奇谭》是一部值得一试的作品。
至少,当我意犹未尽地欣赏完一部作品之时,当我身处鲜有同人作品产出的冷门作品圈时,我还有这么一个地方可聊以慰藉相思之苦。
我还可以带上这群令我难以释怀,但人生已经在原作中暂停的人,前往新的世界冒险,书写另一段荡气回肠的传说。
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