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天神镇天神镇,好家伙我堂堂天神就是给你们这些刁民擦屁股的是吧,有饭不吃唉你就是玩儿,转眼1K的食物储量瞬间就没了。震惊,传说中的妖兽饭桶竟在我身边,一食堂两人做了整年的饭竟然离奇失踪,从15个菜肴到15个菜肴,好家伙,你怕不是做了虚空食量。这镇子里个个都是天神,有东西他不吃,有事情他不做。
劳动力不足,那就引进流民,小孩子迟迟不长大,那就加速成长,有人不幸离世,那就死者复生。好家伙,资本主义的丑恶面孔倒是给我在这游戏里找到了,想死都不行,快起来给我干活。
简介
言归正传,《天神镇》作为兔头本月原本最期待的作品之一,前一久以抢先体验的形式上架。城市营造、策略、基地建设类游戏,最大的特点就是水墨国风的画面观感。实际在玩法方面,作为星奕工作室的首款游戏,确实有些经验不足的地方。
上面吐槽的部分恰好就是本作的现状,微妙的建造玩法看似丰富,但实际上会有很多限制;核心的经营管理,无论系统还是数值都存在一定问题,可以说这部作品尚可,但是兔头并不推荐大家现在入手。
优秀的画风和音乐成了最大的亮点
通常画风和音乐都是游戏的加分项,但在本作里没想到竟成了最大的亮点所在。尤其开局加载的界面背景,这个孔明灯的概念美术真的着实有惊艳到兔头。
进入游戏后实际的画面观感其实是有些取巧的成分,看似精致,但实际上画面有种灰蒙蒙的感觉。当然总体的观感是个比较主观的元素,兔头觉得整体效果还是不错的,大家看这个画面就能得到自己的结论。
背景音乐也是兔头非常喜欢的一个部分,曲子都是国风,并且在点击特定建筑的时候部分会有指定的专属音乐。但存在一个问题就是,这段专属音乐会和背景音乐硬性重叠没有平滑回避也没有淡化,算是程序上的小bug,总的来说倒是不大影响体验,后续应该也能很轻易被修复。
经营建造游戏我们不陌生了,《环世界》的俯视角建造殖民模拟,或者是《缺氧》的2D平面经营建造,再到《双点医院》的怪诞整蛊经营模拟建造游戏,其实玩法或者说目标都非常非常简单。
所以当然,在本作《天神镇》里,同样是让你的住民好好活着照顾好他们,同时阻止妖兽的攻击。
契科夫曾经说过:“假如没有人想开枪,就不要把荷弹步枪放在舞台上。”这句话的意思是不要在小说里加入毫无意义的东西,例如在《犯罪嫌疑人X》中开头的细节描写很好的成为了结尾的线索之一。
在《天神镇》里,食物分为“鱼肉”、“兽肉”、“素食”,能理解大部分游戏都不太愿意让玩家觉得只要一种食物就能活下去,这样未免有些单调,尤其对于经营建造类游戏来说。所以设计者通常会为了丰富食物类型而为不同的食物打上不同特性,例如《环世界》中更好得到料理可以带来更高的满足感。
但问题是,本作的居民并没有“满意度”的设定,而是只有一个全局的“营养度”的设定。但是种子却有相当多的种类,什么小麦、水稻、苹果、白菜…等等,有部分种子需要科技解锁例如水稻和棉花,并且除了白菜以外的所有粮食作物都不会在下雪天气生长。
而最关键的是,地里种出来的食物都算素食,那除了制作衣物必要的“棉花”、供奉用的“白木香”、治病用的“草药”以外,什么苹果柿子白菜水稻小麦,搞这么多根本毫无意义。
全面失调的管理系统和数值策划
做为一款经营建造类游戏,资源数值一定是核心中的核心。无论是《戴森球计划》也好还是《双点医院》也好,经营建造游戏最让玩家享受的乐趣就是在于从蛮荒到文明循序渐进的过程,玩家享受的是在游玩过程中统筹规划达成的结果,就像《城市:天际线》那样。
万丈高楼平地起,那不是乐趣,那是开挂。也正是因为在《天神镇》里存在“神仙外挂”的原因,会导致整个游戏的资源并不是像《环世界》、《缺氧》、《戴森球计划》等等游戏那样缓慢的爬升,从始至终一直维持着动态平衡的关系,而是会出现相当大的起伏。例如兔头使用“资源整合”就会导致前期木材储量猛增,一直持续到中期这个数字都维持在3K以上。
理论上来说,这时候就应该腾出人手去种田做别的事,但是管理系统上存在漏洞:种田的农民在等待作物成熟的期间只会闲逛或者搬运道具。
这个设定是因为玩家可以在行业管理面板里控制每个行业的人数,被设定的人才会去相应的行业做事。逻辑上这样没有问题,但是10个人的时候可以,20个人可以,等到后期50多个人很多个行业,好几块农田,很难每去一一查看状态,决定是不是要手动调整。
并且统计系统几乎起不到任何作用,还是拿食物举例,饭馆里做好的菜肴不会被计入全局统计,只有放在仓库或者是神庙里的才会被列入统计范围。所以这直接导致食物的全局统计数字会反复横跳,并且在最新版本(V0.3.9)中出现了食物归0但是没有任何人饿死的情况。
另外因为缺乏可靠的统计系统,在建造规划的时候也很难把握现在这个人口要造几个田,要造几个渔场,这种尴尬的情况。在任何经营模拟游戏里,都必然需要一个统计面板,比如《戴森球计划》的动态产出/消耗对比,但是本作真的就是只能凭借废掉几个档之后的经验来做决定。
此外住民的增长速度也毫无规律可言,在兔头的这个最新版本的存档里经历过一次大饥荒,随后居民直接就停止增长了?原因我也找到了,好家伙,你们三个妹子住在一房子里那这镇子还怎么发展?
其实还有很多问题没有提到,比如说没有深究游戏体验中节奏失衡的具体原因。除了管理系统上的问题,其实游戏本身最大的矛盾正是其想要创新的地方“抽卡”,因为抽卡会直接导致资源开采的严重失衡,而所谓的“引进流民”也好“加速成长也好”,则会让食物的消耗变得非线性并且更加不可控。无论是游戏还是小说作品,所谓的“随机性”背后一定是严谨的逻辑,只有生活中才能遇到随机,而一部作品的基石一定得是逻辑。
在兔头看来,这部作品有吸引我的地方,但玩法却漏洞百出。值得称赞的地方是,制作组的更新非常勤快几乎,几乎两天一个小版本修复各种bug,以至于兔头从开始的版本到现在开了好几个新档。所以兔头的结论是,可以入手,但不是现在。
总评:6/10,美术音乐优秀,但玩法漏洞较多,暂不推荐。
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