经历了数百年的奴役之后,人类终于决定奋起反抗古神,并将这些灾厄囚禁于神堡的高墙之内。可是邪恶并没有就此平息...在终焉时刻,复仇心切的古神们掀起了一场旷世浩劫。人类危在旦夕,但尚存一丝希望。一名孤胆战士肩负起了这沉重的使命。与他相伴的就只有那柄用纯净黑曜石打造的大剑。
类魂
类魂游戏是宫崎英高代表作所衍生的新游戏类型。其以高难度的boss,和各种阴险的暗器,搭配上黑暗,混沌,克苏鲁等元素混合而成,玩起来特别上头,等打到自闭想退款时,发现早已超过两小时了。
那么作为一款类魂游戏的《上古之魂》其继承了哪些魂游戏的精髓呢?
这可以说是本游戏最大的玩点(感觉也是唯一的),因为这个游戏根本没有小怪,从头到尾都是boss战,每个boss血条过半时都会触发第二阶段。
Boss的形象设计在传承了类魂游戏的传统,还是那么黑暗,怪异。但碍于上帝视角和像素画风,导致boss的压迫感并没有黑魂那么强烈。
Boss的技能有较明显的提示,技能类型挺多的,花里胡哨。
Boss的血量,以及玩家的伤害,门槛较其他类魂游戏更低(手残党福音)。
Boss的数量一共只有8个,准确的说是8场boss战(因为有的boss你费劲打完,刚想说还挺简单,才发现人家根本不是BOSS)
多分支剧情及多样收集品
当你跑图的时候,发现地上有正在发亮吸引你注意的东西,可千万别落下。
游戏中的收集品分为两种,一种是补充剧情的文本,另一种是闪闪发光的道具,这些道具可以给各种NPC(或者有别的用途),而游戏中也有少数分支需要抉择(是否影响结局暂不知晓),可以说是有点魂游戏内味了。
可自定义角色的设计
这也可以说是游戏的亮点。角色拥有三条不同战斗风格的技能树,而玩家可以在非boss战时自由切换风格,自由重置加点。
三种技能树对应着不同的战斗风格,每个战斗风格又有两条不同侧重的小分支,而技能树中,那些镶嵌宝石的槽位,可以镶嵌boss的专属掉落物,不同的boss,其掉落物在不同的槽位,触发的效果触发方式都完全不同,又各具特色,而激活的魔晶槽位放入不同boss的魔晶,则可以解锁boss专属的主动技能,设计非常巧妙。
游戏强烈鼓励玩家,针对不同的敌人,通过搭配不同的战斗风格和魔晶,击杀boss。但实际游玩下来我发现,不管是什么敌人我都觉得反击好用,所以我反击用到了通关。当然不同玩家的游戏风格打法不同,不可一概而论。
游戏重玩价值
首先,上文提到的角色自定义,boss战中战斗风格只能选择其中一种,且技能树也只能加所选的战斗风格,在一周目,你只能加满战斗风格两个分支中的一个,而要想加满,就需要多周目,在高周目中,玩家受到的伤害增加,造成的伤害减少,boss血量增加,可以说从二周目开始,游戏呢难度开始上升,对玩家操作水平可技能树的搭配就变得重要起来,玩家需要更多的研究不同的战斗风格。同时,一周目没有尝试的其他道具分支也可以有新的尝试。总体来说,可玩性尚佳。
说完了游戏的亮点,咱们不得不说一下游戏存在的问题。
操作手感及boss卡位
作为一个类魂动作游戏,操作手感肯定是需要优先保证的,游戏跟死亡细胞等游戏一样推荐使用控制器游玩,整体感觉操作手感并没有很流畅,有时感觉人物有些顿,但总体感觉尚可。但boss卡位我实在忍不了,这游戏boss的碰撞体积很迷惑,明明是个上帝视角的游戏,玩下来却感觉是个完全俯视角,boss的碰撞体积非常的迷,而且其建模参差不齐,这个倒是能理解,因为boss毕竟不是圆的,场地的边边角角也肯定不是光滑的,这样做可以更真实些,但是游玩体验确实会有所下降,导致有很多地方,明明应该可以闪过去,结果就卡在了原地,让boss一掌拍死。尤其是boss追着你卡你的时候,真的是让人抓狂。
总结
游戏总体来说,作为一款小体量的类魂游戏,属于中上乘的作品,如果你是一个类魂游戏爱好者,这绝对是一款能让你眼前一亮的游戏。