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————————剧透警告————————
苍老的人就像飞行中的可怜小鸟
她们悲鸣着,掠过残枝败叶
迎来的又是白雪寒霜
但无论成功与否她们都拼搏着
哪怕血雨腥风
她们含辛茹苦
终有所获
威廉·卡洛斯·威廉斯《唤醒老妪》
在那段并不漫长或美满的人生之路上,和她朝夕相伴的除了那位日渐沉默的尽职丈夫,还有阴魂不散,总是不请自来的苍白死神。
不需要阴森海雾的一再提醒,她始终未曾忘记亲人离去时,自己眼中是何其朦胧的蚀骨寒意:看那些曾经鲜活生命啊,形容枯槁,气若游丝,黯淡的目光让人难以分辨是对生的留恋还是对死的决绝,亦或是多年饱经苦难后的模糊不清。
不过显然,丈夫安德鲁和自己的父亲是个例外。在寿终正寝的那段日子,他孩童般开心地与小查理嬉戏玩耍,像是在小生命身上看到了自己逝去的青春年华,又仿佛自己已经确认完成了在人间所有的未了之事。于是在弥留之际,他面带微笑拥抱了那位已恭候多时的老友,在它的陪同下走进了幸福的未知,顺便向自己的子孙儿女道了一声珍重,勿念。
很不幸,两个月后,失去了挚友和玩伴的小丹尼便也追随着爷爷的脚步离开了这个世界……他还只是个不到十岁的孩子啊,他不是应该还有大把光阴可以尽情挥霍吗?他不是应该和邻居那个老实巴交的孩子一起玩耍,一起打闹,一起上学,一起离家,只在某些节日才回来团聚一番,之后的某天带回来一个她不怎么喜欢的姑娘,成为自己和丈夫不时涌上心头的小小烦恼吗?更何况对她而言,小丹尼可不只是个不到十岁的孩子,他是无情岁月严苛的馈赠,也是这对不再年轻了夫妇延续生命的唯一可能——但这一天,就在父亲离开的同一片墓地里,他们最终不得不屈从于无情的命运,向那口小得多得多的棺椁挥手告别。
在接下来的日子里,她想用暗无天日的工作将自己彻底埋葬,却终并没有在邻居朋友们的家长里短中觅得自己想要的平静,反而蒙蔽了她的双眼,让她很久以后才真正留意到,和自己相濡以沫的丈夫变得愈发寡言少语了。说不定这是恶俗的七年之痒?或是对小丹尼从未真正结束的哀悼?当“阿尔茨海默”的诊断书粉碎她了最后一丝侥幸,很难说辜负亲人的自责和从此孑然一身了的恐惧哪个会让她更失魂落魄;然而,经历了这一切的妻子只是熟练地将丈夫送去了专业健康机构,自己努力适应愈发艰难的新生活——不适应也无所谓,反正此时大家都已时日不多。
这之后她时常会想,自己与死亡真正相遇的那天会是怎样的情形:她会先听到蚊子在嗡嗡作响,提醒自己尘世未了的琐碎挂念吗?她的灵魂会狂喜着傲游海域,走过房舍和海角再前往深深的永恒吗?或者因她已不能为死亡驻足等候,后者会驾着私人马车,为她和永生慷慨停留(感谢艾米莉·迪金森)……
显然,这些幻想对她脆弱身体来说都有些太过轻盈了,因此当她意识到自己至少能在这无人荒岛上健步如飞,奔跑起跳后,失望之余倒也颇感庆幸,至少又多了几分探索岛屿,寻访死神踪影的动力。那么在这诡异的无人荒岛上,她将如何面对自己逃避了一生的悲惨过往,又将何种心态穿过重重毒瘴前往充满未知的未来?当制作组Studio Fizbin将那叶小舟推上了《迷失深海》的岸边,并允许玩家以她的视角自由行动后,所有这些问题的答案自然都将交给玩家亲自书写体验。
和所有经典解谜交互叙事游戏颇为类似,此时玩家在《迷失深海》只需一边随心所欲地移动蹲伏冲刺跳跃,一边与为数不多的物品进行互动便可轻松完成游戏的大部分流程;不过也和这类游戏普遍采用的线性交互叙事和自由探索交互叙事都略有不同,在《迷失深海》中您需要先跟随罗盘指引,在荒岛上寻访象征着她重要人生阶段的四个场景,方能觅得与谜题和生活有关的只言片语;在这之后您需要分别以这四个场景为起点,找到并解决象征着彼时她人生困境的四个谜题,这才能将只言片语慢慢拼凑成相对完整的故事。待到所有谜题被一一化解,缓缓升起的柔光便会前往岛屿中央驱散毒瘴,带领见证了这一切的玩家步入最后的场景,于大幕落下前聆听她大彻大悟后的自我和解。
考虑到本作流程不到两个小时且明确的独白少之又少,而哪怕到了游戏中期,她仍茫然无措如惊弓之鸟,我想确实,这个180度的心理转变对任何玩家而言似乎都有些太过唐突了;然而若您在解谜过程中愿意为这场景多脑补些生活片段,那情况似乎就大有不同了。
比如在她人生中年的某个谜题里,您需要顶着车水马龙的喧嚣,在一段时间内杂耍般地及时点击象征着工作,家庭,社交,情绪和日常琐事的五个方块,使其始终保持在空中,就算方块下落的速度已被大幅缩减,那需要保持专注的焦躁和分身乏术的痛苦在如此生动形象的比喻中仍足以诠释“中年危机”的恐怖之处,让没有类似经历的玩家亦能感受她彼时饮鸩止渴的无奈和痛苦;与之类似的,在她人生暮年的另一个场景里,您需要搀扶看不见的丈夫蹒跚着绕开所有障碍到达最终目的,既像是写意地表达空巢老人看似温馨的相濡以沫同时是何等的艰辛困苦,又像是在用这突如其来的分量模拟“阿尔茨海默”对一个残缺家庭而言是何其恐怖的打击。
不那么严谨地说,这些谜题都是好的,它们需要但不苛求玩家的游戏操作,又与整体氛围相得益彰,甚至在某种程度上成了《迷失深海》最主要的叙事手段,真正做到了游戏叙事和游戏玩法的合而为一;然而这样的谜题终究还是太少了,相比之下的其他谜题要么叙事玩法只存其一,要么晦涩难懂令人难解其意,也有集大成者如海滩上那与璀璨光球莫名其妙的奔跑,我能大致理解制作组想让我保护光球免受侵害,但当涉及具体做法时甚至只能通过让人烦躁不已的一次次试错来揣测制作组的意图,其对玩家情绪准备和游戏叙事连贯性的破环简直难以估量。
诚然,考虑到《迷失深海》中多数谜题都至少在象征主义的表达上令人印象深刻,我想这零星的不解也可能只是因为自己缺乏相关阅历罢了;可即便如此,游戏谜题的整体难度偏低依然是个相当严重的问题——我明白降低难度确实能有效保证游戏在叙事上的连贯性,可当
Studio Fizbin意识到每一名玩家都能不费吹灰之力将谜题轻松破解,导致游戏流程过短索然无味后,那不得不被引入游戏的恐怖元素和追逐机制可真是完美诠释了究竟何为得不偿失:骤变的画风伴随刺耳的BGM将毫无征兆且不可避免地一次次打断玩家焦急不安的赶路,由人及己的思考,甚至只是触景生情的感慨,加之由于技术原因主角着实腿脚不便……反正就个人体验而言,我宁愿被谜题多卡一会儿,也不愿在岛上与这不知所谓的一坨东西四处周旋。
不过……这是否正是Studio Fizbin的目的所在呢?毕竟游戏伊始,那一团难以名状的黑暗便有了“恐惧”的名号——显然它混合着主角此生所有的难以释怀,也必定阴魂不散地对她穷追不舍,以种种手段阻止她迎接游戏终章的大彻大悟;可如此而来……于游戏性上,这团黑暗明明可以更有效地展开精神攻击,而不必像游戏中喊着不痛不痒的口号,“老鹰捉小鸡”般地敷衍了事,以至于游戏后期克服了恐惧的玩家完全可以凭借自己风骚的走位在“恐惧”面前逃过一劫;而再将服务叙事纳入考虑后,Studio Fizbin也完全可以将“恐惧”作为路障“引导”玩家按相对正常的顺序,更加明晰地理解她一生的种种苦难。
若不考虑制作组的能力和经费,我们似乎可以得出结论称“恐惧”单纯只是他们不得已引入的游戏机制,并由此将任何关于“此机制推动故事发展”的推断都视为证据不足的捕风捉影;可这样一来我们又该如何看待游戏中所有那些仿佛欲言又止的谜题?而那些更明显的暗示呢?在这泛滥的象征主义里,合理猜测和过度脑补那条有说服力的明显界限又在哪里?或者说它真的存在吗……
而在某种程度上,这便是《迷失深海》最独树一帜的优势和缺陷:那些最优秀的谜题决定着游戏玩法和叙事的上限,它们为玩家提供了合理想象的所有证据,却也因为过于直白的象征而失掉了这一表现手法应有的朦胧感;而游戏可能的下限则完全取决于玩家的共情乃至脑补能力,于是《迷失深海》既可以是含蓄美的艺术典范,也可能只是碎了一地的故弄玄虚;除此之外,对国人玩家而言,哪怕您一路走来与主角感同身受,东西方文化对“适当的死亡(appropriate death)”这一概念的不同诠释亦决定着您大概率无法理解《迷失深海》“约伯记”般的最终结局,只能带着深深的割裂感给这意义不名的戛然而止打个差评。
这样看来游戏差评似乎已不可避免,但严格说来这是文化差异导致的必然结果,哪怕确有制作组的语焉不详在推波助澜,若据此给《迷失深海》一个确定的差评,对游戏,对制作组,对想象力丰富的玩家来说都殊为不公。那……就让我们换个角度讨论吧,至少这游戏平面设计极富美感,感兴趣的玩家可以考虑在游戏史低期间酌情入手,也算物有所值。
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