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创建于2021-08-09 00:43

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

做成这个样子真的对不起义军先烈——《媛红:复仇之灵》简评

小众
媛红
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

严格说来,似乎并不存在条理清晰的主线将一系列或惨绝人寰或振奋人心的事件串联成为一个明确的“朝鲜独立运动”,因为和千年以来所有踏上半岛的入侵者所遭受的境遇颇为相似,从1919年的“三一”运动失败,甚至可

严格说来,似乎并不存在条理清晰的主线将一系列或惨绝人寰或振奋人心的事件串联成为一个明确的“朝鲜独立运动”,因为和千年以来所有踏上半岛的入侵者所遭受的境遇颇为相似,从1919年的“三一”运动失败,甚至可能是更早的甲午战争后,自发而起的“义军”便四面开花,以几乎所有可能有效的方式对抗日本侵略者和国内亲日派,用实际行动彰显着自己朴素而炽烈的爱国热忱。

媛红游戏评测20210809001

这种反抗是持久而广泛的,却也混乱且低效的,毕竟行家里手大多遍布各个势力各个组织,彼此之间合作不多,又多半根植于中国东北配合盟友战斗或对高价值的目标痛下杀手,剩下的本土爱国者在向来不忌惮斩草除根的侵略者和国内伪军的绞杀下其实很难有所作为,于是“朝鲜独立运动”中精英阶层与普罗大众的便自然而然地被割裂开来,前者行动颇具传奇色彩,但很难反映朝鲜人们抗日之惨烈;后者的行动更具代表性,但严重缺乏艺术加工的空间,因此别说在文艺作品里全面客观地了解“朝鲜独立运动”感性的一面了,就连偶尔出镜的平民通常也只能成为煽情的背景板,以至于每每提及朝鲜抗日我脑子里出现的要么是在长白山打游击的天降伟人,要么是在上海盘算着除奸惩恶的俊男靓女,唯独没有坚忍而质朴的朝鲜百姓。

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这时候游戏的优势就体现出来了,或者更具体地说,《媛红:复仇之灵(Wonhon: A Vengeful Spirit)》这样可以零散叙事的游戏作品就很好地扮演了“平民代言人”的角色,用一个个彼此独立又略有关联的关卡将当年朝鲜人民艰难抗日的故事娓娓道来。这是一款由BUSAN SANAI制作,Super.com发行的自由俯视角的超自然潜行刺杀类游戏,它允许玩家通过少女媛红的双眼感同身受地体验日寇在朝鲜半岛犯下的累累罪行,之后在“黄泉引路人”的首肯下自由穿梭于阴阳两界,化身复仇亡灵让侵略者血债血偿,也要求玩家聆听百冢冤魂的倾诉,完成他们心心挂念的未了之事。

媛红游戏评测20210809003

在这里,有一个比媛红更矮小瘦弱的女孩在剧痛中沉睡又惊醒,惶恐不安之余只希望有人能帮她取回不知为何落在了村子里的洋娃娃;在这里,有一位可敬的老母亲,她慈悲为怀给义军战士提供了些许粮食淡水,却也因此招来了被屠村的惨剧,此刻只希望天谴降临在那帮畜牲头上;相比之下,更多人的请求理智得让人肃然起敬:销毁名单,救出同志,破坏军火,预警村民,唯独顾不得以眼还眼的狂热报复。

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毫无疑问,他们都是在那几十年抗争中含恨而终的义军战士,被《媛红:复仇之灵》巧妙地隐去了各自的组织和立场,只留下一个义军的名字和为国为民的一片赤诚;如今他们终于再无牵挂安心上路,那坟冢之上盛开的一片绚烂便成了穿越时空的温柔触碰,似战士们心中坚信的,被提前兑现了的美好承诺,也是迟来了几十年的一句“英雄请不必自责”,为了最后的胜利,你们已经付出了太多太多。

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这些都是美好的,是《媛红:复仇之灵》以近乎不合时宜的方式在展现英雄们的得偿所愿,只有在被细细咀嚼后,才会在玩家们的心头留下一丝感伤的苦涩;而可能正是因为这份苦涩太不明显了,以至于谨小慎微的制作组不得不亡羊补牢般地将历史的分量纳入考虑,以至于在实际游戏中,这令人血脉喷张的复仇幻想终于还是失掉了自己应有的酣畅淋漓。

媛红游戏评测20210809006

没错,媛红是可以行走于阴阳两界的复仇使者,但平时她也只能以少女的形象示人,挡不住侵略日寇的子弹,逃不过猎狗的追捕,只得以让人捉急的速度东躲西藏,好不容易才能找到机会溜到敌人背后尝试附身;而就算附身成功了,匆匆增长的进度指使也不愿给玩家太多时间瞄准射击,丢手榴弹,或是冲上去撕咬残存的敌人以便完成任务;更何况哪怕玩家每每得手,虽然获取的灵力可以有效延长附身的时间,但接踵而至的血雾却始终不紧不慢地对附身或幽灵状态的媛红展开追捕以吞噬其剩下的灵力,这意味着当您忍受蹩脚的键位设定和附身后的奇葩视野,在一击致命的模式中与敌人展开周旋时,还要浪费大量精力和宝贵的附身时间时刻保持移动以避免触碰血雾被打回原形,甚至逼得玩家(也可能只有我)在游戏后期巫女恶灵登场前就不得不在一次次失败中痛定思痛,考虑下这游戏是否存在什么不同寻常的思路。

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显然《媛红:复仇之灵》并不是可以用常规思路揣度的潜行游戏,毕竟小女孩和幽灵状态下的媛红极度缺乏攻击手段,而附身敌人后无论以何种方式展露杀机(甚至咬人)都会招致本关卡所有敌人的联合绞杀,因此您完全不可能像即时潜行暗杀经典《苏联游击队》和《影子战术:将军之刃》中那样悄无声息地破解视野封锁甚至慢慢干掉所有敌人,只能在纯粹而压抑的潜行后找准机会引发混乱,期间还可以利用幽灵的特质瞬间切换附身对象展开攻击,造成侵略者自相残杀的惨象以扬恶灵之名——当然前提是您能躲过血雾的侵袭不被它逼得现了原形,至少对我而言,这种“乱军之中十步一杀“的犀利战法只会是个遥不可及的美梦。

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所以我不得不选择以上打法的低配版本:附身敌人,开枪射击,尽量造成杀伤直到附身对象死去,之后狼狈逃窜再觅良机……难看是真的难看,但还真能有效提升自己对操作键位的熟悉程度,几次尝试后便可依托《媛红:复仇之灵》近乎简陋的地形设置和关卡设计,还算愉快地与包括巫女恶灵这类的高级玩应放风筝。

媛红游戏评测2021080909

只是略显讽刺的是,就个人感官而言真正让这游戏有难度的并非敌人本身,而是无处不在的不确定性:同样材质的栅栏有时候能挡住敌人的视野并向幽灵状态下的媛红放行,有时则会做出相反的决策;兵士有时候十几秒就放弃了搜索回到原来的巡逻线路,有时候就是会红着眼睛始终保持警戒状态;而他们的训练水平甚至是智商水准都参差不齐到了令人咋舌的地步,状态绝佳时各个百步穿杨丝毫不给媛红侥幸的空间,犯起蠢来也能一颗“光荣弹“将包括自己在内的所有队友一网打尽,其出现之频繁,效果之惊人有时甚至让我产生深深的迷惑,分不清这究竟是因为制作组压根就没测试过,还是说他们把这当成了某种奇葩的游戏特色——毕竟历史上残暴的日本侵略者也是如此反复无常,这才让义军乃至更正规的独立军常常陷入苦战的让不是吗?

媛红游戏评测20210809010

那……就让我们看看若义军战士泉下有知,会对此等敷衍作何感想吧,或者说在某种程度上也只有他们有资格评价这部献给自己的礼赞,我只能不疼不痒地来上句“BUSAN SANA愿意为沉默的大多数义军发声总是好的,其独立关卡的设计也与历史状况相当契合,只是由于经验不足或是实力不济,才在游戏难度,风格根本问题上举棋不定,以至于最后影响到了作品观感,甚至来不及修修疑似的BUG。”

媛红游戏评测20210809011

而若只考虑游戏性嘛?不好意思了,就目前《媛红:复仇之灵》BUG横飞,思路混乱的具体表现而言,我甚至不推荐玩家打折购入,不过我也同样相信当解决了上述问题后,至少卖相不错的《媛红:复仇之灵》会成为一部相当不错的独立作品,并为所有试图还原“非对称战争中的反抗者形象“的第九艺术家们提供一个值得参考的答案。

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