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近年来,大逃杀类游戏风靡全球。前两年几乎每家网吧都坐满了打吃鸡的年轻人,这种现象甚至带动了国内网吧配置的更新换代浪潮。我们都知道一款游戏的问世需要经过开发时间的沉淀,在大逃杀逐渐退去热度的现在,却不时有一款款新的大逃杀游戏出现。
当今大逃杀界有两大巨头,分别是《PUBG》和《APEX》。除此之外,无论是腾讯在吃鸡初显火爆就高瞻远睹地试图分一杯羹而做出的《无限法则》,还是以恶搞出身而逐渐做大并改名为《crsed:F.O.A.D.》的锅碗瓢盆大逃杀,或是另辟蹊径的冷兵器大逃杀《武侠乂》和《九劫曲》,再是阿育家出道即凉了的《超猎都市》,另外,数不清的各种小厂商开发的各种各样花样大逃杀,这些游戏如同在“游戏圈”内亲身扮演者大逃杀参与者,最终养蛊一样活下来的只有《P》和《A》。
这是PC市场,要说国内手游大逃杀的话,无非就是鹅厂的《和平精英》和猪厂的《荒野行动》。不过习惯了键鼠的玩家未必愿意玩手游,正如同很少有人主动选择用手柄玩不带辅助瞄准的射击游戏一样,手游很难分走PC玩家的流量。
今天咱们的主角《永劫无间》也是一款大逃杀游戏,它不是第一款武侠类大逃杀,也不会是最后一款。我不知道它能走多久,但我希望它不要凉那么快,也好给这个被射击垄断的大逃杀游戏圈里添些新口味。
最近看见很多人说,因为有钩索,有弹刀,觉得《永劫无间》像《只狼》。正巧我玩过《只狼》,在这里简单说下我的感受。
有钩索就是只狼,能弹刀就是只狼,这不是无稽之谈吗?
先说钩索,这玩意给我的印象愣说《只狼》的话,倒不如说是像《无限法则》。2019年初,随着新地图欧罗巴海岛的推出,《无限法则》更新了两件新的道具——自行车和抓钩。这抓钩的用途,就跟《永劫无间》的钩索有些类似。既能上房揭瓦,也能蝙蝠倒挂,追人和逃命也是一把好手。而只狼的抓钩算什么东西?只能抓固定点,光从灵活性来看就不是一个东西了。
要说灵活性,《永劫无间》绝对更胜一筹。钩索只要数量带够,真的是全图任你飞。无论跑毒还是追杀,都非常好用。
再看弹刀,这玩意在《永劫无间》里叫振刀。玩过魂类游戏的玩家都知道一个词,叫贪刀,什么意思呢?就是本来你能打三下BOSS,然后翻滚多技能,但是你贪了,打四下,挨了BOSS一巴掌,这就是贪刀了。因此很多求稳的玩家,宁愿只打两刀,就原地等BOSS的攻击了。所谓敌不动,我不动,敌一动,叮叮铛铛叮叮铛,弦一郎君,耍得好一套飞渡浮舟!
不过这在《永劫无间》里是不可能的。振刀只能弹蓝霸体攻击,别人普通攻击你振刀,你就白挨一套连招。
说完了《只狼》再说说这个,巧的是我也玩过《武侠乂》。
2018年夏天,《武侠乂》刚出我就入坑了。那是第一款武侠类大逃杀,也是我接触到的第一款主打冷兵器近战的大逃杀游戏。与《永劫无间》不同,武侠乂没有人物区分,技能都是通过学习散落在世界里的技能书而得到的,包括武器招式和被动能力。说到底,《武侠乂》还是偏向娱乐,每种武器可以捡到六本技能书,在背包中选择搭配好三个技能后用QER一键释放,通过与普攻的穿插形成连招,右键防御,战斗中空格键可以翻滚跑路,削弱了博弈的紧张感,优化了普通玩家的游戏体验。《永劫无间》更注重的是搓招,我觉得它像是FTG类游戏一样,用有限的招式打出最大化的伤害,然后再周旋着寻找下次进攻的机会。
在《永劫无间》里,玩家通过左键轻攻击(多数武器为横扫)、右键重攻击(多数武器为挑或劈)、跳跃左键或右键攻击、蹲右键升龙、蓄力霸体左键和蓄力霸体右键打伤害。如果连按左左左或者右右右,则第三下为霸体攻击(阔剑第二下是霸体攻击),升龙一般是连招用的。霸体攻击能打断普通攻击和升龙,但害怕振刀。振刀防不住普通攻击,会被打一套。环环相克,组成了《永劫无间》的战斗系统。
其实《武侠乂》最让我印象深刻的是当我骑着马穿行在中国明朝风格的世界中时,那种自己仿佛三千世界里一粒麦穗的震撼感。只可惜万里河山,如今已被外挂、恶意组队和制作者放弃PC转战手游三座大山蚀毁,再不复当日辉煌。《永劫无间》塑造的世界虽然没有那种恢弘的代入感,但我仍然希望它能走得稍远一些。毕竟它主打的不是武侠,而是对决,是高手间的对决。
这种说法也是我最近经常看到的。巧的是,我还玩过《荣耀战魂》。
其实要说猜拳像《战魂》,确实没错。但也不全对,为什么呢,且听我细说。
在《荣耀战魂》里,高手对局往往更喜欢打后手。虽然先手进攻也可以通过取消攻击,强行打断自己的出招,但这也是相当于使自己从先手变成了后手,对手的反击变成了主动进攻,如果对手反应快也取消攻击,两边相当于无功而返。
至于为什么喜欢打后手呢,因为《荣耀战魂》里有个招架机制。别人攻击的时候你也攻击,你可以顺势把别人的攻击架回去,然后通过这个破绽攻击对手。
但《永劫无间》不然,它的反应占比明显低于《荣耀战魂》,更重要的是猜招。《永劫无间》虽然也能通过闪避、跳跃、下蹲取消攻击,但这通常是对于蓄力攻击来说的。普通攻击很难取消,尤其是在你一刀已经砍出的时候,发现敌人在蓄力,这时就不可能把已经打出去的攻击转成振刀,所谓“普攻转振刀”的前提是普攻那一下打完后再蹲振或跳振。
所以《永劫无间》中先手更有优势。你先手,就代表让别人去猜你的进攻路线,是轻击还是蓄力,或是蓄力但不完全蓄?《荣耀战魂》的高手可以弹轻攻击,但《永劫无间》的轻攻击是无法被振刀的。除非对面也用轻攻击跟你拼刀,到这时两边都不会受伤,至少是均势。
在《荣耀战魂》中,我们经常可以看见两位身经百战的老手互相兜圈子,你来我往打了半天,谁也没打死谁,互相骗招互相弹刀。但《永劫无间》振刀带来的优势极大,不仅可以让对手的武器掉在地上,还能接一个伤害很高的斩杀技。一次猜拳失败可能就是万劫不复,而我最喜欢的事就是振刀后捡走对手的武器,然后就算杀不死也能恶心对手。
三排模式下,有时候战斗并没有那么公平。
三把武器黏着一个人打,纵你有一身本领也难逃一死。因此决赛圈时很多玩家选择作壁上观,躲在树上观虎斗,而多数玩家也不愿意先出手,以免被黄雀在后。武侠大逃杀和枪械大逃杀不一样,这里一旦打起来,不像其他游戏只暴露枪声,而是整个人都会被周围看见,所以反而是一件高风险低收益的事。在高分局中,游戏降低了排名分,增加了人头分,相当于是鼓励了玩家主动杀人和劝架,在国服顶尖排位局零杀吃鸡甚至会少量掉分。
游戏目前收费项目基本是外观,通行证给的也都是外观之类不影响平衡性的道具。
商城和开箱子都可以得到非常丰富的衣服和武器皮肤,另外游戏自带捏脸功能,除了联动角色妖刀姬外,其他角色都可以自定义外观。
其实我觉得,游戏完全可以在大逃杀模式中加入一些在房区生成的敌对NPC,而不是让电脑人假扮成玩家。这样既可以让玩家练刀,保持战斗的警惕性,又能丰富游戏世界观,还可以比“落物堆”更有代入感——杀人掉落的钱币和武器不比搜刮地上的垃圾堆来得更有成就感吗?甚至在高级资源区刷一些血量更厚攻击更高的人形BOSS也未尝不可。
当我看到一些主播带火了《永劫无间》时,总是会难免想到那些已经凉了的游戏。虽然有猪厂做后盾,外挂至少不会太嚣张,但一款游戏能否长久火热也得看运营和玩家是否喜欢。我希望《永劫无间》能走得更远,尽管它不易上手,但它确实带给了我紧张刺激的战斗体验。尽管它身上有很多其他游戏的影子,但无论如何,它是流星蝴蝶剑的精神续作,它的内核就是武林高手对决。
这并不适应当今游戏圈的节奏,很少有人愿意为了一款游戏在练习房间里反复尝试搓招,和电脑人打得你来我往。
我只能为它祝福,希望它能有自己的一席地。
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