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究竟该如何做好一款横向卷轴动作游戏呢?
曾几何时这问题的答案简单直接且丰富多彩,画质精致,配乐优秀,动作爽快,叙事流畅,寓意深刻,引导合理,地图精妙,只要您的作品占上了一项或几项即可开瓶香槟宣布大功已成;而若一部作品能同时将上述所有优点,那么恭喜,您所创造的便会是不逊色于《密特罗德》的永恒经典,本该在这个世代,下个世代,甚至下下个世代的玩家们之间口耳相传。
是的,事情本该如此。所以要怪就怪这个时代吧,既然这个时代的制作人们多数是FC经典的忠实拥趸,既然大家都想整一款优秀的横向卷轴动作游戏致敬童年,那么“内卷”可不就不可避免了嘛:游戏不光要有战斗,跑酷和解谜也都得一个不少,最好还能加点儿角色扮演元素;地图设计不光要和引导机制配合紧密,还得有合理的捷径连接大多数的任务点,最好还要有设计精妙的密道的隐藏内容;游戏叙事深了晦涩浅了俗套,游戏流程长了无聊短了无趣,可能也就是画面不行还能被勉强接受,但若影响到了玩家战斗,跑酷或是解谜效率,那可依然是不可宽恕的死罪一条……
不过当然了,对于类似这种折磨作者,利好玩家的事情我向来都愿意保持乐观积极的沉默,直到我发现自己作为被优秀独立游戏“惯坏”了的玩家对这类游戏的感知似乎已经有些失真了……所以上述文字与其说是无奈的调侃,倒不如说是个开喷前的免责声明,希望大家可以理解尽管接下来的内容多半是对游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆(Greak: Memories of Azur)》的吐槽,但平心而论这游戏的质量其实还算不错。
岂止是不错,简直就是……挺好,至少从预告片这自然唯美,线条柔和又层次分明的清新手绘上看,制作组Navegante Entertainment绝对是用画面确定基调,烘托气氛以及讲好故事的行家里手,完全有自信也有资本“冒天下之大不韪”在快餐当道的今天依然选择用长达几分钟的开场动画交待主角种族在战争中危在旦夕的大背景,讲述在战争中失散的主角姐弟三人寻找彼此的大前提,和他们在战争中保证种族延续的最终目的,既有着梦幻的轻盈又不乏写实的厚重,仿佛一曲被叶芝重谱过的凯尔特史诗,与悠扬而庄重的BGM一同回荡在游戏差不多八小时流程的每一个角落,也在不经意间以童话般温柔的艺术质感凸显着这游戏设计上的种种缺陷,直到先祖方舟最终消失在了海平面上。
不必惊慌,哪怕您真的只是对《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的手绘画风一见倾心,冲动之下才入手了游戏,我依然愿意担保说这部作品最初3~4个小时所表现出的游戏素质绝对能让您心满意足,毕竟在高质量的开场动画之后,这游戏呈现出是同样艺术气质极佳的自然细节:远方山峦如黛,近处墨树成荫,偶尔闪过的团团萤火,不时照亮格雷克脚下沙沙作响的叶子,若非始终有姐姐留下的标记指引自己来到种族最后的聚落,这一切的一切真仿佛是个绵长而悠远的凄美梦魇;而更神奇的是,在同样画风之下,泽州溶洞,沙漠戈壁,乃至千年古堡却没有因此失掉地下暗城的惊悚和严酷自然的威严,仍会刺激玩家主角紧握剑柄,慎重前行。
不过考虑到游戏中主角格雷克拥有能让维吉尔羡慕到流口水的机动能力(二段跳加扒墙,甚至还会游泳)和能在怪物堆里反复冲杀毫发不损的卓越身法,也许不管不顾一路莽穿地图,只在血脉喷张后好好欣赏一段段故事也会是个不错的选择,反正这时候地图还简单,谜题也不难,聚落长老和其他人的任务都能在探索地图时顺便完成,地上还总有水果和蘑菇可以(在指定地点)做成强力的恢复道具,总之除了需要手动存档会在一定程度上影响到玩家体验,这时候《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》几乎所有内容都昭示着游戏难度似乎和它的画风一样轻度,就算是玩儿不贯手柄的中老年玩家也能安享游戏,轻松通关。
可当姐姐真正现身与弟弟团聚并一起行动后,情况可就大不相同了——说真的,我个人很想用这句话作为疯狂吐槽的开场白,但在此之前也不得不承认,适时出场的姐姐在最开始确实为《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的游戏性带来了肉眼可见的提升。作为一名合格的法师,她不仅为主角团体带来了更丰富攻击方式以更高效更有针对性地打击敌人,还能御风而行到达此前触不可及的地方寻访制作组为其特意准备的升级和道具,或是与主角暂时分开,在玩家的分别控制下完成Navegante精心设计的多人合作谜题,虽说有时这一过程需要两名主角跑来跳去频频微调让人烦躁不已,但看在这类谜题总体设计水平不知比原来那些不知高到哪里去了的份儿上,我依然认为上述缺点不过白璧微瑕。
然而,如果在接下的几十分钟里您没能很好地适应游戏操作,那接踵而至的BOSS战便会当仁不让地成为这次短暂“蜜月”的终结者,毕竟它们攻强血厚闪避高,魔武双修会召唤,不可能也不应该如孱弱可欺的“小怪”般被主角团砍瓜切菜似的轻松击败。而由此暴露的问题便是,如果玩家决定控制姐弟两人以相同的行为动作和BOSS周旋,就算不考虑“让法师和近战以相同走位进攻闪避”这一行为本身就有点挑战常理,您也应该很快就会发现二人躲闪方式滞空时间截然不同,几个回合下来不免会失去同步,自乱阵脚。
那和平常一样,只使用一个顺手的角色挑战BOSS而不去刻意关注另一个呢?不好意思,首先以这游戏目前体现出的疑似AI水平上看,没有玩家控制的角色尚不能在杂兵甚至野怪面前保全性命,指望他们自主躲避BOSS花样繁多的进攻还不如寄希望于BOSS失足落水直接溺死;其次,BOSS战场地往往相对狭小情况复杂,基本不存在所谓的安全空间允许另一名角色赖在里面保证安全;而最后也是最重要的一点,由于三名角色(游戏后期还有使用盾牌和钩锁的大哥加入队伍,为游戏带来的改变与姐姐多有类似,故不再赘述)中的任何一方力竭身亡都将导致游戏失败,玩家非但不能“快乐卖队友”以觅得良机,反而需要在没有暂停的战斗中为所有人的血线殚精竭虑,稍不留神便会前功尽弃——对了,希望您上一个手动存档离BOSS战的所在地不太远,要不然嘛……
作为游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》虽不足称道,但绝对颇有创意的最大特点,我认为可以(需要)同时控制三名角色战斗解谜的想法还是相当不错的,真的,哪怕不谈论这一机制为游戏谜题带来了多大的提升,就游戏逻辑这一点而言,记得自己早就吐槽过著名《三位一体》哪儿哪儿都好,就是“啾”地一下切换了个角色怎么看都有点儿让人出戏;而事到如今嘛,如果制作组坚持不愿采用《三位一体》的角色切换模式,我想自己还是更希望和几名至少拥有基本“自由意志”的兄弟姐妹并肩战斗;如果说这对制作组来说有些强人所难,那给个机会让格雷克可以在战斗哪怕花些资源拉起同伴也会让游戏体验大大改观。
或者干脆让游戏解谜和战斗彼此分开不好吗?既然《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》目前所表现出的谜题质量和艺术气质已然可称物有所值,我想玩家们恐怕不想也没必要苦苦适应这奇葩的战斗来自讨苦吃您说是吧?
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