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“国内做不出好的动作游戏”,我一直坚持这个观点。
十年前,在智能机刚刚普及的时代,有一款游戏横扫国内安卓平台各大榜单,时至今日我仍然认为这是我玩过最好的动作手游——《亡灵杀手·夏侯惇》。这款游戏由一名韩国游戏开发者耗时两年制作完成,策划、美术和程序均出自其一人之手,其技能之华丽,战斗之爽快曾令我废寝忘食酣战三天三夜。通关后我不禁感慨,十年后恐怕国内也做不出这样优秀的动作游戏,并非这样或那样的原因,而是在这背后我看到了一个玩家对游戏最真挚的热爱和坚守。
抛开《战神》这种大制作的3A动作游戏不谈,即使《死亡细胞》或《哈迪斯》这种独立游戏都不曾出现过,唯一让人聊以慰藉的只有梁其伟和他的《雨血》系列。要说资本,借着我国经济发展和移动互联网普及的东风,国内厂商赚的盆满钵满,某些企业更是不断攻城略地,俨然成为了全球游戏业巨头。要说技术,以前可能还有些差距,但是这几年资本的入场使得无论是人才积累还是技术能力比国外都不遑多让,甚至拥有更好的外部环境条件。那么许多人不禁要问,国产动作游戏到底哪里出了问题?
这一切问题的根源都在于动作游戏避不开的一个难题——战斗体验,这个东西说难也不难,重点在于没有像其他类型游戏有可提供明确指导的理论方法,而是更多地是依赖制作团队的经验和技术积累,国外游戏因为起步早,可能已经在这方面积累了二、三十年,所以才能够厚积薄发,驾轻就熟。要是没有经验呢?那没办法,只能一点点地去打磨、优化直到调出能够令玩家沉浸其中的体验。因为我本身就是做游戏的,我深知这个过程的艰难和沉闷,调试战斗不像其他系统,可能耗费了大量时间却难以看到明显的提升,这个过程很考验制作团队的热情与韧性,这也正是快节奏的市场环境下,国内游戏团队最欠缺的东西。一旦尝试过换品洗量赚快钱令人上瘾的快感,失去对游戏真挚的热爱,还有谁会坚守本心打磨游戏呢?
NS的玩家都知道Jump小酱,听说它们出了款《暗黑》Like的3D动作游戏,而且制作组只有4个人时,我不禁佩服他们的勇气同时又有所期待,如前文所述,这并非一件容易的事。提到《暗黑破坏神》大家的第一反应就是刷刷刷,核心要素无非是人物Build、刷装备和战斗,这也是《地牢迷途》的3个核心系统,下面我以自己的整个游玩过程来谈谈这些方面的体验感受。
《地牢迷途》在世界观方面比较简单,就是我们被困在了一个叫无尽深渊的地下城,地下城共有200层,我们需要逐层挑战直到通关,相较于《暗黑破坏神》庞大的背景剧情确实单薄了不少,也因此少了许多剧情驱动的游戏目标。游戏分为普通模式和无尽模式2种,当玩家通关200层地下城时即可解锁无尽模式,不断追求更高级的装备。游戏场景和人物的建模方面略显粗糙,都是低模为主并不十分精细,当然仅仅只有一位美术同学做到这个程度已经很不错了,特别是在战斗特效方面表现十分经验,不输3A大作。在操作上暂时只支持键鼠略有遗憾,不过开发者下个版本有了手柄操作的计划,相信战斗体验会提高不少。
游戏最大的特色是技能天赋系统,共有10大分支,500多种不同天赋技能,相互搭配可以产生数十种职业套路玩法,这也是游戏最大的魅力所在。游戏中最高可以升到60级,每升1级可以点亮1种天赋,同时没有《暗黑3》中固定的加点路线,只需解锁前置天赋即可,玩家可以更自由地搭配和尝试BD玩法,也许能开发出连制作者都意想不到的神奇效果,即使效果不佳也可以在回城时利用结晶洗练天赋重新搭配。
看到这如星图般庞大的天赋树是否已经令你眼花缭乱了呢,还不止这些,天赋上还可以镶嵌宝石解锁一个迷你天赋树,镶嵌不同宝石解锁的天赋也不同。当然这么多天赋也可能给玩家带来选择困难症,想找到自己喜欢的玩法就要仔细了解每个天赋的效果,然后思考相互间的组合效果,没点耐心可是不行滴,还好开发者内置了4种初始常用的天赋搭配可供玩家选择,随着游戏的深入,了解各种天赋效果后就可以开发想象力创造自己喜欢的套路了。
作为一款刷刷刷游戏当然少不了丰富的武器装备啦,游戏中共有15种不同类型数百种的各异武器,比如石斧、法杖、灵活的匕首和沉重的石锤等等,无论是追求一击必杀的刺客流,还是刚猛的战士流都能找到得心应手的武器。玩家还可以佩戴180多种各类装备,分为白、绿、蓝、紫、橙5种品质,满足你刷刷刷的快感。除了种类之外,属性和词条效果也十分丰富,召唤、燃烧、流血等等效果配合天赋树可以创造出各种有趣的流派打法。
每种武器根据品质不同会携带1-4种独特技能,每种技能都有炫酷的特效,刷出一把具有强力技能的武器可以让你在刷图路上事半功倍。出了武器,道具系统也是输出的主要手段,我特别喜欢召唤系道具,配合天赋可以让召唤的怪物一直存在场上,是推图路上的好帮手。变身道具也很有趣,熊、豹还有麋鹿等等各有特点,有的有不俗的攻防加成,有的比较灵活,关键时刻变身可以收到意想不到的效果。
下面来说说战斗体验,这也是动作游戏的精髓,我认为在这方面《地牢迷途》还是有很大提升空间的,主要问题有两点:一方面是地牢和怪物重复性太强,本来刷刷刷游戏就很容易陷入审美疲劳的桎梏之中,所以需要不断地调整节奏,加入新鲜元素提高玩家的情绪,可能把地牢做成随机地形会好一点,怪物则增加一些不同兵种搭配让玩家保持注意力。还有一方面是战斗的反馈问题,特效方面完成度较高,但是在打击感和技巧性上还略显不足,普通怪物只需要一路平砍就可以了比较单调,所以还是希望制作团队能够继续将战斗体验打磨优化一下。
如果与《暗黑3》做对比的话,《地牢迷途》在BD上有所发展,也加入了特色的roguelike元素,战斗系统则略显粗糙,总体来说作为一个小团队在这个颇具挑战门类的一次勇敢尝试,算得上是一款完成度较高的作品,如果能够继续打磨一下战斗体验,相信会成为一款优秀的国产动作游戏。
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