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最初看到本作游戏天赋系统与画面风格,让人很难不去跟同类游戏作为对比,最为相像的应该就是腾讯代理的BD刷子游戏《流放之路》与去年同样主视角动作roguelike黑马作品《枪火重生》
小工作室去做主视角动作游戏,本身是非常具有挑战性的,在本类刷子作品中《枪火重生》的成功很好的阐述了动作roguelike类的路该怎么去走,发售既可以联网就是买点之一,本身素质也因为各种流派打法的建立而逐渐越发的精实,发售半年便已经突破百万销量,广受玩家的青睐和好评,其本身的天赋、装备、技能也有相当不错的丰富程度。
本作天赋树系统有些像是腾讯代理的《流放之路》,天赋一样相当的错综复杂,熟悉各个分支的强度就需要十几个小时的验证,本作要相对于简单一些,这是游戏之中可以让玩家沉浸下来的地方,每个职业体系的验证都需要相当长的时间,当付诸实践作为最适合玩法战斗风格的bd搭配,是令玩家非常愉悦的事情。
当然在一个动作系rogue游戏之中,庞大驳杂的星空图般的技能树、丰富的装备词缀、已经足以承载起一个rogue游戏的核心玩法,极具特色的500多种不同效果的天赋,共计20个不同特点和玩法的天赋分支,还有几个预设的推荐流派。
本作不止于此,200+不同的天赋宝石词条效果、150+效果符文装备上面可以镶嵌各种技能宝石,配合装备技能、天赋、buff,重点完全放在了繁杂的天赋树与装备词缀上面,号称无限制职业,并且加上不同的负面装备增强,可以探索的数量更加庞大,综合下来在确实可以让刷图的玩家们爱不释手。
除了整个bd天赋系统,本作可以说还未准备好发售,面向了只有喜欢刷图玩家的圈子,让本身就冷门的类型,更加小众了。
符文石召唤领主这一点本身是非常不错的,但由于召唤宝石的爆率问题,召唤的领主大多都是很容易解决的,并且爆出的装备虽然都是高品质的,但由于等级的关系,可能20级也会爆出7级的装备。
高等级装备掉落偏低,高层还爆低级装备很考验心态,打了茫茫多的小怪,刷了一个小时,看到一个领主boss,却因为只有白色符石只能解锁普通的领主,20级的你爆出了一堆2级的传说装备。相当的恼人。
游玩过程中,感觉工作室放弃了对画面与ui的优化打磨,完全等同于手游的画面应该是方便进行其他端的移植工作。大多关卡场景的建立较为平庸,陷阱设计的极为幼儿,相较于像素俯视角的rogue游戏所设定的地图随机框架,变化不多,场景总是有限的几个拼接而成,
音乐音效没什么存在感,基本上没有剧情的衬托缺少了代入感,可以吸引玩家的似乎只剩下作为bd元素的刷子部分。
动作类型限制住了游戏本身的游戏性,难点在于动作延展、击中反馈,连击技能,战斗中可以明显的感觉到攻击后摇,怪物和场景的重复很容易陷入游戏疲劳,制作组要去尽量丰富怪物种类攻击方式,小怪就那么几种,普通boss又非常好杀。起先移动速度与视觉的匹配度不足,导致有些漂移的感觉。加后期有了降低速度的诅咒和增加移速的天赋以后,就正常了不少。
而耐力条技能数量限制都已经表示着不是一个纯粹很爽快的刷图游戏,因为玩家又被制作组强制设定了规则,第一点就是道具掉落系统,与一般的商店够买不同,本作道具只能从怪物的身上与宝箱里掉落,而在天赋系统中,有变形和召唤的流派,就需要道具和武器技能的配合,如果没有合适的装备和道具,将只能发挥出一个超级兵的实力。
第二点则是数量限制,道具配合技能的使用,需要玩家去权衡释放技能的频率,如果在boss'战之前就已经消耗了大多数的技能,则无法对boss形成快速的击杀。只能形成打俩下翻滚跑路的持久战。
身为一个地牢游戏探索程度严重不足,在战斗过程中没有任何意外的隐藏元素是不行的,场景中能够破坏的只有罐子,没有很好的体现地牢这个可以搞花活的关键,可以看出制作组无法驾驭3D动作游戏,与其他小制作组同类俯视角刷子游戏无本质区别,作为小工作室真的要去避开那些无法真正驾驭的类型。
在bug方面,经过几次更新以后,重复房间和场景依旧存在,再加上没有小地图的关系,让我一度感觉走错路了,实际上就是场景的重复出现产生的既视感,也许需要重开存档。
经常出现被锁定视角的bug,这个bug无法预知,是进入某个场景以后突然无法控制视角。而且变熊以后不能开门。
很高兴本作走了一条专精道路,让本身战斗上的游戏性提高一些,就算是其他元素基本是没做好,但专精的BD的刷子玩家还是会给很多好评,这是制作组在策划开发日程上,做的比较好的一点,制作组也不应该去着急扩充内容,既然有联机计划,本作想要快速形成玩家关注,还是需要去做出联机模式,先做出联机系统是最好的选择。
除了刷刷刷以外,似乎没有其他可以干的事情了。
喜欢build的玩家应该感觉还不错,但喜欢综合游戏性的玩家,会有种五行缺四的体验。
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