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一个人制作的游戏能到什么地步,从《兽娘秘境》到这款《重塑火星》,兔头更多的是抱着好奇的心态去尝试这款游戏。哪怕游戏引擎的迭代已经让制作门槛大幅降低,但是想成为策划程序美术和Debug全吃的单人军团简直就是天方夜谭。
单从游戏的美术上来看,就透露着两个字:寒碜,更像是内部开发版本代号A001。
如果了解过《兽娘秘境》的玩家可能知道,动作类RPG游戏是块相当难啃的骨头,作者也曾诉苦说不会再选这种大项目制作。相比之下,这次的《重塑火星》算是有了前车之鉴,选了个基地建设策略类型。
这种类型的游戏,在数值平衡性设计上要求更加严苛,但相对的,对美术和程序的要求就稍微低一些。话虽如此,游戏的画面和UI交互就真是满满的贫瘠,甚至想吐槽都不知道该从哪里说起,所以我们干脆直接略过来看游戏的玩法部分。
较为丰富的建筑、科技种类
在游玩接近9小时之后,大半个火星基本已经绿了,总的来说还真是有让人惊喜的部分,对于一个人开发的游戏而言,其实已经是远超兔头的预期。
玩家的目标很简单,就是在火星殖民然后生存下去。从不断测绘开图,到建造矿场、能源站开始,我们的资源开始逐步实现自给自足,在有了电力、矿产、水之后,我们紧接着部署了首座“水培农业站”开始了火星养土豆的小日子。
随着基础需求的解决,火星迎来了首个“行政中心”,后期的大部分建筑都需要建造在这个行政中心的区域内,例如“方舟庇护所”、“民用工厂”等等。
同时行政中心还会产出第5种资源:“消费品”。
当基础的需求都满足之后,科研自然也就要提上日程了,一开始只能在特定的资源上建造“科学观测站”,后续可以在行政中心的管理地块上建造效率更高的科研站,但那是两小时之后的事了。
除了要生存下去,还需要面对地球争端和火星事件,也就是游戏的主线故事链以及随机库事件。所以到这里整个游戏的核心玩法就是不断的拓张殖民地并且谨慎管理资源和产出保护好殖民地,倒是有点《红警》和《环世界》相互融合的即视感。
随着游戏推进,最终我们会有6种核心资源和“科技产出”、“人文产出”这2种特殊资源。电力是一切的基石,绝对不能停电,此外,食物的产出需要水,而人文产出又需要人口,拓张人口意味着食物需求上升;合金是制造作战部队、哨塔、发射卫星的重要资源,它的生产又依赖于矿物和水。
资源之间的相互关系比较复杂,虽然没能做到像《缺氧》《环世界》那种级别的高度资源闭环,但是目前基本上也还不错。
玩家在拓张的同时需要动态的调整首要优先级防止资源产出变成负数。加上我们上面提到过的主线和随机事件,矿产、合金在前中期都会是非常紧缺的资源,不断有敌人侵扰以及太阳风暴等等一些Debuff,在前几小时的游戏体验上都是较为紧凑的。
不过随着游戏的主线剧情进展,游戏在度过中期,密集的敌人变得稀疏以后,整个游戏的节奏骤然变缓。因为战斗系统缺乏深度,防御建筑只有一个“哨塔”,导致兵种的科技完全没必要全部点亮,每个角落优先部署两座哨塔基本就能安全度过前中后期。
毕竟考虑到现在是EA版本,相信后续新敌人和防御塔、兵种的加入肯定会增加游戏乐趣。
虽然科技树可以说是相当的丰富,但实际上有大量可有可无的科技,因为是EA版本,也存在一些小Bug,比如说人文科技里的部分政策无法点亮的情况。总体而言确实是给游戏的前中期起到很好的支撑,但是弊端在度过中期后就会慢慢浮现。
部分科技不管点多少次都不会亮
实际上每个科技给殖民地带来的增益存在一定差异,例如在前期一定要尽快把“无人机辅助”点亮,可以快速让矿产、电力等资源产量提升。另外“殖民地事件”里的科技也要尽快点亮,否则那些什么阀门爆炸啊、思乡症等等Debuff就会不停不停不停的出现。
而反过来说,像什么“山地测绘”、“环形山测绘”这些科技甚至可以放在游戏最后再解锁,因为就算解锁,测绘车根本就无法跨越山地,还需要“运输船”或者是“测绘飞艇”科技点亮之后才有用。大部分科技兔头甚至都是顺着点亮,有些科技很难让玩家感受到有明显的殖民地收益。
所以就这点来说,科技树的安排不是很让人满意,大体分类虽然很明确,种类也很丰富,但相互之间缺乏明显的收益分级和联动。无法像《环世界》或者《缺氧》又比如《文明6》的科技树,环环相扣,同一等阶下的不同科技对殖民地的收益大体相等只是体现在不同领域。
作为科幻4X题材教科书级别的作品,《群星》用丰富的随机事件库和故事链向玩家展现了一副存在无尽可能的银河帝国版图,也为游戏添加了相当多的可能从而极大的增加了可重复游玩性。
在《重塑火星》里,兔头非常惊喜的看到这个系统的影子,从地球政变到与火星为敌,再从和解到“真理党”的复仇,此外还有火星的“机器生命体”等等。甚至毫不夸张的说,是这些事件库,才让本作具备了足够的可玩性。
游戏在经过大战后的中后期会稍显乏味,食物和消费品经常爆库存需要用掉。这里顺带提一嘴,食品加工场里的食物需要玩家手动去制作,种类繁多,而且做完了还得手动选择分发的庇护所,简直繁琐的不行而且收益没什么感觉,后面都直接懒得弄了。
而电力和合金是比较缺的,尤其是打架的时候合金、矿物、电力都是相当缺乏的资源,到后期开始环境改造后水也会开始缺乏。导致整个游戏做完前面的主线故事之后,基本就是等待攒足资源,发射卫星、攒资源、发射卫星、等待研究科技、等待土壤改造,就是等。
加上随机事件库的重复度太高,第8个小时之后“真理党”一直在找麻烦,连文案事件都完全一样。当然反过来说,随着游戏的不断更新,随机事件和主线故事的丰富,战争和事件链都会成为消耗资源的绝佳手段,让整个游戏的体验维持在前中期那种较为紧凑的阶段,是非常有潜力的。
游戏总体玩法和事件链都还不错,但目前游戏的后期略显乏力,UI画面简陋,自动化程度还有待提升,人文树科技树的安排有待打磨。考虑到游戏还在EA阶段,后续的随机事件库更新和新故事线都是值得期待的。
虽然作为一个人开发的游戏已经大大超乎预料,不过作为玩家,我们最在意的还是游戏本身好不好玩。本作确实有惊喜,但终究还是没能跳脱平庸,如果是最近处于空档期的策略殖民模拟爱好者可以入手尝试。
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