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创建于2021-09-07 02:06

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

冗长的黑色读物

卡牌构筑
黑书
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《黑书》是一个用剧情弥补战斗、用战斗弥补剧情的奇怪游戏,你会在这里揭开迷信宇宙的面纱,但前提是别睡着了。

《黑书》是个众筹而来的卡牌游戏,在其发布之初就有人吹他的故事和文本如何如何精妙了,我算是被忽悠进来的瓦西里莎。我本来是接了一个测评任务开始玩这个游戏,不过因为种种原因错过了截稿日期,我索性就决定先把游戏打通再发表评价了,可没想到的是这游戏一玩就玩了超过60个小时,差不多一个月才打通,通关之后我只觉得自己的精力已经被雠特吸收得差不多了。

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游戏的本地化不错


游戏画面:

简陋的3D建模、2D化渲染的3D场景、还算不错的特效、简单的人物立绘、简笔构图的牌面,这些元素构建了《黑书》的画面风格。作为扬长避短的方案,游戏将3D模型的细节和层次削弱,使其呈现出平面化的质感,然后在色彩和背景上做文章,给玩家带来一种奇异的美感。如此展现的图像配合笔画并不十分复杂的立绘和卡牌牌面,倒也使游戏整体显得和谐,而且在这样的简单色块构成的画面中,玩家很容易看到作者想要表达的重点。

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画面选项
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人物建模挺糟糕的
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不少场景都存在明显的穿模问题
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三渲二下独特的画面质感
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人物立绘的动作很少,也没有表情变化


游戏音效和音乐:

游戏的音效还是不错的,各种出招、中招都有音效,配合动作还能表现出打击感来。另一方面游戏还采用了全程配音,全面覆盖人物对话及旁白。

游戏的基础配乐对氛围烘托得很好,战斗时的紧张、归来时的疲惫等都有不错的描绘。除了背景音乐,游戏还置入了几首美声合唱歌曲,听着也还不错。

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游戏性:

《黑书》将背景设定在十月革命之前,女主角瓦西里莎痛失未婚夫,为了救回爱人她决定成为一个女巫并用养爷给予的黑书许愿让爱人复活,但是许愿的前提是她必须破除黑书的7个封印,于是玩家跟随她的视角展开了一段冒险之旅。游戏杂糅了卡牌、视觉小说两种元素,两者相辅相成。游戏在叙事方面投入颇多,有大量文本需要玩家去阅读,其中包含了大量的志怪故事、名词解读,如果玩家想成功解开游戏设置的谜题就不能错过这些线索。同时因为结构相对简单,游戏还做了多线选择和多结局,根据玩家犯下的罪业和做出的选择,游戏将走向其中一个结局。游戏在战斗方面用回合制卡牌对战处理,其形式与一众卡牌构建游戏类似,不过也有自成一派的特色。

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通关后主界面解锁愚人牌
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故事开头简单到不能再简单
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每小节开始通常都是在一处休息点
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游戏以走地图的方式来切换场景
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一些特定名词会有专门注释
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有不少场景会出现多选项
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点击解谜内容,那个“生活”应该是“生火”
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偶尔可以逛街
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投资者被做进了墓地里


-叙事:

游戏是放入了大量文本,并藉由各种各样的志怪故事和名词解释来给玩家展现俄国的传统民俗文化及民间传说,试图构建出一个迷信宇宙。游戏文本、故事分支之多,我光是耗在阅读上的时间就不少,但是总体感受却并不舒服。就拿结构来说游戏要解除7个封印,这就要经过7个章节,除去带有教程性质的第1章,还剩6章讲述冒险。游戏一改传统的三幕式结构,非弄成六幕,每个章节为了升级服务又强行切成三个小段,可见其水分之多。刚开始过完头三章我还认为游戏是由几个毫不相关的小故事组成,但到了第四章我很快发现不对头,因为第二章的故事和第四章是串联的,然后到了第五章连贯的故事又被突然断开,故事刚到高潮便又突然一泻千里,最后从整体来看第三章和第五章的故事就像是被硬生生插入的内容。从游戏中提供的志怪故事分析,我们便可得知游戏中的故事基本上就是从那些民间故事改编而来,但是作者为了保住量便放弃了质,导致结构被硬生生拉长,后面不经铺垫便强行反转、强行恶人、强行战斗,加上期间大量毫无质量的支线,不但让我无法和主角共情甚至看得昏昏欲睡。最后除了独特美工带来的视觉奇观,我并没有记住太多东西。

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为了改善体验,游戏在流程中加了不少分支选项又设了多结局,乍一看还挺有意思的,玩起来却不是滋味。多选择其实在大部分情况下都不会产生质的影响,就算产生了也会很快收束,毕竟这个又臭又长的冒险过程也不好插入太多内容。而在多结局方面游戏没有什么突破,首先是死板的计算之前攒下的罪业值来决定走向,我看应该是决定终章要跟多少个boss战斗以及战斗的难度。其次是最终结局的选择基本上都集中在最后两章,其原因便如之前所说的,要从中间开始分岔太麻烦。再剧透一点,除了终章两个(据我所知)结局选项外,最后选择产生的效果也就是丢几张照片加些描述就结束了,各方面的互动影响不大。

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主角的工具人属性极强
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-卡牌:

游戏中有两种卡牌可玩,一种是战斗时使用的令钥密咒,一种是俄国民间玩的愚人牌。

(令钥密咒)

战斗时用的密咒是游戏的主体部分,该模式下的卡牌——游戏中称为书页——分为令和钥两种,可以将它们视为基础卡和辅助卡。而在这两种书页中又分为黑白两种,其中黑色类为攻击型、负面减益型,白色则是回血、防护、增益型。游戏中只要将对手的生命值清零就能获得胜利,如果自己的生命值被清零则会失败。每回合开始玩家都能抽到一定数量的令、钥书页,但是每回合能用的令、钥受到了限制,一开始是3令1钥,后面通过技能升级会变成4令1钥。每次出招主角需要先念——也就是出牌——完令的部分,才开始念钥的部分,也就是先打出前者再打出后者,同时激活顺序是按从左到右的次序依次出牌,想打出一套连击必须要看好出牌次序。至于对手方面则是程序写死的几种出牌方案,而且双方打出来的牌都不互通,玩家只能参考一下以后可能会获得的牌型。

游戏给战斗卡牌设计了一个升级阶梯,玩家能够使用的书页按章节来解锁,同时每次战斗胜利都可以从提供的候选书页中选择其一添加进,当然游戏也允许玩家购买和自制已解锁的书页。玩家可以给自己组三套卡组,而卡组对书页总数做了限制,为13至33张,在这个范围内玩家可根据需要往里添置任意数量的某一类书页。游戏的难度曲线也是跟着书页的解锁而发生变化,敌人会开始出现反制之前卡牌甚至直接免疫的情况,随着游戏进行玩家至少得改变两次打法套路,从一开始走直接攻击流到中前期的悴败流再到后面的诅咒流。

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组卡界面
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击破对手后都有收益
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战斗胜利后可以选择新书页加入卡池中
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解谜方式进行的对战
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法师对决
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好嘛,谁都干不死谁
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负面状态叠到溢出,对手离死期不远了


(愚人牌)

愚人牌是游戏附赠的一个小游戏,相当于其它游戏中依附于本体的21点、德州扑克,在这个模式下玩家打的是常见的扑克牌,只不过用的是俄国民间的规则。愚人牌的规则其实并不复杂,出牌还是以比大小为主,稍有不同开局前会抽出一种花色让其成为王牌,王牌不论牌面可以力压任何非自身花色的牌。游戏从摸到王牌多的一方开始出牌,顺时针朝对手发难,接招的一方必须用同花色更大的牌或王牌来抵消对手的攻势,如无法完全抵消就要将桌面所有扑克收入手中,如果成功抵消则打出的扑克全数移除并使防御方获得主动出牌的机会。攻方可以打出与桌面扑克数值一致的牌,类似于一对、三条这样的牌型来增加防守难度,而防守方打出的每一张牌都可能会被攻方利用打出一张或多张同样大小花色不同的牌。玩家的手牌数必须不低于6张,只要低于这个数字就必须要抽牌,一直抽到牌池耗尽。最后,失败条件是看哪一方的最后手里还有牌,输家以外的人皆为胜者。

在游戏中玩家会有很多机会打愚人牌,每个休息处都可以随时来上一盘,不过玩家也可以去市场和在一些特定地点开启一场赌博牌局。在游戏初期这样的赌博可以给玩家带来最高50元的收入,要想买到高级道具就要多打牌。不过随着等级提升和道具解锁,玩家会拥有将手中普通牌变成王牌的能力,当然对手也不是吃醋的,他们也会拥有同样的能力,甚至到结尾部分系统会专门发好牌给他们。

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愚人牌赌博不失为一种生财之道
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愚人牌可以出千
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-物品:

游戏中的物品对卡牌战斗的影响很大,像伤害的多少、护盾的多少、血量回复多少都受到所装备物品影响。例如一个回血书页在初期原始状态为1点,但要是玩家装备了两个增加10点回血的物品后就能暴增到回血21点。而恰恰是因为原装卡牌点数少、效率低,物品的作用就异常显眼,无论玩家组何种套卡都离不开相关物品的辅助。要想获得强力物品,通常就两种情况,一种是走对剧情选择而获得,另一种是花钱从商人手中购买。对于一种物品能装备多少,游戏实际并没有做出限制,如果需要玩家完全可以六个槽全放同一种物品。

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可购买物品
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右边是装备栏,最多可装备6件物品


-草药:

为避免卡牌战斗随机性带来的挫败,游戏提供了可以使用草药的机会,玩家既可以通过草药回血、消除负面状态也可以通过草药攻击对手,不过为了平衡每回合玩家只能使用有限次数的草药。关于草药,游戏中有一点很有意思,就是草药不但能买到还可以自己采集。每次到章节关底boss战之前,玩家都会在一个场景中自由活动,在这个场景中通常都会有两到三个可以采集的草药。

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草药商处可购买草药


-知识:

知识实际上就是游戏中的升级选项,而升级项又分为四大项,分别涉及卡牌战斗、日常收益、抽卡及解谜、雠特管理。在游戏中玩家可以通过赢得战斗或正确回答问题来获得升级的经验值,每升一级便可以给自己解锁一项新技能。“知识”一共有42个升级项目,不过就我目前所知玩家应该无法一次性解锁所有升级,玩家通关时的最高等级也就在19到20级之间,所以需慎重选择自己的升级项。但要是选错升级也不用太过于纠结,每次遇见商人玩家都可以花费50金钱来给自己洗点。

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每章都有几个谜题等待玩家解答并赚取经验


-雠特:

如果你是那种想让角色越玩越弱的人,这个雠特系统正好适合。雠特也就是游戏中的魔鬼、妖怪,在整个故事流程中无论是否愿意,玩家都会获得多个雠特,这些雠特如果不派出去祸害别人它们就会反过来折磨主角,让玩家在战斗时遭受减益。虽说派雠特出去干活会获得金钱和道具,但雠特只要行动成功便会给玩家增加罪业,而罪业则是影响结局的因素之一,玩家必须要再次做出一定的取舍。如果你是个善良玩家不派遣雠特为害一方,那在战斗将面临不少困难,比如无法使用便遭受持续减血、某一增益技能对自身无效等。而如果你不在乎罪业,则不会在战斗中面临额外的困难,但是却要在最后过税关时面对严厉惩罚。

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-战斗:

《黑书》的战斗有三种模式,其一是普通的卡牌对抗,其二是给定限定书页、限定回合的解谜战斗,其三是限定回合但用玩家卡组随机抽牌的限时战斗。而在这些战斗中又分为两种类型,一种是玩家对怪物,玩家可以在回合开始时先打出所有牌;另一种是玩家对科尔敦,双方都是念书页出招,当玩家使用的书页多余对手时就只能等对手先出完牌后自己才能动。

前面也提到了一些战斗相关的内容,游戏使用卡牌的方式进行战斗,主角需要念诵书页密咒,从令到钥依次激活选好的书页,书页效果有攻击有防御有增益也有减益,玩家的目的只有一个——用一切方法将对手生命值清零。除了令、钥的排列出牌方式外,游戏还有很多特色,如防御值不用坚挺效果巩固到下个回合它便会在本回合结束后清零。除了卡牌上的变革外,游戏还允许玩家在通过装备物品来提升某一种卡牌的效果,使一套牌更专注于某一打法。同时玩家还可以在战斗中使用一次或多次草药,通过草药续命或给对手制造麻烦。更有意思的是玩家还能带上一个伙伴加入战斗,每个伙伴的能力各不相同,而且还能通过特定的忠诚任务来提升其能力。由于伙伴每次使用能力后都要时间充能,因此玩家必须根据当前局势来决定是否使用伙伴的能力,这在一定程度上提升了游戏的策略性。

在《黑书》中玩家是可以构建不少恶心人的卡组,但要是你认为这样就能让对手甘拜下风那就大错特错了。游戏的难度虽故事进度而提升,对手们的技能和被动能力会变得越来越变态。由于没有任何前期提示,玩家每次撞见对手都会或多或少的出现预料外的情况,提到这里就不能不提boss们自带的永久性、无法消除的状态。就拿某章的boss来说,当时我组了悴败与诅咒平衡的卡组,但谁知道一开打对方直接永久免疫悴败,就这么一个效果让我半副牌直接无用。还有另一种情况是双方的卡牌都无法克制对手,结果一直打下去胜负难分。但无论是哪种坏情形,玩家都只能选择重读存档并重新构建一个行之有效的新卡组。

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总结:

《黑书》这款游戏很清楚自己的弱项,也知道如何扬长避短。自成一派的卡牌战斗搭配多选择叙事,让游戏显得与众不同。只可惜游戏最后累于糟糕的故事框架和关卡设计,导致后期战斗重复、故事冗长而无趣,一点点消磨玩家的热情。

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优点:

独特的卡牌战斗方式,有趣的卡组构建。

多选项通关方式及多种结局。

独特的画面呈现方式。

推广了一波俄国民间文化及有趣的愚人牌。


缺点:

让人昏昏欲睡的冗长叙事。

中后期的战斗缺少变化,大量重复。

汉化不错但缺乏校正,导致有大量同音错别字。

部分卡牌效果无法正常触发,偶尔无法抽卡。


评分:7/10。《黑书》以游戏的方式推广了俄国的民间志怪传说,也构建了一套不错的卡牌对战体系,但是那个平淡的故事总让我读得神经衰弱。

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longcat


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