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日式RPG,尤其是回合制RPG,总是给人一种两级分化的错觉,大部分经历过日式RPG辉煌年代的玩家,或多或少地都带着一种怀旧和思恋的情绪看待此类游戏,都会对此类游戏赞赏有加,而越来越多的玩家秉持着相反的观点,面对老旧的回合制系统、墨守陈规的角色扮演剧情,他们总是嗤之以鼻,鲜有新鲜血液愿意尝试挖掘其中的深邃。这是一种可以预见的趋势,相信在未来也会愈演愈烈,那么为什么还要做这种硬核经典的RPG?《勇气默示录2》的制作目的又是为何?
既然是角色扮演,那么剧情必定是重要的内核之一,《勇气默示录2》的剧情内核又是什么等级,其实与《勇者斗恶龙》系列相去不大,好就是好,不好就是不好,泾渭分明的界限告诉玩家,我们就是在讲述一个“平凡”的故事,已亚克希兰特大陆为舞台,热情的水手薛弗、苗瑟国公主葛萝莉雅、求知欲甚强的魔法师艾维斯、以及佣兵亚黛拉在机缘巧合下相识,演绎了一场不平凡的旅程,完成了各自的梦想与使命。
游戏在叙事的过程中同样是俗套到不能再俗套,非黑即白的脸谱化角色设定,打造了一种童话般的安闲与宁静,这就是一种纯碎的冒险与体验,这也正是现代玩家所唾弃的症结所在,连电视剧电影都出现开放式路线与解决的年代,一个人为设计,本能充满无限可能的电脑游戏,却让人有一种窥一叶而知秋的感觉,多数人自然是认为这是“失败”的作品,不过那高高在上的价格和不俗的游戏销量,也说明了市场依然鲜活,这并不是一个普罗大众的游戏,而是一个挑人的游戏。
不同于《八方旅人》的“八方”,本作只有“四方”,却可以延申出“二十四方”,仅仅四个人的主角团队,职业的数目却如此之多,同样是刷经验刷JP来解锁更多职业技能,却通过搭配不同的职业组合来迎战,随意搭配你想要的职业和被动,可玩性非常高,通过职业的组合,实现了玩法的跨越,不同的职业有不同的形象,虽是简单的一笔,却添加的别样的特色。更为离谱的是,那些隐藏的职业给了玩家激励与欲望,比如勇气这个职业,“秒杀低于自己20级以上的敌人”、“赋予所有敌人自己HP的 75%伤害数值”等等的职业特色,让玩家打开了多周目的大门,这正是勇气默示录其名字的游戏。
《勇气默示录》中角色属性除了HP和MP之外,还存在一种名为BP的属性,BP的运用主要突出了奋勇和坚守两种战斗策略,奋勇可以预制支BP,而坚守则是积攒BP,这就是另一种对玩家的考验了,在清理小兵的时候,努力积攒BP值,面对BOSS的时候奋勇激战,有种多年尝苦胆,一朝天下知的气运,同时又进一步提升了游戏的策略性与玩家的行动力。而为了拓展游戏的可游戏性,你会发现在一个古典RPG游戏中,居然嵌入了类似于“昆特牌”的打牌系统,有点“无所不用其极”,不妨在游戏中适度地轻松一把吧。
如果仅仅从画面来看,或许又是很不讨多数玩家的喜欢,毕竟《八方旅人》的像素风就深受一种玩家的鄙夷,而本作不仅没有进步,反而放开了自己的尺度,角色都设计了大头娃娃的形象,有一种牧场类游戏的跳戏感,虽然不会联想到《动森》,但是那种休闲感却在角色形象上展现了出来,你或许会惊呼:这还是一场惊心动魄的冒险吗?
不过这恰恰就是游戏希望带给你的游戏体验,如果仔细观察,无论是艺术风的特写,还是那些虚化的远景,都会给你带来一种宁静致远的感觉,进入这细腻而又精致的游戏中,何不陶醉其中?如果伴随着那晶莹剔透的冰雪王国的音乐,你或许能够体会到这段虚幻的历史的魅力。
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不可否认,车抢球的时代仍在延续,回合RPG也进入了一种自我圈套的轮回之中,玩家群体大量剥离的结果,带来了开发计划与开发成本的减少,这同时又反馈回了游戏的呈现效果之上,形成了一种不可逆转的恶性循环,如果无法跳出这样的怪圈,那么回合RPG或许终将走向灭亡,或许它会走向另一种路线,另一种形式,可那或许就不再是我们心目中的经典回合RPG了。
面对劣质的翻译、糟糕的优化、摆烂的视觉体验以及那高不可攀的游戏价格,越来越多的玩家选择驻足观望,如果SE不能在这方面做出突破,那么这口大锅是一定要背起来的。总而言之,这不是一款面向全部玩家的游戏,而是一款挑人的游戏,如果没有情怀的话,还是省下这不必要的花销,去寻觅那些自己喜欢的游戏吧。
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