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这里是诸位神祇庇护或统治着的必争之地,天使,恶魔,金龙,仙灵,乃至虫群和巫妖无一不是以诸神的模样频频显圣,乃至亲自下凡干预人间事物;这里是昂扬着凡人勇气赞歌的惨烈战场,无数人类,精灵,矮人,侏儒乃至恶魔的子嗣怀揣信仰义无反顾地投身前四次神圣原则与恶魔对抗,功败垂成后依然热情不减,主动投奔神选之子为第五次远征秣兵厉马枕戈待旦;这里也是多数凡间种族为共同理想齐聚一堂和谐共处的应许之所,信仰狂热的人类圣武士,冷漠待人的半精灵萨满,不择手段的侏儒骑士长乃至受神灵感召改邪归正的魅魔,都将成为在征途之上成为与你把酒言欢的亲密伙伴甚至知心爱人。
如果这万世传颂的猎猎英明或是神话时代的似水柔情触动到了你心底某些部分,那么注定引领“第五次圣战”走向胜利的异界勇士啊,欢迎来到格拉利昂体验开拓者们在即时制和回合制间切换自如的正义之怒;而若在此之前您就已经在无数时空拯救过无数个龙与地下城的世界且不反对有人将一幕幕想象中的英雄史诗呈现在电脑荧幕上,那这饱含诚意的作品也会在这浮躁的时代为您送去一息宽慰:如今依然愿意冒着入不敷出的风险在传统欧美角色扮演游戏大作投入的,除了隔壁的拉瑞安又多了立志要把“开拓者”发扬光大的Owlcat Games。
尽管在圈子中的《开拓者》差不多和经典《龙与地下城》一样赫赫有名,但考虑到这类桌游在国内受众着实不多,我想还是有必要向诸位介绍下开拓者们的“离经叛道”。简单来说,这是基于《龙与地下城》3.5旧版规则构建的奇幻世界,是Paizo的员工们有感于新规则之繁琐苛刻而强行留在旧版本的老玩家之选;因此在某种程度上我们确实可以把它看作是品质卓著但因循守旧的同人作品,但在Paizo围绕角色行动,暴击规则,装备对其进行了略显夸张但更具可玩性的微调之后,这同人之作显然已经自成一派,有了和传统龙与地下城体系并驾齐驱的游戏特色。
而在此基础上,Jason Bulmahn还本着量大管饱的原则大大扩充了原版“缺乏吸引力”的职业系统,于是您甚至不需要捧着桌游规则书逐渐昏昏欲睡,只是打开有所简化的《开拓者:正义之怒》建立人物,便可在扑面而来的眼花缭乱中切身体会到开拓者世界与众不同的复杂与自由:游戏中有超过二百种传统和不那么传统的职业细分完全可以覆盖玩家想象中主角命运的所有可能性;同种细分职业往往会因主角信仰、种族、出身、人物属性和立场阵营的不同而有着不一样的细节表现;除此之外,不同职业间的受限不多的自由组合更是在一开始就在叙事之外赋予了《开拓者:正义之怒》相当有说服力的可重复体验性,毕竟若非同名桌游的忠实拥趸,几乎不可能有玩家无师自通,不经过二位数的尝试就建立起心满意足的冒险主角。
诚然,如此设计既忠于原作又丰富了游戏内容,精妙之至不容置否,但几经尝试后我还是认为如此眼花缭乱的选择配合《开拓者:正义之怒》不甚合理的难度设定其实加重了系列游戏新人的入门成本。以我自己为例吧,在普通难度下,当我心满意足地捏了个自认为是全能战士的“原初德鲁伊”并在序章地穴里大显身手时,我真的完全没想到胡乱加点的后果差不多在一个小时后才姗姗来迟:盾牌迷宫的邪教徒虽然强度骤增但其实还不至于无法收拾,偶尔出现恶魔相当恐怖但毕竟数量有限,可误打误撞碰到的那个水元素可真是要了命了,物攻不中,法术不穿,几经团灭用光了卷轴才依靠兰恩人品爆发的两次“重击”侥幸过关,虽说后来的BOSS战中敌方实力原形毕露,但这段“小插曲”足以让我开始怀疑自己是不是建了啥都不行的废物,并在无比纠结中逐渐印证了自己的猜想。
不久之后我明白了那个水元素本身就是个需要玩家走为上策择日再战的超模BOSS,游戏也只是在以此展现“某些地点可以被重复探索”的游戏设定。我得承认这确实是自己先入为主造成的误会,是我不仔细阅读规则而来的自作自受,但首先,首次游玩的普通玩家究竟该如何规避这些超模BOSS?要知道除了这个还算有迹可循的水元素外,让我团灭了的敌人可是包括且不限于迷宫某房间的大法师,被中断献祭的邪教徒,被转化的药水店老板,魅魔带着几个鬼迷心窍的圣教军战士,甚至只是些半路杀出来的长枪恶魔,它们可能位于地图上任何不起眼的地标或门后,无论是回合制还是即时制,一旦交战了可就没那么好脱身了;
其次……我很好奇,虽说不读规则书是我的不对,但真的有人愿意在开始游戏前先捧着规则书大读一番吗?服务玩家也好,吸引新人也罢,恐怕就连制作组Owlcat Games自己都没指望过会有新人乖乖去读规则书吧?否则他们何必冒着破环玩家沉浸式的风险,如此大费周折地将游戏教程掰碎了如此平均地分散在游戏前几章呢?不得不承认这是个相当明智的做法,相比于令人昏睡的规则书,这些小贴士般的“游戏建议”只有在游戏判断出玩家可能遭遇并急切希望解决某些问题时才会在屏幕右上角弹出,绝对能吸引心急如焚的玩家点开查看并主动学习那些相关的游戏机制和专属名词;而在像这样的几次主动学习之后,玩家们自然也能慢慢意识到那些自己认为不可理喻的“失手”究竟是何等有迹可循。
我们以如图所示的这次判定为例,虽然《开拓者:正义之怒》没有效仿其他同类作品向我们直接展现行动的成功率,但也相当明确地向我们传达了“在这次运动检验中,玩家很幸运地自动骰出了20点的数值,结合技能加成共获得了远超难度等级10的26点”的信息,自然可以轻松通过检定获得经验值;而显然类似的种情况在战斗中将变得更为复杂,除了上文提及的骰面值您还需要考虑人物属性,武器装备,技能选取,临时BUFF为攻击提供的种种加值,若其大于对手的防御等级便可造成有效伤害(超过10点则会造成重击)——除非您像我这样倒霉到骰出了1点大失败,那直接攻击失败没得商量(后来的升级中有技能可以避免这种情况),不再掷个骰子扣除主角血量已经算是很给新玩家面子了。
我想对于类似的设定,老牌DND爱好者应该早已烂熟于心,甚至习以为常到足以忽略《开拓者:正义之怒》在还原桌游上的循规蹈矩了吧,但遗憾的是,尽管这份致力于还原桌游特色的严谨的确可以被认为是这款游戏乃至Owlcat Games旗下所有CRPG的最大优点,但在战斗和部分检定之外……可能是由于不可避免的投入受限,亦或是制作组对当下游戏技术的无奈妥协,目前《开拓者:正义之怒》展现出的依然是与提倡彻底放飞想象力的实体跑团千里之遥的电子游戏。
具体说来,游戏中玩家依然只能通过极为有限的若干互动选择并推进故事的发展,在剧本预设的寥寥几种互动中探索世界(我甚至不能直接把门踹开),在战斗中老老实实地相互厮杀不整花活儿,为此甚至不得不接受些反直觉的游戏设定:法术与法术之间完全不存在连携提升,想重现隔壁《神界:原罪》油火连击的玩家可以先洗洗睡了;多数场景中的多数物品只是精美的摆设,想利用场景物品完成创意击杀的玩家可以省省脑细胞了;而在游戏前期的某个场景中,就算我优先击杀了蛊惑众人的魅魔亦免不了要和之前被控制了的圣教军骑士们血战到底——说实话我不太确定这究竟是不是规则书上不容更改的设定,但我相信多数玩家发现几位被蛊惑的骑士防御不俗后,都会下意识地认为本场景允许玩家快速击杀小BOSS魅魔,之后想办法劝兄弟们迷途知返的吧?
而除此之外,游戏目前bug可是不少,游戏中后期引入的城市管理机制和“英雄无敌”小游戏可玩性着实不高,尽管整部作品主支线选项分支细腻独到多有反转,但说真的,主角作为神选之子无论向善崇魔成龙还是与感召自然万物,随后位列仙班的故事,起码在多数国人玩家看来,多少带着点儿中二的尴尬……
我承认,这条确实有点儿吹毛求疵了,不过就整体而言,上文提及的所有缺陷其实都有吹毛求疵之嫌,说到底《开拓者:正义之怒》不过是靠着众筹才得以最终面世的“大型高级独立游戏”,虽说设计严谨,故事迷人,但在细节表现力上终究无法与隔壁的顶配的《神界:原罪2》或是《博德之门3》相提并论——事实上,当我们不经意间地忽略了这游戏其实挺明显的粗糙质感,下意识地认为这部作品可以和一线大厂的3A经典掰掰手腕时就已经肯定了这款游戏品质卓著的绝对物超所值;不过也正因如此,肯定了这部作品的玩家恐怕会对游戏中那些其实以《开拓者:正义之怒》体量难以避免的问题更加敏感,正如我们能在一定程度上原谅一款赛博朋克独立小品虎头蛇尾缺失逻辑,但决不可能对犯下如此低级失误的《赛博朋克2077》网开一面。
好在目前看来,得益于Owlcat Games的严谨和保守,这些问题多半源于技术失误而非游戏设计思路,因此以目前制作组表现出的诚意上看,我们完全有理由相信他们会在未来相当长的一段时间里不断更新让《开拓者:正义之怒》日臻完美,成为能真正与隔壁《神界原罪》和《新博德之门》平分秋色的,新时代CRPG的又一座高峰。
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