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风经过的地方,就会有希望,只要充满希望,一切都会美好。用这句话来概况风来之国再合适不过。经过几个月的兜兜转转(四月份完工、八月份定期、九月十六号上线),游戏终于从“望梅止渴”到亲自游玩。
风来之国(Eastward)由皮克皮(Pixpil)工作室制作,游戏采用的是像素图形风格的探险游戏,游戏主要内容为:冒险、后末日、喜剧。游戏无论是画风、玩法、音乐等方面,都相当的“复古”(很多旧时代游戏的特征)。且听我一一道来。
游戏背景故事设定在一场危机之后的世界,有的人躲入了地下,有的则寻找了其他生存的办法,当然世界上也多出了许多其他的生物。
双主角设定
在风来之国中,我们将操控两个角色(约翰和珊)。
约翰是一个做事认真、厨艺高超、武艺独特的单身“哑巴”。
默默无闻的人不一定做默默无闻的事,约翰生活在一个叫做“波特岛”的地下城镇内,工作于矿场,主要便是处理矿场内偶尔出现的史莱姆,而他的武器便是一个偶尔做饭的平底锅。
珊是一个神秘、充满童趣、偶尔冒失的白发小女孩。
珊是约翰某次在矿场内发现被困住在一个类似胚盘的装置内,解救出来后就一直跟着约翰生活在波特岛内。她并不知道自己的身世,和那个偶尔出现的“另一个自己”是什么愿意,而她也被引导着,发现了外面世界,自此展开了冒险。
剧情的设定导致约翰和珊难以分离,因此双主角机制便顺理成章的出现了,约翰擅长战斗烹饪,而珊大部分时间负责和人沟通以及卖萌,后续则可以使用自己的特殊能力帮助约翰通过难关。
剧情向游戏、线性的地图探索
游戏的剧情便是珊被另一个自己引导从而产生的一系列的事件,玩家便是跟着剧情的进展,逐步探索地图(剧情未进行的地方,不开启/当前无法处理的障碍)。这样的设计让我在游玩的时候更好的去体会剧情而不是更无脑的在“开放世界”内逛街。
线性的地图探索代表着,很多地图你只需要去一次,一开始我也害怕遗漏什么物品,但我在清晰明了的地图图纸和寻宝神器“宝藏雷达”的加持下,地图的探索难度直线的下降。
文化形态各异的世界
游戏剧情的前三章便是:波特岛——格林堡——大坝城
每个地方自然有自己的老大,游戏内将这种老大称为长老。
波特岛则是一个矿洞改造成的居住地。波特岛长老一直都是“凶狠狠”的存在,一开始给人观感是那种专制、霸道的霸主,而他阻止所有人前往地面,似乎只是想维护自己的地位(出去后人们就不容易受控制,外面他没有权力)。
格林堡是一个常见的村庄,只不过人们喜欢用“船”来歹徒房子。格林堡长老则更加的随和,虽然科技感落后,但整个格林堡便是随处可见的安详感和人们闲暇时的八卦味道,本该是最适合居住生存的地方,等待而来的“收割日”却是一场灭村之灾。
大坝城一个科技完善的大城市,人们仰仗着“大风扇”顽强的在着世道生存。人们生活充沛,以至于赌场、歌剧院等娱乐方式仍然保留,虽是机器人和人类混住,但人类文明保留完整。
每一个不同的“世界”给人的感觉都完全不一样,很难就此匆匆路过。
天使与恶魔并存的“珊”
珊(白)在某些时候会看到另一个“自己”(红),一开始似乎并没有什么敌意,只是在告诉珊,外面真实的世界,并不断引导珊前往地面的路。
而在我们好不容易逃出“波特岛长老”的恐怖统治,来到了祥和的“格林堡”,碰上了一个喜欢的约翰的女性,一切正在变好。
正当我们安安心心的帮助村里解决问题,却来到了一个不属于这个世界的地方——机器控制的工作间。
原本未激活的“工作间”,便被红珊激活。收割日并不是收割庄稼,而是重置“研究场地”的黑潮。这时候剧情的第一次转折便来了,波特岛的长老并不是想将人们全部掌控于手掌,而是在保护人民不受外在因素的威胁。这对应上长老几乎只发火无实质措施的行为(只抱怨收成差不处罚、为珊安排上学、给脸色压力时需要排练等等一开始费解的行为),而只有在有人开始动摇本地人思考“地面”世界时,他才会以惩罚的形式送动摇者前往地面。
而红珊便是在此时,开始展现了他邪恶的一面——红珊掌控着所有机器人工作室,进行着人类生态的模拟研究,所有居民结尾胚胎养育,投放于实验场地,每当实验结果不合格,便用黑潮毁灭重置。
究竟珊是这个世界的救世主、还是毁灭者?约翰能否开口讲话、能否脱单?续还有怎样的冒险?之后的故事(前三章之后)便等待各位读者自己探索。
游戏特别其他的闪光点(优点)
1.地图真的特别方便!(虽然我已经说过了,但仍然让我想强调的优点)
地图会清晰的标记哪边可以走,哪边尚未探索,包括地图内有什么可互动的建筑、道具。
PS:除了隐藏墙
2.套娃的内置小游戏
游戏一开始,介绍的便是一个勇者、公主、魔王的俗套故事。当你以为是游戏本体的剧情,下一秒告诉你只是孩子们在聊的另一个游戏——大地之子。
小游戏采用的是回合制的角色扮演模式,玩家将扮演勇者进行救公主的任务,途中“招兵买马”来强化自己的队伍和实力,去面对最终的魔王。
PS:游戏内的怪物需要扭蛋解锁,地图内箱子会开出扭蛋币。
3.看似花里胡哨,但又简单无比的烹饪系统
约翰的平底锅既可以打架也可以做饭,游戏的恢复机制除了剧情提升、收集提升,最好一个方法便是烹饪食材恢复。
食材方面五花八门:蘑菇、土豆、苹果、洋葱等,看起来好像很麻烦,但游戏主要按种类归类进行烹饪。蔬菜、水果、肉类、海鲜、奶等等,大部分菜品为种类融合烹饪而出,小部分为特定配置。
4.音乐与场景的完美配合
每次场景发生转变,配乐的变动都很让我投入。
长老出场时深沉的音乐
珊和小伙伴游玩时欢快的音乐
战斗场景激奋的音乐
5.循序渐进的难度
游戏的最重要一点便是上手的难度,风来之国内,游戏的难度评判方法只能通过怪物难度,怪物从一开始的笨笨的史莱姆,到后续会复活的蛇,甚至两种状态的僵尸、微小的苍蝇,都是难度不断提升的表现。
总结
风来之国,剧情主导向的游戏。在游玩的时候展现剧情,但却让人捉摸不透,即会故意展现,又会侧面铺垫。恶人的出现在游戏里似乎只是因为你看的还不全面。沉浸在剧情的同时,音乐的搭配则更让人沉迷。(或许最终并没有真正的恶人)
可爱动人的白珊、人狠话不多的约翰、沉迷科学的公主艾娃....这一系列活灵活现的NPC,怎么能让人不和他们多说两句,仅前三章就花费了我七小时。遨游在这奇妙而又美好的世界,又有何不可呢。
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