填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
5年前的某一天,某一网站上发布了一则招聘消息:我们是风来之国和皮克皮,现在我们的团队只有三个人。因此我们需要一些伙伴来加入这个项目。我们需要程序设计,不排除“造轮子”。我们也需要关卡设计,最好会一点编程基础。我们亦更需要一个好的动画,不一定必须熟练像素技术,但要有较好的动画功力。三条招聘要求,亦写出了他们对于这款游戏未来的期待。小而精的独立游戏将会是这个工作室未来5年的动力所在,也正是风来之国将这群人集聚在一起。
2021年IndieWorld展会上,《风来之国》作为压轴作品亮相展台,亮相的一瞬间就凝聚了所有观众的目光。游戏内暖色和谐的画风,柔美动听的音乐,丰富的游戏玩法,都集聚在独立游戏爱好者的心头,并来了一段狂热的三重奏。与此同时,在《风来之国》成功亮相展台之后,其也不可避免的成为了独立游戏玩家们口中不停宣传的对象,至少独立游戏玩家圈在那一周内,没几个人不知道这款游戏。
取自塞尔达核心玩法所筑成的《风来之国》并没有因塞尔达的光环失去属于自己的特色,团队挥洒五年的汗水仍然保留下了自己与其最初的执念。暖色和谐的画风是制作组留给我们最好的礼物,也是大多数人初见这款游戏留下最深刻的印象。而为其做出的奉献,亦是让人超乎想象。还记得上面的一则招聘消息么,里面虽然没有严苛的要求动画师的技术,但是却要求了动画师对游戏的热爱。而这热爱,才能满足工作室对逐帧完成动画细节的需求。也许就是创始团队对游戏设计上的纯真执念,才能让工作室逐渐扩大,让有共鸣的一群人集聚在一起。从最初的那三个人,到现如今的十个人。
有了初心和自己想要做的事,再加上一个完备的团队,一款游戏的理念也会因此而凝聚。Zelda-Like拥有简洁传统的游戏玩法,再加上团队对于双角色多层次的设计构想,一款身兼过去与未来的游戏也逐渐拥有了雏形。也亦是因此,在我游玩测试版的几个小时时间里,这款游戏就把我拉入了深深的回忆。《风来之国》对于塞尔达风格的继承使其像大多数老式ARPG一样,拥有了只属于自己的惬意。其以伴随着战斗的探索解谜为主要内容,辅以剧情作为流程推进,再加上制作组对于玩法的构思,让整个游戏流程浑然一体,并不存在类似缝合的割裂感。详细来说,《风来之国》是利用打怪解密相互穿插,不断的引入新内容与道具玩法,以及双主角带来的多控角度充分发挥游戏深度。
这也使得这款游戏在操控的层面之上并没有类似其他地牢类游戏那样可以发挥更多的身法,其反而更是以巧妙构思和流程体验作为重点所在。围绕双角色羁绊下的情感表达,让其与玩家的内心形成共鸣。这一点亦让我想起了另一款作为叙事类冒险游戏的《兄弟:双子传说》,而《风来之国》与其拥有不少共通之处。两个作品于双角色设计之下每个角色都拥有独特特征。例如本作「约翰」更偏向于战斗,「珊」更偏向于被保护和辅助解密。但两个游戏又有根本上的不同,同是双角色操控,《兄弟双子传说》使用的是双摇杆双操控设计,不同摇杆控制不同角色,而《风来之国》则是以切换角色来达成对于不同角色的操控。这样的设计或许是为了照顾更多的键鼠玩家,毕竟没有手柄摇杆下的同时多控是最让人心如刀绞的。
在精心手绘的像素图像之上,亦搭载着引擎的独特创新。《风来之国》在2D像素层面之上结合了更柔和的光照系统。将3D光融于2D场景之上,增加了场景的立体感,也让整体色调更多了一些层次。与此同时,在3D光的笼罩之下,亦是颇具匠心的细节展现。每一个拥有动态属性的场景,都有与其配套的多帧动画。小到对一颗颗小草触碰反馈,大到整个场景随风的摆动,动态的画面让整个场景拥有了更活灵活现的表达。而让动态场景更深入人心的高潮所在,就处在一段在水上控制船只的奔袭之中。在这个场景之中,动画对于细节的表现淋漓尽致,从船行驶后的荡漾尾波,到船挤开芦苇的摆动,再到船触碰土坡的飞跃,再到船应声水后的涌波。每一帧的2D像素画面组合起来却让人感受到了只属于3D画面的感官感受。只可惜也许是因为关卡设计太过精致亦或者游戏引擎对于场景面积的限制,造成每一区域下的场景面积过小,因此在某些程度上这也会让反复的黑屏读图成为对游戏体验的干扰。
一个游戏只有选择注重在任何方面的投入,这样它才能有成功的潜力。因此除了游戏又精细又极具动态风格的画面展现外,伴随着游戏进展的声效配乐也非常引人入胜。《风来之国》并没有因为对于画面的高要求而忽视了对游戏气氛有着主要影响的配乐方面,反而又是以极高的标准对配乐方面做出了取舍。《风来之国》的配乐主创是曾为《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》等游戏作曲的Joel Corelitz,而声效设计则是曾为《Dust: An Elysian Tail》和《Kingdom Rush》创作过的爱尔兰工作室 Hyperduck Soundworks。两者都拥有多年的声乐设计经验,对于声乐创作理念也拥有自己独特的想法。《风来之国》在配乐方面,也因此依然能给予玩家动听的听觉体验。
因为《风来之国》围绕着双主角所设计,所以根植于游戏框架下的游戏玩法依然需要围绕着其特点所设计。例如在解密过程中,玩家在某些关卡下需要同时操控两者,分别利用其特长为彼此开路。「珊」可以利用自己手中的道具消除掉花苞,而「约翰」可以利用手中的炸药和平底锅远距离炸开石块,两个人在特定的限制下互相扶持,不分彼此,在前进的道路中共同完成一段成长历程。
也许是为了避免游戏内的场景过为枯燥,制作组选择为场景添加尽可能多的互动选项。你可以打开别人居住地的衣柜,与绝大多数NPC进行交流,亦或者打破面前的瓶瓶罐罐进入到一片新的区域。也就是因此,探索逐渐成为了游戏剧情下的第二驱动。为了满足剧情和探索的需要,《风来之国》对于道具和武器的设计也别有深意。炸弹威力巨大,那么它就可以炸毁破损的墙。喷火器可以让一切燃烧,那么它也可以烧毁面前的灌木。
同时武器与道具之间也可以有所交互,炸药可以被平底锅击飞,也可以被喷火器提前点爆。这样的设计无疑为道具的使用增加了一套组合技,也可使得玩家对游戏的玩法拥有更多的思考。而在《风来之国》中也有一套烹饪系统,它可根据你对菜品的猜测形成相关的图鉴,不同菜品的效果也会助力你的前行,为主角提供不同额外的增益。
在Zelda-Like的玩法影响下,《风来之国》其中的一切都偏向于古朴简洁的格调。也就是因为如此《风来之国》并没有太高的上手门槛,反将玩家的注意力引向到了剧情所在。在轻度的解密以及战斗背后,对于地面的向往指引着一段勇敢的征程,只属于两个人的团队,他们的故事将在玩家的操控下逐渐展开。而玩家们也会跟随着「珊」与「约翰」的视角,体验到一段不同末世下所诉说的故事。
确认兑换
兑换成功后,机迷将通过以下方式发放奖励:
1、steam礼物:发送至你的steam账号
2、key:发送至你的系统消息中
微信扫码进入微商城购买
登录成功!