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很幸运在游戏机迷获得了这次《风来之国》内测试玩版本,因而在游戏正式发售前让我抢先玩到了这款从大学生等成社畜的游戏,但也正是因为是内测试玩版本,我能提前玩到的仅是游戏的前期章节,虽说如此,但依旧让我玩了近10个小时。同时部分细节可能在最终发售时有所出入,因为制作组很认真,在我短短的4天试玩中,有着多次更新。
游戏试玩结束的节点就像热血动漫中大战的前一集一样,停在让人马上想知道接下来要发生什么的地方,真是让人心痒痒。综上,以下评测基于内测试玩版,内容至第三章末尾(应该是)。
再次提醒,以下评测基于内测试玩版,内容至第三章末尾。
相信很多跟我一样在很多年前就开始关注《风来之国》的朋友被其深深吸引产生兴趣,就是因为它的画面,那极具冲击力、充满细节的像素风,在以往大都出现在各种画师大触的游戏同人画中,最多是也个GIF。而《风来之国》让这像素风的美真正动了起来,做成了游戏。本作不是《歧路旅人》那样的利用现世代光线技术渲染的低像素密度的现代与复古并存的HD-2D,也不是《铲子骑士》那般在色彩与多层背景上追求极限的8-BIT,而是《猫头鹰男孩》那样细腻到有时候觉得已经不像是像素风了,但无论谁一眼看到都会想到是像素风。简单来说,本作对于喜欢像素风的玩家来说,看一眼就会像是看上了橱窗中的玩具的小孩一样,再也不肯走了。
本作的背景音乐以及音效出色吗?单听每个片段、每个场景无疑是十分到位的,小镇平日的温馨、地下迷宫的幽暗、大战BOSS时的紧张、NPC的逗趣搞笑,游戏都用了十分优秀的配乐。然而在配乐切换时略显生硬,像是直接切歌般简单粗暴,在遇到场景切换的情况下还好,但是在突发事件的情况下,比如NPC开始逗趣搞笑,场景背景乐切换到搞笑配音的时候就能明显的感受到这份生硬。
在音效方面则能恰当的体现出动作,比如获得道具、做菜等。
本作在震动的细致可以说是下了一番功夫的,仅从坐在火车上时手柄伴随着“且况且况”细腻的震动就从感受到,相信NS版的HD震动能有更棒的效果。
关于本作的玩法,看过PV或者玩过几个月前的限时DEMO的玩家可能会觉得本作应该是2D塞尔达类的游戏。本作确实跟ZELDA-LIKE脱不开关系,但事实上但非探索战斗的剧情部分也占据着相当大的比例,可以说是与探索的比例在五五开了。
,在非解谜与战斗区域,玩家只能操作行走与互动,并不能攻击与使用道具,加上本作是个非常线性的,剧情推动的游戏,因此,本作在“主城”与“地下城”的分割明显,简单的来描述本作就是没有自由探索但是极大加强了叙事的ZELDA-LIKE类游戏。
就我目前内测试玩版的体验来说,本作的故事可以说是常常能出乎玩家的意料,常常能有意想不到的发展,第二章让我印象尤为深刻(毕竟我也就才玩了三章),在第二章展开的一切的美好就在短短的几分钟的结尾全部化为乌有,女主角神秘的身份除了神秘之外又增加了一份邪恶与密谋在其中,瞬间吊起了玩家想知道故事后续的发展,一个大大的局面就此铺开,从第一章的“世界一偶”到去探索世界为何是如今这般模样。
初到一个地区,你会感觉这个地方好大,感觉哪有有路,但很快你就会熟悉,刚开始觉得大除了因为不熟悉外,还有一个原因是本作在场景上的细节非常的丰富,剧情中各种“跑腿”任务会让玩家很快熟悉起来地图,同时对于较长的路程,本作会直接使用剧情的场景切换,免去了玩家无意义的跑路。但本作偶尔也会刻意让玩家走上那么一段,因为时间的不同,场景的观感有了极大的变化,如第二章的森林,在傍晚黄昏的照耀下美极了。
同时,如果你还没熟悉地图,那么可以试试去与NPC对话,NPC总能或多或少给你点提示,本作的NPC是具有灵魂的,会随着时间剧情的推进更新对话,不仅如此,就算与剧情无关,NPC也有着自己的故事,也会随着“时间”推进,比如第一章的几个小屁孩在讨论大人看的杂志,后面几天他们就……。NPC的性格迥异、口中的各种琐事,让他们显得鲜活,也让玩家更能沉浸于这个世界。
虽然本作有在两个角色之间切换使用不同的特性来解谜的系统,但本作总体的谜题设计比较普通。解谜的过程是十分线性的,因为你很难会卡关,就算有岔路也是你走到一个门前,发现门锁着,然后你就要去另一条路去找钥匙,找完钥匙后出现新道路直达门前,不需要原路返回还是值得好评的。在我试玩的三章的所有迷宫中,都是如此,不存在多余1把钥匙的情况,更没有钥匙套钥匙。因此整个迷宫的过程就是解决眼下的小谜题到下一个小谜题,而小谜题与小谜题之间的层层递进加强的关系较弱,很多时候,都是相同的内容或套路,这就导致了本作在解谜上没有达到有趣的程度。
不过还是有值得肯定的地方,就是新道具教学,并是简单直白的文字,而是利用了某一剧情事件,潜移默化的教会玩家,比如平顶锅可以蓄力把东西打出去,就教会了用平顶锅把炸弹打出去。
战斗部分也并非本作的重点,跟2d塞尔达一样,大部分情况下,不打也完全没关系。战斗难度也是偏低的,就算被小怪打掉血了,也能像塞尔达那样破坏在路边的瓶瓶罐罐或者打死小怪掉落血。就算BOSS战也会有瓶瓶罐罐或者小怪,甚至本作还有BOTW那样的料理机制,平日里可以做菜,可以用来回血,而且是最牛逼的暂停直接回血,当然某些菜还有BUFF,因此,可以说在本作,你想死都难。
BOSS战按理是解谜的最终延续与考验,但很可惜,本作在这方面也是没做到位的,除了个别的BOSS用了当前迷宫中的某个机关,其他可以说你打BOSS就是打BOSS。
总的来说,在迷宫的体验是本作的一大短板,对于一个迷宫最大的触点在于初遇某个类型的小谜题,然后一路平淡,平淡到最后。
在很多游戏中会有游戏中的游戏,比如异度神剑2、星露谷物语,在本作中也有,而且厉害的多,不是简简单单的小游戏,而是一个内容丰富的JRPG《大地之子》。虽然是仿GAMEBOY游戏的画面,玩法很复古,但可探索与深究的内容可不少。并且游戏还还有一个扭蛋机,可以扭到在《大地之子》中使用的手办类道具,没错,你可以理解为Amiibo。事实上,
《大地之子》在本作中起着加强世界观的塑造的重要作用,围绕着《大地之子》不仅有游戏,有电影,还有漫画等等,游戏中的小孩会经常讨论《大地之子》,不经意间就会让玩家越发觉得这世界好真实。
本作在剧情中还穿插了不少的小游戏,比如打棒球、开船等等。
本作的存档很有趣,是个会说话的冰箱,每个地方的冰箱说的内容都不一样,有时候是笑话,有时候却是人生哲理,有时候好像与游戏当前发生的事有点关系。除了主动存档外,还有自动存档,在切换场景的时候,因此打BOSS死了,直接回到打BOSS前,结合上文说的,本作就没想着让你打不过怪。
本作还有个烹饪系统,虽然看上去食材很多,配方很多,但实际上并不复杂,放入食材后,如果是已经解锁了的配方,就会提示玩家会做出来什么,相当的人性化。
本作有着塞尔达中心之碎片的设定,集齐4个合成一个心之容器就能涨一点生命最大值,也会在击败BOSS后涨一点生命最大值,但在击败BOSS后确实直接涨而非获得心之容器,不知道是出于怎么样的考虑没有做,虽无伤大雅,但总让人觉得少了什么。
在游玩本作前,我是有些担忧的,这份担忧主要来自zelda-like这一类型。对于一个在30年前在系列第三作就做到几乎系列天花板级别的作品,后来者通过学习借鉴,很容易有个较高的起点,但也非常容易平庸,如《花之传说:沉睡王国》。本作可能意思到了这一点,除了使用双角色切换解谜系统来提供解谜新鲜感外,本作最大的特点就在于加大了讲故事的比重,用本作最大的优势——精美的画面辅以大量的细节去打造一个有血有肉的世界,再去讲述一个跌宕起伏的故事。
本作有着大量的种植物,原创的牲畜、多样的菜谱、丰富的城镇、角色加上这么美的画面,出个种田类的衍生作,直接无敌。
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