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创建于2021-09-17 16:55

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

向着风来的方向出发,追寻缥缈于传说中的未来

剧情
风来之国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

风来无疑是一款备受玩家期待的作品,而本作也确实没有辜负玩家的期待。作为一款以剧情为导向的2D动作冒险解谜游戏,本作为玩家描绘出了一个生动真实且残酷的末世世界,而末世下的众生百态又值得玩家细细回味深思……

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那阵从2018年末吹来的微风

在很久很久以前,久到笔者那时候还是一枚新鲜的社畜,久到现在笔者已经快忘了当时初见的场景。总之在2018年的冬天,一款叫做《风来之国》(此后均简称为风来)的像素风2D游戏进入了笔者的视线,它就像流星一样忽然的出现又忽然的消失,只在当时的网络上留下了一只宣传片和一个试玩Demo的些许痕迹,然后就像是古代侠客一样“事了拂衣去,深藏功与名”。后来,风来渐渐被笔者遗忘,最后成为了躺在Steam愿望单里的一粒灰尘,就像是又一座独游的墓碑一般。至于当时最后的记忆,大概就是觉得本作可能胎死腹中了吧,惋惜之余也就不再关注了。

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直到今年初,风来竟然奇迹般地又“复活”了(其实并不,皮克皮并没有消失,这家工作室一直保持着每年末放出一定消息的宣发节奏,只不过从2020年起仅仅都是在Steam上公布一些开发进度,因此显得不那么高调,消息也不那么容易被大众了解到而已,因此才表现得像是消失了。这样总结起来看,其实风来的项目一直都在稳步开发中,并没有什么危机。),陆陆续续开始又有了一些消息,甚至发售日期都稳稳当当的放了出来,16日游戏正式发售,没有拖泥带水,足可见皮克皮团队的稳健。

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话说回来,风来这阵从18年吹来的微风是否能令玩家感到舒适呢?笔者对此抱有非常大的信心,从游戏的实际表现来看也确实如此。在末世暗黑童话的指引下,约翰和珊向着命运之地进发,一路上经历的人、事,善也好恶也罢,在死亡这一永恒的大背景下都显得弥足珍贵起来,与其说这是一次双人的逃生之旅,不如说是一次迈向未来的心灵之旅。

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一、那些风带来的故事

风来是一款以剧情为导向的2D动作冒险解谜游戏,因此相比于其他玩法,游戏的叙事部分是本作的重中之重。风来的故事脚本是否优秀将会直观影响到本作的游戏体验。除此之外,故事情节的安排、剧情推进等细节也会直接影响到叙事和其他游戏玩法的粘合,粘合度越高游戏体验也就越自然合理。因此,风来的叙事表现也就成为了笔者最优先考察的重点。经过了几天时间的游玩,笔者发现本作剧情叙事确实可圈可点,散文式的叙事结构让本作的各章节小故事虽然相互独立却又紧凑相连,明暗双主线的交织引导让故事变得更加错综复杂纠缠人心,剧情设置上的悬疑铺垫层层推进让故事总是波澜起伏,再加入一些玩家常识中的小细节来“混淆”视听,最终结果是笔者在游戏中越发身历其境,也越发感受到风来世界的鲜活可爱,也越发喜欢风来的故事。

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1.风来的散文式叙事

从文学体裁上来说,风来的故事无疑是剧本,但在笔者看来本作的叙事结构却更像是一篇散文。从外在看,玩家跟随着双主角的脚步从一个地区走到另一个区域,但因为“黑潮”的隔绝,前后两个区域往往在政治人文等各方面都表现出了极大的差异。对于玩家来说,虽然仍然是在玩同一款游戏,但是经历的故事却完全不同了,而后一个区域的NPC也完全不会去提及玩家此前经历过区域的世界观知识,这就好像是在两个不同的时空发生的故事一般,初见下总有一种恍如隔世的感觉。这一点正如散文在行文结构上的松散。

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比如,玩家出生地的波特岛,政治上由长老完全独裁高压统治,人民水生火热同时惧怕回到地面上。但是到了白鲸港之后一切却变得完全不同,这里的人们淳朴善良,自给自足生活安逸,仿佛并不存在所谓的末世黑潮。可等玩家到达了大坝城,浓郁的商业气息扑面而来,城市的繁华昌盛以及科技的发展都向玩家揭示着此前的一切仿佛泡影,不真实。因此,在玩家一次次的逃难过程中,所有经历过的城市都会给玩家一种从未体验过的新鲜感。

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另一方面,玩家真的把经历过的一切回想起来时,又会发现一切其实合情合理。黑潮带来的末世让世界变成了一块块不完整的小拼图,虽然仍有探险家在世界流浪,但是各个相隔离的区域却也是始终朝着不同的方向发展的,各个区域的差异也就不再是问题了。各地虽然在社会人文等方面差异巨大但却都在同一个黑潮的阴影下苟延残喘,真的又是“同一个世界同一个梦想”。这也符合了散文“形散神不散”的特征。这使得风来的故事虽然看起来像是各自相互独立的小单元,但是其实在末世大背景下又是紧密相连的,因为大家头上都时刻悬着一把“达摩克里斯之剑”。

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2.风来的明暗双主线

风来有两条明暗相互交织的主线来共同推进剧情,两条主线各有分工。明线负责讲述残酷的末世下幸存者和主角的命运,暗线则负责揭示末世的苟且求生。

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明线:玩家可见的双主角的流浪路径,即主角走到哪里玩家的视角跟随到哪里。这条明线从外在上把末世幸存者的生存状态和主角的命运起伏展示给了玩家,让玩家在感受各地域不同风情的同时忧心于双主角的命运。游戏中玩家每到一个城市其实都可以和各地的NPC进行交流。在交流过程中玩家会逐渐了解城市的过往以及当地的文化,了解到当下的生存环境和黑潮对幸存者的影响。另一方面,时刻紧逼的黑潮和红发珊的潜在威胁也令玩家在游戏过程中时刻感到危在旦夕,因为身边的定时炸弹不知何时就会来一下子,到时候就会连累到身边人一起倒霉。而红发珊的真实身份也令故事变得更加扑朔迷离。黑潮一次次来袭,聚落一次次毁灭,玩家对珊的感情也会越来越复杂直到最终时刻的抉择。

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暗线:从各个区域不同的求生态度以及玩家的逃亡来揭示末世生存的艰难和暗黑并且寻找着微弱的希望之火。相比于明线,这条暗线更容易被忽略掉。因为在游戏过程中,玩家往往会更加关注自身发生的事,而忽略掉一些不那么和自身相关的事物。而就在玩家为了任务奔忙时,各个区域的NPC其实也都没闲着,他们也在为了更长久的幸存下去而在进行着努力。这种努力令笔者感动的同时也令笔者感到绝望。因为相对于有主角光环的珊和约翰,普通人真的微不足道,大灾临头时的苦苦挣扎实在难以抗衡绝境,因为这才是真的末世。比如,最初的波特岛,看似高压统治的背后其实是岛民龟缩避世求生的一种手段。而看似与世无争的白鲸港也必须为了祈求风神怜悯而每年举办收割节。大坝城看似在主动寻找出路,他们建高城修水利,甚至都开始研究火箭准备逃离,但终究是化为虚无。而这一切看似绝望的背后其实还有一丝希望所在,那就是虚无缥缈的传说中的“未来城”。风来给了玩家希望的同时又一次次摧毁掉,让玩家在剧情中苦苦挣扎,其实这也是一种乐趣。鲁迅(真的)说过“悲剧是把美好的东西毁灭给人看”,风来正是有这种味道。

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3.悬疑重重的细腻故事

风来的剧情可能是近几年来笔者玩过所有游戏里最不一样的故事,不同于其他游戏的平铺直叙,本作虽然不是推理游戏却同样悬疑重重。总能够在玩家笃定一切真相的同时给玩家来一个马失前蹄,那种柳暗花明又一村的感觉确实令笔者感到非常惊喜。另外,通过悬疑铺垫层层推进的故事的一波波展开,风来总能把玩家的情绪推向高潮,这一点必须惊叹一下皮克皮讲故事的能力。

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比如,游戏开场动画就给了笔者一个下马威,按照常规游戏开场都是介绍背景故事(笔者也是这么认为的),结果一转场才发现居然只是小孩子们在打“大地之子”的游戏,顿时有一种啼笑皆非的感觉。而在此之后,这种意料之外的转折还有很多,往往让笔者对后续剧情变得更加期待。

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比如,本以为第一章结束离开波特岛前往白鲸港时,游戏就已经把真相告知了玩家,但是万万没想到直到第二章结束本作的真正故事才仿佛慢慢掀开了可怕的一角。白鲸港的热情居民似乎在一次次聊天和聚会中已经成为朋友了,留在这里或者有一天将要离开去踏上新的旅程都应该是很开心的事情。但是当黑潮来袭时,我只能带着珊夹着尾巴逃跑,把白鲸港远远抛在身后,那种感觉真的糟透了,非常的失落。以至于再次遇见威廉等新朋友,来到新的城市(大坝城)都感到兴致缺缺,尤其看着什么都不记得的珊欢快地样子更是感到惭愧。另一面,上帝视角中红色珊操控黑潮无情毁灭的那种恐惧,把珊留在身边就像是一颗定时炸弹,非常的令人不安。期待着后续故事但又担心新的毁灭……

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4.常识里的细节让世界活化

风来的故事中还有很多能够令玩家见到会心一笑的小细节,也正是因为这些小细节的存在才令原本已经非常鲜活的世界变得更加真实。比如,波特岛的铃声正式笔者学生时代的上课铃声,当上课铃响起的时候笔者鸡皮疙瘩都起来了,真的是梦回少年。再比如冰箱存档和拾取物品时的动画,又有一种非常复古的美。再有就是游戏中每每有情节推动后,世界NPC的对话都会发生变化,比如在教室里会听见某女子和儿子聊到自己和隔壁约瑟叔叔偷情的对话等,总会有很多生活的气息在里面。

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再就是NPC的对话并不会过分程式化,和他们对话往往会有很多收获,这些都是补全世界观和剧情的重要途径。比如,火箭墓场守墓人会告诉你很久以前人们都住在玻璃盒子里,盒子里有无数的世界,那里有他们的朋友和爱人,后来盒子坏掉,人们走出盒子发现世界变得一片漆黑的历史真相。而家附近NPC们会谈论人们生活在地下世界物资严重匮乏,地下居民必须依靠每天挖掘来维持生活(挖掘人,有用的人,承担着维系社会存在的基石,但是社会地位低下),恋爱是不被提倡和理解的等等。这些都让风来的世界变得更加鲜活真实,也让玩家更有代入感。

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二、2D塞尔达的文艺复兴

除了剧情之外,风来最令笔者称道的就是本作的类塞尔达的游戏玩法设计。需要注意的一点是,这里所提到的塞尔达是时之笛之前的2D塞尔达。风来的游戏玩法设计很大程度上借鉴了2D塞尔达时代的“弱游戏引导+迷宫探索收集+解谜+轻战斗”的玩法,这在一定程度上保证了本作游戏玩法的多样性。同时,贯穿游戏始终的“大地之子”小游戏也很好的带动了玩家游戏的热情,提升了游戏的可玩性。总体上,风来整体节奏偏慢,需要玩家细细的去品味,没有强任务引导,一切依靠玩家自行探索,沉浸感很强。

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1.弱游戏引导

相比于其他同类型游戏,风来的游戏引导真的做到了弱化自身存在感的同时清晰指引玩家行动的功能。在本作中,强制玩家去做什么这样的强引导几乎不存在。甚至就连玩家新手必经的教学引导都和游戏本身融合得很彻底。游戏并没有固定的教学关卡,玩家所有需要学习的知识都是在游戏旅途中即发生即学习到的,不会给玩家突兀感。另外,引导提示本身也都尽量做得浅显易懂,比如约翰平底锅蓄力的操作就是在使用木筏时进行的。此时玩家站在木筏上,木筏旁放有一个游泳圈,玩家没有浆那就只能依靠外力。所以玩家会主动去寻找解决方案,此时玩家一眼就能看出关键在游泳圈上。轻攻击没反应,此时开始的重攻击蓄力教学就显得非常合理,而且玩家会印象非常深刻,合理且合情。除此之外,在玩家游戏过程中,风来也都是尽量弱化引导的存在。

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2.解谜

风来的解谜设计始终遵循了“起点即终点”的原则(非线性结构立体迷宫)。迷宫开始,玩家就会看到最终需要解决的问题,一般是离开迷宫的出口。而迷宫出口往往被机关或者障碍阻拦,此时玩家就需要自行寻找出路来进行地图探索,整个地图通过门或楼梯将几个相邻房间或者上下层相隔开,玩家想要通过就需要找到最终点前门的钥匙或者解开机关。而玩家寻找钥匙的路上会经过整个地图,地图里会通过各种门、上下层楼梯将一个房间拆分成路线上的几个阶段,而最终又会回到起点旁的终点处,将各个房间自然串联在一起,通过各个房间来回切换来完成整个迷宫探索。探索全程自然合理,均不需要任何刻意引导。

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一些相对来说流程较长的大型迷宫往往会被拆分成几个阶段,玩家探索过程中会依次经过并解决。而拆分后的一个个小谜题往往体量都不会很大,基本上在相同房间内的探索就能够得到解决,解决这个谜题后前往下一个房间。这样一环扣一环,一个小目标连接着另一个小目标,最终达成整个大迷宫的探索和解谜。

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另一个方面,谜题玩法本身的设计基本围绕着约翰和珊的双人能力而进行展开。除前期珊能力解锁前的一段时间,玩家需要仅仅依靠约翰的能力进行较为简单的传统动作解谜外,整个游戏流程里玩家都需要依靠珊和约翰各自的能力来进行依次行动配合的交叉双人解谜。

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比如,第一章结束前的一大段线性双人解谜迷题的设计。这里利用了类似《塞尔达传说:缩小帽》的迷宫设计原理来进行变形。在这段迷宫中,约翰和珊被分在了两个不相通区域里,约翰和珊需要依次为对方解开前进路上的谜题,共同前进。两人会合后有比较小的洞门需要依靠珊矮小的特点通过后开门让约翰通过。而之后约翰需要推石头阻挡蒸汽喷射,两人一起通过。

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3.探索收集

本作的探索收集部分负责把游戏的玩法相互串联在一起,通过探索收集来获得货币和材料,主角可以进行交易食物、烹饪原料和升级武器背包等。通过这一点把探索和烹饪系统、战斗联系在了一起。另外,通过探索还可以收集到代币,而代币是获得波克球的重要原料,而波克球又可以增强内置小游戏“大地之子”中冒险者的实力,依次就打通了风来和内置小游戏的隔阂。同时,城市聚落中的探索不仅能够让玩家获得资源,同时还能给玩家提供非常多重要的世界观信息,以此来补全风来世界观信息上的缺失。另一个方面,宝箱等收集品被散落在游戏各处,增加了游戏乐趣的同时也丰富了游戏玩法。

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4.简单战斗

战斗部分可能是本作游戏玩法中最为薄弱的一部分。虽然可以通过约翰和珊的相互配合增加战斗的复杂度,但是整体上战斗部分依然还是非常简单。战斗中,约翰的武器自始至终只有平底锅,虽然前期有地雷后期增加了枪械。但是受限于弹药有限,地雷更多用于解谜,而枪械也只能在紧要关头使用,总体上存在感不强。而珊除了光线束缚外,就是只能驱散黑潮,依然是更加倾向于解谜而进行的设计,对于战斗本身影响比较小。因此,风来的战斗总体上都比较简单,甚至是Boss战都遵循着更加偏向策略型战斗的特征。

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5.内置小游戏

风来中内置了一款名为“大地之子”的小游戏,这是对早期JRPG王者某龙的经典致敬,游戏的基本内容是勇者探索大陆并召集队友,用七天的时间来使自己变强,最终决战魔王并救出公主的故事。整体上,“大地之子”的游戏流程比较短,但是麻雀虽小五脏俱全,古早回合制JRPG的玩法在这里一应俱全,而且因为时间限制,小游戏本身也充满了紧张感,带给玩家的反馈非常好。

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三、空灵之音,精致之画

本作的音乐真的恰到好处的把角色心情表现了出来,比如在序章和第一章BGM都是比较缓慢沉重的,而到了第二章,离开波特岛来到白鲸港之后,BGM的节奏突然变得非常快(堪比野蜂飞舞)且欢乐,充分体现出了角色充满地面后的欢欣鼓舞,雀跃惊喜的感觉。Boss等比较严肃的场景里音乐又变得非常有节奏感。尤其是“大地之子”中的音乐,反反复复地重复,非常洗脑。

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本作的画面也是非常精致的2D像素美术风格,画面配色清新柔和,让笔者耳目一新,似乎身在末世中也能感到放松和舒服。另外,不同区域之间的城市风格差异很大,这也让不同区域的画面上有了更多发挥空间,更多不同风格的元素点缀也变得更加适合。比如大坝城蔓延的烟雾让整个尝试充满一种朦胧感,而城市中悬挂的鲤鱼旗和日文让这个城市有一种沿海日式城镇的感觉。而白鲸港明黄色的画面主色调清晰且亮眼,放眼望去是大片金黄的乡野田地,又非常符合此时即将收获的时节特征。

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另外,在游戏画面上皮克皮还贴心的为玩家准备了散光模式和光癫痫警告提示,充满了人文关怀。

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宫崎骏的彩蛋让笔者感到非常亲切。

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四、那些仍被诟病的不足之处

1.可能是因为游戏基于NS进行开发,因此PC版本的游戏画质整体表现不佳,最高仅达到了1080P。
2.主菜单按钮部分音效缺失,希望后期能够补齐。
3.有些地图的边界和进出口被藏在阴影里或者并没有特殊的标记,导致几乎看不出来,在地图探索时造成了一些障碍。
4.NPC对话触发功能检测存在问题。
5.非最新存档载入时黑屏bug等

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随着风去体验末世的苦乐

风来无疑是一款备受玩家期待的作品,而本作也确实没有辜负玩家的期待。作为一款以剧情为导向的2D动作冒险解谜游戏,本作为玩家描绘出了一个生动真实且残酷的末世世界,而末世下的众生百态又值得玩家细细回味深思。另一方面,致敬2D塞尔达的游戏玩法设计也确实水准不差,让玩家可以在今天回味到2D游戏巅峰时代的经典设计。总体看,风来确实交给了玩家一份满意的答卷,虽然还有一些问题,但是瑕不掩瑜且来日方长,本作值得游玩,也同样值得玩家等待。

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