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作为一款将带有Roguelite机制的装备驱动型动作RPG,《地牢迷途》将“随机性”与“刷刷刷”进行了有机的结合,再加上规模巨大的天赋树系统,这三者共同组成了这个堪称“时间杀手”的游戏。
地牢冒险类通常都会采用Roguelite机制来为游戏提供随机性的保障,这样一来就可以让游戏重复可玩性最大化,这种设计思路似乎已经成为了此类游戏的经典模式。《地牢迷途》也不例外。
《地牢迷途》是一款开发团队仅有四人的独立游戏,选择这一设计思路自然是十分明智的。独立游戏由于人力、物力、财力所限,开发游戏的预算恐怕不会很充裕,因此独立游戏往往要面对一个难题——如何用有限的成本做出足够撑得起一个游戏的可玩性。
Roguelite机制所产生的随机性可以让游戏具有很高的重复可玩性,因为每一次的开局都是不一样的,每一次的冒险都会充满新鲜感,而这种随机性只需要利用程序就可以进行生成。想要让游戏有1000种不同的开局?交给程序去生成就好,开发者不需要自己去写每一种开局,他们要做的就是将这个生成规则设计好。如此一来,人力物力就得到了极大的节约,Roguelite/ Roguelike机制在大量独立游戏里被应用,也就情在理中了。
在《地牢迷途》里,随机性自然也是由Roguelite机制提供。玩家涉足地牢的每一层,在打开入口那道幽暗的门之前,谁也不知道自己面对的会是怎样的局面。未知的冒险令人着迷,前方会是怎样的危险在潜伏,抑或有何等丰厚的宝藏在等待?只有推开门,进去打一打才能知道个究竟,这就是随机性的魅力。
《地牢迷途》是一款典型的装备驱动型游戏。所谓“装备驱动”,顾名思义,就是玩家在游戏过程中以获得更好的装备为驱动力,高品质装备获取既是玩家挑战更难关卡的手段,也是游戏的目的或者说核心乐趣。在《地牢迷途》中,主角的不同部位都有各自对应的装备,装备的强度与其品质、等级、词缀等息息相关。等级的优先级最高,通常来说等级高的装备在数值上明显强于等级低的装备,同等级的装备通常而言是品质越高的数值越强,而不同的词缀会附加不同的特殊效果。
装备的等级是优先级最高的维度。随着玩家探索地牢的越来越深入,会不断获得更高等级的装备。前中期打通一层地牢所需的时间并不多,所以装备的更新换代速度很快,几层前的橙装数值还没有现在这层的绿装高也是很稀松平常的事情。所以,以战养战,打到好装备之后会让后面的战斗更轻松,而后面的战斗又会打到更好的装备,这就形成了一种循环。如此一来,“刷刷刷”自然就停不下来了。
《地牢迷途》这款游戏的另一大亮点在于拥有海量加点的天赋树,玩家可以根据自己的战斗偏好来打造属于自己的强力BUILD。关于BUILD这个术语,通俗来说就是主角的技能或者天赋的加点所组成的一整套方案,有时候广义的BUILD概念还包括装备的搭配。一个合理的BUILD能让其内部的技能、天赋、装备等要素在相互间形成连携效应,产生配合,从而达到1+1>2的效果。举个最简单的例子,比如高输出+吸血这样的组合,就能让走DPS道路的主角通过攻击来持续性地恢复生命值,即使这种DPS型主角并不肉也能有较长的续航时间。
本作在BUILD方面下的功夫是非常大的。首先是为新手玩家提供了四套推荐天赋,这就让面对加点毫无头绪的萌新也能有一个明确且合理的目标,不至于浪费了来之不易的天赋点。当然,熟悉这类玩法的老玩家也可以自行配置自己的天赋BUILD,海量的天赋点如浩瀚星海,开发者更是直接将天赋点的界面做成了星座图的画风,这些数量巨大的天赋点可以组合出很多种不同流派的BUILD,这也是本作的核心乐趣之一。构筑BUILD是一个漫长的过程,因此这款游戏对于喜欢BUILD构筑玩法的玩家而言,具有极高的可玩性。
《地牢迷途》虽然是一款由小团队制作的独立游戏,但它带给我们的游玩内容却是非常丰富的——Roguelite机制带来的随机性、装备驱动的“刷刷刷”玩法、海量天赋点的BUILD系统,都让这款游戏具有非常高的重复可玩性。这是一款不折不扣的“时间杀手”游戏,如果沉醉其中,则可以玩上很久也不会腻。目前游戏尚处于抢先体验阶段,后续的更新令人期待。
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