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创建于2021-09-21 09:51

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

排列组合下的烧脑连杀

死亡循环
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《死亡循环》有着精妙的关卡和烧脑的解谜以及充满挑战的真人对决,今年的精品游戏非它莫属。

《死亡循环》在发售前通过一大堆宣传片吸引到了我的目光,你不说一个破游戏能弄出几个不同版本的宣传片也真有他们的。在一座岛上时间不停循环,在开放世界中用24小时干掉8个人,还有人类玩家猎杀者入侵阻止玩家,一大堆既熟悉又陌生的元素被杂糅到一起重新翻炒。带上之前《耻辱》系列和《掠食》的口碑,关卡设计专业户Arkane的新作怎么说都要玩一玩。

死亡循环游戏评测20210921001


游戏画面:

《死亡循环》用了自家Void引擎,美工也上了一个层次,模型、贴图和光影效果的质量都不错,与还停留在我记忆中的《耻辱1》《掠食》的“感人”画面比有了质的飞跃,而且让我吃惊的是居然还有开启光追的选项。游戏的优化是被很多人诟病,不过RTX2070显卡搭配I7处理器的硬件组合目前没有太大压力,玩了15个小时也只崩溃了一次,帧数一直很稳定,也许这游戏真是针对10系显卡非常不友好。游戏虽说有不锁帧的设定,但是我在不开垂直同步的情况下只能跑最高60帧,只能认为这是为了主机做的妥协。不过如果不开垂直同步,游戏画面撕裂很严重,基本转个头就能见到裂开的画面。

游戏从环境到物品都采用了十九世纪六七十年代的美学风格,其中还略带些后现代的味道。人物怪异的穿着和场景的着色也算是一绝了。

死亡循环游戏评测20210921002
死亡循环游戏评测20210921003
死亡循环游戏评测20210921004



游戏音效、音乐:

游戏的音效不错,各种互动、击打的声音都很到位,体现出来的打击感到位。音乐以电乐和摇滚为主,应景,但是给人的印象不是很深。需要一提的是,游戏的声音太小,还需要额外调高系统或音响的音量。


游戏性:

本来根据宣传片传达的印象,我以为《死亡循环》是个完全无缝的开放世界,玩家需要在限定时间内杀穿整张地图,如果死了就从头再来,但是真正上手后我发现实际上并不是这么一回事。实际上《死亡循环》仍是一个关卡制的游戏,游戏中有4个关卡5张地图,虽然每个关卡都是一张开放式的地图,但是地图与地图之间并不无缝相连。游戏中的时间也不是即时流逝的,而是固定在四个时段。所以说玩家最终玩的是一个闯关游戏,仍旧有传统的任务指示和进度记录,还是《耻辱》《掠食》的样貌,只是换了种形式。在Arkane的开放式关卡中,玩家依旧可以按自己的风格来行动,只是这回不管是正面火拼还是猥琐潜入都没有硬性要求和限制。反正我上手后不是宣传片那样砍瓜切菜的连杀,相反变成了节奏超慢的每个角落必钻的探索模式。

死亡循环游戏评测20210921005
游戏中有很多这样的字幕
死亡循环游戏评测20210921006
死亡循环游戏评测20210921007
第二个数字不知道?穷举破之


-排列组合的玩法:

如果《死亡循环》真是那种闯关式游戏,那为什么测评媒体又说《死亡循环》是个创新游戏?那是因为游戏将传统关卡与解密结合在一起,然后又融入了时间循环。在游戏中有四张主要地图,它们全都是以开放式的标准制作,虽然面积都不算大,但非常立体,大部分建筑都能进入,屋顶也可以爬。这四张地图又分别被做成了早上、中午、下午、晚上四个不同时间段,玩家将依照自身需要选择其中一个时间段进入地图,根据时间段不同及事件的影响地图的细节也会发生变化,比如早上某处开放,到了中午就变成了封闭。这么一处理,相当于做了16张地图,一轮下来也有好几种组合方式。然后根据这个特性,制作组将一个个谜题分散在各个地图的各个角落中,而这些线索很多都在多张地图间相互关联,于是玩家想要理清线索、完成任务就必须得选择在特定时间段进入地图。同时又因为四张地图中一些事件的发生时段是并行的,玩家就不得不通过反复游玩来解开谜团,于是乎游戏便拿出了时间循环的概念。在时间循环的概念下,玩家将度过早上、中午、下午、晚上四个时段,玩家可以在每个时间段中选择一张地图进入,事成之后返回安全点结束时段,当四个时段走过一遍之后一切又重头再来,于是玩家便有机会去同一时段的其它地图收集信息。但游戏的精妙之处不仅局限在时间和地图的排列组合上,地图中的状况也是会继承的,比如上个时间段玩家捡了一张桌子上的弹药,到了下个时间桌子上将会少去这一份弹药,这份弹药需要到下一个循环开始才会重置。经过这么一番处理,整个游戏中的世界就变成了一个巨大的谜题,每个线索都需要玩家仔细寻找。如何在4个时间段内解决分布于不同地图的目标就要玩家一次次的尝试,最后找到最优解通关。

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-Rougelite元素:

又是时间循环又是死亡惩罚,一个循环一夜回到解放前,如果这样单调重复真的生无可恋。于是你没猜错,游戏允许玩家将武器、道具带入下一个循环,当然在这之前玩家还得跑一遍剧情任务。另一方面,玩家在一个时间段的一次死亡也不会意味着游戏重开。藉由石板带来的能力,玩家每关将有三条命,头两次死亡都将退回到几秒前的安全点重新出生。

在游戏进行到差不多一般时,玩家会拥有给物品灌注残渣从而固化物品的能力,这个能力允许玩家将灌注过的物品带到之后的无限循环中,而且即使灌注物品在上个循环遗失,它也会出现在下一个循环的开始。灌注并固化物品需要消耗不少残渣,玩家可以通过吸收地图中随机出现的不稳定物品来获取残渣,也可以从击杀的目标和入侵的茱莉安娜处获得,如果还不够则可以分解掉库存的物品来获取。残渣有些类似于魂类游戏的灵魂,当玩家倒地死亡后会遗失所有残渣,玩家复活之后必须要跑去捡尸才能取回掉落的残渣。但无论如何残渣最后会在一个循环结束后全部清零,玩家必须及时做好灌注某一个物品的抉择,以免中途因为意外或入侵等原因而遗失所有未灌注物品和残渣。

有了这样一套系统,玩家便能体验到打怪升级的乐趣。通过解谜,玩家可以取得各种强力的,通过灌注玩家又能永久取得心仪的武器,同时也能用更强的升级套件来改装武器。


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-朱莉安娜入侵:

在联网状态下,游戏会出现玩家入侵的状况,并将一个休闲单机一下变成PVPVE。试想一下两个经常玩Arkane的暗杀游戏并自认为是暗杀大师的人,撞在一起会擦出什么什么火花?这个从其它游戏借鉴来的玩法被用到了《死亡循环》倒也显得有些意思。

女主角朱莉安娜既是女主角也是主线中的反派,她要做的就是阻止男主角柯尔特破坏循环,在柯尔特做出成效前将其击杀送入下一个循环。在游戏中玩家可以选择扮演柯尔特或朱莉安娜,当控制男主角时就要应对AI或其他玩家控制的女主角入侵,成功将朱莉安娜击杀或直接黑掉信号屏蔽仪并逃到安全室。而要是玩家控制的是朱莉安娜,任务则是是用一切方法击杀柯尔特,阻止对手玩家完成任务。每张地图都会有几个入侵者的固定出生点,其都是围绕屏蔽器出生,不过在进入地图后入侵者就可以自由活动。在游戏中入侵者大可不必马上露面,而是选择柯尔特在进行boss战等时刻突然杀出,当然这要看扮演者怎么想了。

对于操纵柯尔特的玩家来说,应对入侵其实还是挺容易的,毕竟自己有三条命,还可以复活后马上满血满状态对入侵者发起复仇,对手武器又有所减伤,无法全力发挥。加上那些自定义的枪械和技能,能保证自己不落下风。只要自己不是太菜或没带东西,通常都不会搞砸。而且重点是干掉了入侵者之后,自身的复活机会会回满,又能再死两次,完全不用担心影响单机进程。

对于操纵朱莉安娜的玩家来说就要艰难很多。首先武器和道具都是配给的,全都要靠打柯尔特升级获得,想拿到平起平坐的装备前将要面临被轻松干掉好几次的命运。而在战斗中朱莉安娜只有一条命,相当于要一挑三,而且自身也不是很耐打要避免硬碰硬。不过有意思的是,朱莉安娜可以像柯尔特那样回血和补弹药,也可以干掉地图中的杂兵来取得他们的武器,利用对地图的熟悉程度不停打游击来回折腾柯尔特。

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狗屎运


-难度:

需要注意的是游戏没有难度选择,AI对玩家的难度将根据进度和玩家实力来进行调整,也就说敌人有时候会变得更加抗打同时伤害输出也更高。而对于入侵则是要看运气了,有时候柯尔特将会碰到有着高级装备的朱莉安娜,朱莉安娜也有可能撞中神装柯尔特。


不足:

首先是,由于使用了循环、魂类概念和联机对抗,所以《死亡循环》不支持中途存档。玩家在中途退出,游戏将不会记录任何状态,中途退出会遗失所有获得的道具和信息,下次再玩会从起点从头开始,这简直比魂类游戏还绝。于是玩家只能被迫抽出大量时间来游玩,从而保证游戏不会因为有事外出而丢失进度。

其次是,游戏的入侵环节,由于游戏受众有限,扮演入侵者经常需要长时间等待匹配。然后好不容易联上,又会因为网络问题时不时就来个掉线,这样很影响体验。

死亡循环游戏评测20210921017



优点:

精妙的关卡设计,自由的游戏方式。

优秀的动作系统。

有趣的剧情,烧脑的解谜。

紧张的对抗模式。


缺点:

不支持中途存档。

入侵匹配时间太久。


评分:8/10。又是麻烦的循环,不过谜题烧脑,排列组合设计连杀方案也确实有意思。

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