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现在再去回想我与《风来之国》初次相遇的情景,颇有种雾里看花的不真实感。仔细算起来那大概是4年多前还是5年前Steam青睐之光计划还没下线的时候——青睐之光计划于2017年6月正式下线,之后同月VALVE启用了“Steam Direct”系统完全取代来降低发行门槛,所以显然会比这个时间要早。我还清楚地记得那时候《风来之国》还未正式命名,还只有《EASTWARD》的项目名,但我一眼就相中了这款尚处在创意阶段的“小麦”,期待小麦能顺利成长后被做成饼、被我实实在在的吃到。
只是我真的没预料到居然要等这么久,曾几何时我都以为《风来之国》或许要胎死腹中了。到后来我甚至产生了强迫症,隔一段时间就去开发商Pixpil皮克皮的官方微博逛逛、看看制作组有没有诈尸。很奇怪,对于其他怨念了更久的项目比如“谢大饼”我倒是早就释然了,但只有《风来之国》如同有魔力一样,让我抓心挠肺的一直放不下。所以这就不难理解9月16日《风来之国》于Steam、NS平台正式发售时,我有种夙愿得偿的畅快感,特别是看到本作MC评分84分、自己上手游玩后感觉就是心心念念想要的那个味儿之后,这种感觉就更加强烈了,我终于可以毫无牵挂的回老家结婚了。(误)
对于像素游戏,在评价画风时我一直喜欢用“展现像素艺术”这个评语来形容作品的出色。但《风来之国》显然已经不只是停留在这个范畴里,我更愿意用“绝妙”来表达自己看到实机画面时的激动心情,或是用更绝对一点却完全不夸张的“首屈一指”来给本作下一个非常客观结论。像素这种表现形式在他们手下不一样了起来,他们成功打造出了一个一切都特别精致、鲜活、可爱的世界,让人看到后就非常有投身其中的冲动。随便哪个场景,无论是酒吧闪亮的霓虹招牌,还是破旧板房参差不齐的屋顶,无论是街角的路灯,还是阴暗处不起眼的垃圾桶,都能吸引我的目光。
而人物形象设计上更是展现出制作组的功力,大叔配天真少女的组合自不必说,让人过目难忘,特别是女主的一些不经意的小表情和小动作实在是太太太太可爱了。而就算是NPC都极具特点,比如neta宫崎骏的宫崎米鲁库老爷爷,虽然穿上了白围裙,但那发型、那眼镜都太传神了。类似的NPC还有很多,而正是这些NPC起到了画龙点睛的作用,与充满细节的场景一起组成了一幅幅动人的画卷,我真的是爱死这种体验了。
体验下来,我想用“童真”来概括《风来之国》的剧情——请注意,这里的“童真”并不是说本作题材幼稚什么的,而是有点宫崎骏式是一部写个大人的“童话”,能让我找回年少游戏经历尚浅时,对一切都充满了好奇的感觉。“想看看后面发生了什么”这样强烈的念头在整个游戏过程中都驱动着我加快推进节奏,并且一旦打开游戏就很难停下来。
具体来说本作的剧情并不复杂,故事的舞台初始是在地下世界,男主角大叔约翰是一个“挖掘工”——就如同字面意义上是那种苦逼的面朝黄土不见天日、窝在矿坑里挖啊挖啊的挖掘工,是处在最底层阶层的那群人。不过相比于真实里有相对明确目标的挖掘工,约翰他们更像是“淘金者”,就指着能挖出什么意料之外的宝贝来过活了,因此常常两手空空还要被“长老”训斥扣工资,而就算拿到的工资往往也就是用味道很不怎么样的“沙果”冲抵、感觉维持温饱都不易只能说是勉强果腹罢了。但即使是这样男主角也没有很丧什么的,反而他还有周围的大家都充满了苦中作乐的情绪,干活的时候打打闹闹,挖到东西了有点小骄傲,没挖到虽然被骂了但没扣工资就很庆幸,大家下了班也就把情绪抛开去过自己的生活去了。
当然这里面也有女主角珊这位小天使的因素在内,单单是看着珊和大家一起唱“挖掘工之歌”(?)、为能够上学而没心没肺地穷开心——上学的费用被长老从约翰的工资里强行扣除了,长老嫌弃珊陪着约翰上班很烦人,就已经很治愈了。珊就好像是那一束光,照亮了约翰的同时也照亮了屏幕后玩家的心。这点和宫崎骏的动画立意有异曲同工之妙,他们都愿意重点突出这种黑暗当中的美好事物,这也是我为什么拿来类比的原因。
不过背后所隐藏的种种注定要打破这份平静,开头动画中埋下了大量伏笔。比如珊的来历显然不简单,她在培养槽中裸漂(?)的那一幕还是挺意味深长的,而各种场景来回变换有不少明显是地上场景,也注定着玩家绝对会出去、走到地面上去,这也是游玩的动力之一。
《风来之国》的玩法很有强烈的2D塞尔达既视感,因此称之为塞尔达like也没问题。战斗、解密、探索会是玩法部分的主旋律。拿第一个“迷宫”,也就是充满了蜗牛的矿坑来举例,三滴血的约翰手持平底锅大杀四方,基本上两到三下一只蜗牛。当然其中还有些外表金色会放电的变异蜗牛,您得找准放电间隙攻击才能消灭。
有不少道路被锁着的门所阻挡,您需要将地上断开的线缆接上、正常供电后才能打开,当然线缆还会有不同的连接方式去打开不同的门,这一点也不必说,大家也都很有经验了。平底锅这种主要拿来打怪、次要拿来做饭(?)的工具自然耐久度不会很高,因此打完蜗牛就破了得去升级一下,在“修理魂”燃烧的老梅森加持之下,归来的平底锅加入了蓄力攻击后威力更强大了。
而经典道具炸弹也在《风来之国》中发挥了重要作用,炸开通路、炸掉蜗牛的巢穴都会需要用到。特别是炸蜗牛巢穴时一定要快狠准,不然蜗牛会一波波地刷出来,经常不小心碰到就扣血徘徊在生死边缘。虽然回血心掉落还是挺多的,但常在河边走哪有不湿鞋,就连我这种很熟练的玩家也一不小心死了一次。当然炸弹也和塞尔达中一样,是可以后续进行升级的。
制作组在《风来之国》中也加入了很多怀旧元素,比如说珊的小伙伴们都在玩一款名为《大地之子》的主机游戏,使用的是很类似于FC卡带外形的记录卡。这大概是地下世界中,小孩子的经典娱乐活动了,连约翰小时候都玩过。在说服约翰给珊买记录卡的时候,珊的小伙伴是这么说的,“没有那个,珊会交不到朋友的”——这句台词简直直击灵魂,触动了我内心最柔软的角落,一下子就把我带回了围在朋友边上、眼巴巴看朋友玩GB、GBP的岁月,那种强烈的羡慕感、渴望感我到现在还记忆犹新。虽然是剧情强制,但我毫不犹豫地就进店买了下来。看到珊那开心的样子,就好像多年前那个小孩子的愿望也在当时就被满足了一样,不再有任何遗憾。
而《大地之子》本质上是一款DQ类的传统RPG,我们需要操纵着角色击败魔王,各种技能及技能效果、BUFF、DEBUFF都做得有模有样,还需要使用道具回复什么的。在游戏中玩游戏我们见得很多,但在像素游戏中玩游戏就是很少见的体验了。那故意做旧、满满时代感的界面完全对味了,也让《大地之子》这个简单的游戏本身变得有意思起来,玩了半天最后惜败团灭还是挺遗憾的,也激发起我的挑战欲。
除此之外,还有一项也是不得不提的,那就是做饭时加入了非常经典的老虎机摇摇乐,这是过去的作品中经常爱用来增加互动性和趣味性的小游戏。《风来之国》中采用的是最传统的那种,需要您完全手动来按下按键确定三个图案,完全没有任何辅助,所以难度上还是挺到位的,就是纯纯的考验玩家的手眼协调能力,想要一次成功不太容易。
正是这些怀旧元素的运用,让《风来之国》变得充满了惊喜、愈发迷人了起来,我很乐意看看制作组还能整出什么活来。
在漫长等待后,Pixpil交出的答卷是让我满意的,《风来之国》的成品达到了我多年前所渴望它所能达到的标准,是国产游戏的优秀代表,并且放在整个像素大类中都是最优秀的那一档。而版本选择上,PC和NS两个版本我都有试过,老实说我会更推荐NS版——这并不是PC版不好,而是《风来之国》是那种特别适合躺在床上玩的游戏,并且在小屏幕上像素表现会更出色一些,当然如果您有Steam Deck的话也完全OK。而PC版游玩方面,我建议您按照推荐的那样采用手柄来操作,虽然按键顺手程度不见得有多少提升,但本作支持震动还是很爽的。
在《风来之国》正式发售之后,Pixpil并没有停下来,他们十分勤快地仍在更新中。从9月16日到现在,修BUG和优化游戏体验的小补丁几乎每天都有,就连中秋节放假都不带停的,这种执着精神是他们坚持下来、最终取得成功的关键。此外官方维基也非常非常用心,我强烈推荐感兴趣的同学去看看。当然我更期待的是他们未来的新作,不管是《风来之国2》还是全新的IP都可以,只希望这次能搞快点,可不要再等上超过4年啦。
综合评分:9/10 推荐人群:喜欢像素类作品的玩家
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