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《破晓传说》是由BANDAI NAMCO制作并发行的一款日式角色扮演游戏,并且还是「 传说」系列的二十五周年纪念作品。
《破晓传说》设定了一个充满暴政与压迫长达百年之久的「达纳」世界,讲述了遗失记忆的假面青年举起火焰之剑和不可触碰的少女一起投身解放斗争的故事。两人在坎坷的旅途中不断结识新的伙伴,与他们一起击败「将领」并发现了「王选争夺战」背后的阴谋,从而彻底改变了「达纳」与「雷纳」两个星球之间的命运。
「传说」系列的诞生与发展
根据2008年《Tales of Vesperia(薄暮传说)》发售前夕对制作人「乡田努」的访谈节目中了解到的说法,「传说」系列似乎与「Dragon Quest(勇者斗恶龙)」系列、「FINAL FANTASY(最终幻想)」系列并称为HD时代的“日本三大RPG游戏”,不过这种说法并没有什么官方统一定性,在民间始终存在较大争议,而「传说」系列归根结底也只能说是相比起来看较为优秀的JRPG。
图出自《薄暮传说》发售前夕对其制作人乡田努的节目访谈
关于「传说」系列的起源《Tales of Phantasia(幻想传说)》,据说是改编自游戏主创五反田义治的未发表的小说《テイルファンタジア(幻想传说)》。
《幻想传说》作为「传说」系列初代在1995年12月发布于超级任天堂(SFC)上,游戏以一首名为「梦无止境(夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~)」的主题曲在当时收获了广泛玩家的好评。
(虽然该手法并非首创,但此曲在当时采用了大量人声采样且重构了整套音频系统,几乎是榨干了SFC的容量,不过可惜的是由吉田由香所演唱的版本没有正式单独发售过OST。)
SFC版的《幻想传说》战斗画面
不过《幻想传说》的成功却并没有也让五反田义治和其所在的「WOLFTEAM(狼组)」获得更多后续开发的自由度,反倒是与母公司「日本通信网络」的高层引发了冲突,从而导致部分成员退出。于是「传说」系列转而交付到公司其他成员手上,并完成了与「Namco(南梦宫)」的合作,接连在PS平台上开发了《Tales of Destiny(宿命传说)》、《Tales of Eternia(永恒传说)》和《Tales of Destiny 2(宿命传说2)》。
PS2版的《宿命传说》封面
后「日本通信网络」迅速衰落,退出的原狼组成员则成立了游戏制作公司「tri-Ace(株式会社トライエース)」,而留下来的则在2003年被「南梦宫传说工作室」吸収。「传说」系列在2011年9月的《Tales of Xillia(无尽传说)》前均由南梦宫传说工作室开发,在这后改为南梦宫万代游戏进行开发(现万代南梦宫娱乐)。
系列每部之间的角色和故事大多相互独立,但除了游戏系统随年逐渐变化外,主题和充满奇幻的风格设定大体都较为相似。不同的作品之间主要分为「母舰」作品及「护航舰」作品两类,母舰作品为系列的正传,类似于“FF”系列的编号作品;而护航舰作品则是所谓的外传,甚至其中还有了以母舰世界观、新角色额外延伸的原创、续篇作品。
(这些所谓的原创、续篇作品其实是由于与母舰作品差异较大从而遭受广大玩家的非议,导致后官方也不愿承认原本是母舰作品,为系列黑历史)
百万份销量突破贺图
而本作《破晓传说》是「传说」系列二十五周年纪念作品,同时也是系列历史上最速突破100套销量的作品,也由此可以见得玩家们内心对它的期待。
不同系列发展之间的对比,以「传说」和「轨迹」为例
前文中已经提到了,早期民间是有类似“三大RPG”的都市传说说法的,但不过「传说」系列本身的体量确实竞争不过国民级RPG「勇者斗恶龙」系列以及脍炙人口的「FINAL FANTASY最终幻想」系列,所以一直以来被用作比对的是日本另一家游戏公司Falcom旗下的「The Legend of(轨迹)」系列。
历代「轨迹」系列角色
从上个世纪发展直到现在,日式RPG虽然外表日新月异,但其核心本质却仍万变不离其宗,多以剧情推进为主线,同时这也导致了玩家们在体验过程中逐渐产生了“俗套”、“刻板”、“一成不变”等固有印象。不过实际上如果能够对比不同系列和不同时代作品之间的细节,那么还是能够看出其中发生的演化与改进。
比较典型的宝可梦回合制战斗
传统日式RPG早期多为回合制游戏,最典型的例子就是「Pokémon(口袋妖怪)」系列。可随着时代高速发展,这种“一拍一,我拍一”的细腻慢节奏耗时类型逐渐被华丽爽快的即时战斗取代给取代,并且成为了一种不可逆转的趋势。这也就导致了在后续游戏的开发中,制作组们开始考虑在“因循守旧”或是“大胆变革”中寻找一条出路,而比较典型的例子也是「轨迹」系列和「传说」系列两家。
《英雄传说:黎之轨迹》中角色的S技能演示,可以见得还是这种队友拉圈回合制作战
「轨迹」系列直到最新作的《英雄传说:黎之轨迹》都还是采用了较为传统的回合制战斗,但却保留了相对统一的世界观和角色设定。这种不同作品之间相互协作所构造出的一个较为庞大的“轨迹世界观”一方面很好的完善了设定,但另一方面也把受众局限在了粉丝之中,因此也造就了不少玩家看到新作后总是批评Falcom不思进取。
而本作已然是这种即时制战斗了
反观「传说」系列,虽然不同作品之间的主旨和风格基本相似,但在剧情演出和设定构筑上却相互独立。故事能够更好的有始有终,并且在玩法和系统上也为了打破僵局开始变化,逐渐向即时动作靠拢。不过这点却也成为了「传说」系列的弊端之一,由于母舰作的世界观相对独立,所以剧情本身对游戏质量的影响极大,因此从发展上来看系列总是起起伏伏,总是出现有人欢喜有人愁的震荡局面。
部分剧情以及设定解析(可能涉及剧透,谨慎观看)
革命的起点
本作是以“反抗”、“斗争”、“解放”为主题,是一部描绘了男主「奥尔芬」带领拔出「火焰之剑」带领达纳民众走向自由的革命史诗,而在旅途的过程中他不断的结识新的伙伴,也会逐渐发现了隐藏在世界矛盾背后的真相。
根据设定来看,早在几百年宇宙中存在着「达纳」与「雷纳」两颗星球,但是拥有强大魔法科技的「雷纳人」袭击了发展相对落后的「达纳人」。经过了持续的战争后,达纳人彻底败北成为了被雷纳人奴役的对象,时间一直持续了长达三百年。
卡拉葛利亚地区的暴政统治
雷纳人给达纳人的手背上镶上魔石,并把他们蔑称为「镶石人」。「雷纳」通过导入五位不同的将领参与「王选争夺战」,来实现区域的划分和对不同地域内达纳人的管理与统治。
男主奥尔芬和女主「希侬」相遇的「卡拉葛利亚」地区是将领「别祖」的领地。别祖的暴力奴役手段不仅催生出了革命组织<红鸦>,而他对同为雷纳人希侬原因不明的追捕也促成了奥尔芬拔出火焰之剑成为革命象征的契机之一。
五位将领
别祖被讨伐后,卡拉葛利亚地区的彻底解放,革命的火中顺势也因此传递到了其他地区。参与王选争夺战的将领一共有五位,但实际上真正战斗的却只有四位(杜欧哈林入队了)。游戏标题中的“破晓”实际上暗示了革命胜利的曙光,但这一路的战斗历程却并不轻松,而将领们也并不全是像别祖一样通过暴政来奴役达纳人。
将领别祖
「西斯罗狄亚」地区的将领「伽纳贝特」通过恐惧和离间支配民众;「梅南希亚」地区在将领「杜欧哈林」的领导下虽然和平安定,但本人却无心统治;「米海葛绍尔」的将领「奥梅朵拉」通过仇恨和愚昧来教唆民众;而「佩列基翁」的将领「沃路朗」则通过信仰来通知民众。
表面上虽然不同将领之间手段不一,但他们本质的目的都是为了从达纳人身上榨取更多的星灵力,以此来给自己所属属性的星灵意志核心充能,从而获得王选争夺战的胜利果实。只不过越到后期展开,对于这份剧情的描写就越发沉重。
光鲜亮丽的外表现必将存在黑暗
在杜欧哈林所统治的梅南希亚地区开始,民众的食物中混入了名为「赫盖的果实」,吃下这个果实的人会被更加充分的榨取星灵力,而当星灵力用尽后,人就会变成类似水的透明液体,即「虚水」。后续奥梅朵拉和沃路朗也都通过其他的手段将民众化成了虚水,不过在与奥尔芬一行人的战斗之中最终被击败。
将领们也不过只是被人利用,而且还是外星人
理论上正常故事到这里就应该皆大欢喜了,但本作却恰恰相反,自此故事才刚刚开始,主角一行人所解放的达纳全境只不过是星星之火,真正的敌人还在雷纳星上!
雷纳的真相
众人通过三百年前雷纳的遗留飞船来到雷纳星后却发现,雷纳本身也只不过是个被操控的傀儡,真正需要面对的敌人是星灵力汇聚在一起形成自然意志以及原本真正的雷纳星人「赫盖姆吉尔」。
使用暗属性星灵力的赫盖姆吉尔才是真正的雷纳星人
根据「赫布列克特35」提供的情报来看,在更加久远的时代之前有一颗不知名的行星,上面共存在火、水、土、风、光、暗六种元素的星灵力。经过了不知道多少年的变化,这个星球被分割成了两个世界,这就是后来的「达纳星」与「雷纳星」。
被分割后的雷纳星,仪式失败后的雷聶基斯
达纳星占有了五种星灵力,而雷纳星只有暗属性一种,但是由于对暗属性星灵力的不当开发(都拿去研究传送了,希侬身体内的「荆棘」本质上也是暗属性星灵力的反噬),导致了星球级别的反噬和种族灭绝。幸存下来的赫盖姆吉尔们为了拯救星球在星灵力大意志的引导下实施了名为「招灵仪式」的计划,企图通过「资格之王」和「守护巫女」以及存有六种星灵力的容器「雷纳斯·阿尔玛」来将分离的两个世界再度融合。
招灵仪式再度启动
不过在仪式过程中,巫女「涅薇莉」被暗之力侵蚀从而引发王奥尔芬的暴走,「雷聶基斯」
也被毁灭。涅薇莉为了拯救奥尔芬给其戴上了限制精神稳定的面具,并将他放逐至达纳星,而赫盖姆吉尔全体(除赫布列克特35外)则被星灵力意志吞噬,成为了提线人偶。
更多细节设定和剧情解析
所以涅薇莉是希侬三百年前的祖先,而奥尔芬还是当初的那个奥尔芬,只不过受限于面具而失去了以往的记忆和痛觉以及王之力。实际上涅薇莉给奥尔芬戴上的限制面具也并非是稳定精神,相反反而破坏并抑制了奥尔芬精神,并且长达三百年的精神封闭也让奥尔芬失去了痛觉。
300年前的真相
雷纳人理论上与达纳人为同一人种,只不过一直是被外星人赫盖姆吉尔抓走改造后强行区分的种族(所以琳薇尔祖先的魔法师们和全族其实就是雷纳人的魔改胚子)。而后续被成功改造的雷纳人在被双重提线操控下,再次进行了王与巫女的制造,但唯一成功的例子只有并不稳定的沃路朗,所以因此转向通过王选争夺来实现新王的诞生。
除了奥尔芬外的唯一成功实验体沃路朗
缠绕在希侬身上的诅咒「荆棘」是继承自祖先「涅薇莉」三百年前意识上所接触到的暗之星灵力,而暗之星灵力所引导的意志也并不是毁灭,也只是遵从了拥有意识形态后的本能。除了对周边事物的星灵力进行吸取外,还要保护宿主本身的安全,而最终星灵力意志所引导的还是所谓的合为一体(今こそ、一つに!)。
希侬荆棘诅咒的真相
通关了剧情之后就能发现,游戏中对充满高压的达纳世界悲惨的描写来影射了社会体制对人的塑造作用。
达纳人三百年年间曾未推翻雷纳人的统治,而在别祖的暴政支配和伽纳贝特的恐惧支配下分别演变成了不同的态度。卡拉葛利亚地区的人民只能甘愿变成奴隶才能苟且偷生,而西斯罗狄亚地区的民众则是通过背叛伙伴来换取生命。梅南希亚表面上自由平等,暗地中却有人为非作歹迫害人民。米海葛绍尔地区将领奥梅朵拉煽动仇恨来制造虚水,而盖纳斯浩罗斯则是以信仰压迫,让人们完全服从沃路朗的命令而活,禁止自我思考。
自由的象征
无论是达纳人,还是雷纳人,本质上都是在这个运作体制下扮演着星灵力意志的提线木偶,这点在游戏中体现的淋漓尽致,实在是有些过于讽刺。所以反抗残酷的压迫与剥削,面对这样极为不合理的世界,革命和斗争才是唯一出路,由此高举火焰之剑的自由象征奥尔芬也就由此诞生了。
角色性格与剧情设计的不合理之处
而另一方面,齐尔法在临死前在处刑台上“倾听自己的心声吧!只要起身反抗,高墙也能倒下!领将在你们心中筑起的那道狗屁高墙也不例外!”的那份呼喊,不仅振奋了玩家的内心,同时也点燃了燎原的星星之火,红色的花朵即将绽放在整个达纳星上。
处刑台上的齐尔法这句台词非常震撼人心
不过实际上在游戏中也不乏存在一些为了剧情而不符合情理与逻辑的演出。比如齐尔法在西斯罗狄亚的谜之行动,为了向洛赎罪而自愿留下来被捕,最终死于中毒。如果按照正常逻辑下符合齐尔法人设的剧情展开,应该是用其革命魅力去感染洛,解开他母亲去世的误会,而不是乱发便当。
琳薇尔的复仇被洛阻挡,而其理由却是以当前的状态杀了奥梅朵拉会感觉变的很不妙?此处编剧完全忽视了琳薇尔的情感变化,单纯以复仇只会变的空虚,失去人生的目标与意义这种假大空的理念来诱导玩家,实乃滑天下之大稽。
洛所谓的当时琳薇尔想要复仇时感觉不妙,理由太过牵强
最后一段奥尔芬表示原谅沃路朗的演出中,明明可以直接无视沃路朗选择直接夺下「雷纳斯·阿尔玛」,但偏偏非要让奥尔芬选择难度系数最大的“嘴炮”,企图通过塑造不杀人的圣母形象来击溃沃路朗的自尊心。考虑到最终战斗刻不容缓的紧张局面,这一举动实在太过幼稚,原谅一词也显得过于轻浮,毕竟世界存亡就在沃路朗的一念之间。
这种危机时刻原谅这词你也说得出?合着就不心疼旁边正在被荆棘束缚的希侬?
以上所举出的三例不合理指出其实均在游戏的小剧场中有某种程度上的补充,只不过个人还是觉得,不符合逻辑的地方哪怕再去完善,所表达的理念也是很难被人们所认同的,这也就是所谓的“通病”。
战斗系统和玩法机制
战斗系统
前文中已经提及到了,「传说」系列是属于“大胆变革”的一派,而游戏中的战斗系统也逐渐从传统的回合制演变成了爽快的即时战斗。
「传说」系列多以线性战斗系统(Linear Motion Battle System/LMBS)为主,指战斗双方至始至终在一条直线上直至某一方被消灭。到了《Tales of Symphonia(仙乐传说)》时,则改成了多战线式线性战斗系统(ML-LMBS),战斗模式形似诸如「The King of Fighters(拳皇)」系列的格斗游戏,可以通过搓招来释放奥义技能。
《宿命传说重制版》中类似《KOF》的线性战斗
放在那会儿来看,这已经算是在传统回合制上的大胆变革,但却依旧摆脱不了线性设计的局限,整个战斗过程变的的相当死板枯燥。为了能够解决这一问题,这种战斗模式被逐渐充实,随后加入了合体技、奥义等等,再加上对技能系统的不断拓宽,以及对顺序锁定的打乱,来实现让玩家更自由的进行对战。
不过这样的改造依旧存在弊端,很多玩家在战斗的时候经常存在很长一段时间都在平A蓄能,以释放奥义这两点一线上,无疑又是增加了游戏的枯燥程度。为此系列进展到《Tales of Graces(圣恩传说)》时,新增了可自由切换战斗风格的玩法(SS-LMBS),大幅度强化了动作要素。
支线都是这种阶段性霸体怪,打个锤子
《Tales of Zestiria(情热传说)》和《Tales of Berseria(狂战传说)》更是在此基础上进一步简化,使得技能的释放更加精简、便捷。本质上到此为止就已经算是系列完成了玩法系统的更新换代,但本作《破晓传说》则引申除了一种全新的方向,即除了单纯的华丽爽快的动作战斗外,提供了更多额外的挑战性和操作考验。
行动模式与角色定位
玩家除了普通攻击外,还能消耗「AG(Art gauge)」点数使用术技。术技需要提前设置,且不同攻击模式只能设置三个,而AG点相当于技能槽,会随着时间自动回复(也可以通过道具)。
玩家在使用具有回复或辅助效果的术技时会消耗对应的「CP(Cure point)」数值,不仅玩家主动使用会进行消耗,就连队友AI自动回复,乃至地图中的陷阱解除都需要消耗CP值。CP值能够恢复的机会不多,除了特效药外大抵只能靠营地休息来恢复,因此玩家需要多加考虑角色的行动模式。
游戏随着剧情推进,系统会逐渐解锁,同时也做好了引导玩家的教程
在与怪物的战斗过程中,如果玩家对于怪物身上的蓝色蓄能条积满后就能发动强力的特殊协力技「增幅强击」。增幅强击可以让角色两辆之间使出拥有特殊动画的强力必杀,对敌方造成巨大伤害。蓄能条可以反复积累,会随着敌方的血量越少和连击数越高(Hit)从而变的容易触发。
增幅强击华丽是华丽,磨叽也是真磨叽
此外虽然玩家总共能入队六位角色,但实际能够操纵的只有四位,所以玩家需要根据角色来选定阵容的搭配。比如奥尔芬就是极易上手的近战型输出,炎之刃的瞬伤是整个游戏所有攻击中输出最高的;希侬则具有优秀的治疗能力,推荐优先加AG点数相关技能,当成主治疗来培养;「奇莎兰」是典型的坦克角色,手持的大盾防御高,非常能够吸引仇恨,且很容易进入「Overlimits(OVL)」状态,即短时间内不会消耗AG点数,遭受攻击后身体也不会动摇。
OVL状态时,角色身上会出现蓝光,不过时机比较难把握
同时不同的角色还能使出具有专属效果的「增幅攻击」,比如杜欧哈林的植物可以限制敌方的行动,对于玩家来说需要根据战况来针对性的使用。
称号与技能盘
技能方面,本作不再采用传统意义上的加点,而是以称号的形式取而代之。玩家在进行任务的时候会获得技能点数,并随机获得称号,每个称号会围绕着其含义细分成五个小技能,小技能之间形成圆环。不同的称号之间并不一定全是主动技能或者被动加成一类,而是混杂一起,点满技能圆环后称号会被点亮,同时获得额外的属性。
支线任务与额外内容
本作中支线任务总量较少,且类型较为单一,大致上还停留在跑腿、打怪、送素材等几个传统角色扮演分支类型上,但也不乏有猫头鹰收集等搞怪要素的任务。
支线里有几个比较奇特的任务
十分不合理的是,部分支线的设计难度较高,甚至存在有些需求强制战斗的任务中特殊Boss等级或可能超过主线Boss等级,所以玩家在游戏早期是很难清理完地区支线任务再前往下一地图,这也让不少人的强迫症情节倍感难受。
怪不得前期一直不让爬塔,讲道理如果不刷级游戏打完了也打不过这支线Boss
但转念又一想,这其实也能算得上是某种程度上在变相逼氪。当然这就有玩家会问《破晓传说》一个买断制游戏能咋氪金啊?而这就要涉及到它的额外内容,及附属的DLC上。
现在商店种拿出来单独售卖的DLC中除了部分可替换的外观服饰外,剩下的基本上就是等级上限提升和持有金钱增加(不会超过上限值)。这样做确实能够在有限的时间内快速推进游戏进度,但也免不了降低了游戏实际设计中应该秉持的平衡性原则,为了变强而变强的理念不可取。
商店里加速升级的DLC,也可以直接买豪华版,究极版等
此外服饰外观方面,经过替换后看似是与动画演出做了实时演算的,但实际上奥尔芬前期面具还未破碎时是可以通过替换脸部饰品来露出面部的。只不过一到动画演出的时候,碍于剧情结果又变回了面具男的那一套行头,可以说算是一个小Bug吧。
这俩翅膀一直非常遮挡实现,后期被我给换了
问题与缺陷
本作中最大的难点还是在于存在阶段性战斗的特殊Boss,以及他们自身所携带的「霸体」。由于这些Boss被设计的过于巨大,导致了他们在实际的动作战斗中很容易被玩家当成活靶子,所以为了加大难度和游戏的合理性,制作组给他们加上了无视击倒的霸体。
最终Boss难度反而没前期那些霸体Boss难度高
这就导致了玩家无法通过正规途径来击破霸体,除非剧情需要,否则就只能靠堆积贯穿属性来提升伤害,而这又造成了连招系统的实存名亡,本质上让战斗失去了原有的挑战性,变成了某种意义上的忍耐大赛。
同样意义上的还有支线中的某些元素Boss战斗,Boss等级比正片剧情等级还高(某某塔上的风之星灵),难度还要大,本人除了觉得是在变相拖延全支线通关的时长外想不到别的方面了。
好看是好看,不能跳过就有点浪费时间
另外,本作由于演出分配的问题,原本五个将领只击破了四个,而后的核心放到了外星战斗上去圆早期设定,因此与系列其他作品不同,属于快热慢入型的剧本。其中过分强调了增幅强击所带来的奥义演出,在后续的战斗中几乎无不以此结尾,甚至如果蓄能条满了而玩家不实用还会强制进入超长慢动作来提示你“该放技能啦”,重复性的审美疲劳最终变的食之无味。
此处卡Bug了,民众坐船剧情不触发是永远进不去佩列基翁城内的
整体来看游戏除了部分细节问题外没有太多机制性能上的Bug,本位唯一遇到的一次是在沃路朗的佩列基翁城中。由于无法触发民众坐船自愿变成虚水的剧情,导致后续第三层中城门始终无法打开,所以在此推荐玩家还是养成勤存档的好习惯。
地图设计与画面风格
地图设计
至于地图设计方面,个人认为是极其恶心的,不少设计摆明了是制作组的恶趣味。实际上全部的地图场景并不复杂,绝没有什么千奇百怪的迷宫造型,但恶心就恶心在让精英怪堵门的设计上,尤其是到后期地图,几乎不清光就无法通过。
必经之路上设计四个希特拉姆守门员是吧,可真会整活
玩家如果不将堵门的怪消灭,那么就无法千万后续任务指定的地点,甚至有时候在房间内开箱时会在角色身边直接刷出一堆高等级怪。同时顺带一提本作中修改了以往开箱时的无敌状态,怪是能够远程探测到角色前来攻击的,而反之玩家在进行开箱时会被动画卡住无法移动,真是绝了。
画面风格与形象建模
画面风格上,本作是首个登录次世代主机的「传说」系列作品,使用了虚幻4引擎(Unreal Engine4)进行制作。不论是从角色的建模还是场景的构建上都很明显能发觉,质感更加细腻而又不失质感,不再像是前几作一样一到远景处就换成贴图糊弄了,
甚至连PPT漫画演出都可以发现是实时效果,除特殊剧情外,替换了的服饰都还在
在角色的动作演出和动画的视觉效果上也随着剧情而更加宏大化,两者之间已经逐渐趋于无缝衔接。不过拉跨的是游戏并没有全程采用这样的形式,其中不少由角色对话引出的剧情和小剧场对细节上的完善都还是采用了类似PPT形式的方格漫画演出,虽然舒缓了沉重的氛围,但也减少了整体画面的代入感,只能说是顾此失彼。
在杂兵怪的建模上,虽然足够精细却还依旧停留在换色换皮的阶段水平上,整体原创的怪物种类还不够丰富。
结局依旧是皆大欢喜
(本质上奥尔芬是娶了300年前涅薇莉的后代......)
结语
《破晓传奇》中的演出就如同马克思主义中唯物辩证法的理论一样充满戏剧性,新事物的诞生必将伴随旧事物的灭亡,这是无法改编的客观规律。想要迎来破晓的黎明,只有战胜邪恶,那么自由才会到来,而为了自由战斗的火焰之剑才能将星星之火传达到人们的心中。游戏以「传说」系列二十五周年的纪念作品来看,虽然仍有缺憾,但也确实是一款集大成之作了。喜欢日式RPG游戏的玩家和《传说》系列的忠实粉丝不妨尝试一下。
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