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与游戏标签里的“类魂”不同,《失落传说》更像是一款2D“类银河战士恶魔城”的游戏。精美的美术风格使游戏加分不少,但就游戏细节来说还不尽如人意,对新手也不友好。
游戏中关于经验的机制和黑魂是很像的,都是在战斗中收集灵魂、用灵魂升级人物属性等、死亡后掉落所有灵魂并且需要到达死亡地点才能回收。除此之外,地图关卡的测试也比较有魂味。比起很多游戏需要随着剧情推进才能解锁新的场景,《失落传说》学习了黑魂中的设计,玩家能绕过当前场景的Boss转而进入下一场景。不过,场景间的分隔还是很明显的,不会像黑魂1中糊里糊涂走到小隆德送死。
除了上述两点之外,《失落传说》与“类魂”还是挺不一样的。
战斗方面,它更像是怪物猎人与WB一众游戏的结合。在战斗过程中,主角的攻击缺乏前摇与后摇,且能快速地进行连续攻击;敌人的攻击是有短暂的前摇的,但是输出模式不丰富,也很容易躲过,躲开之后就能放心地输出一段时间。就这一点看,战斗时敌人招式的变化所带来的紧张感远达不到黑魂的程度,而更像是简化版的怪物猎人。游戏中的boss和精英怪在一些招式之前会弹出一个黄色“可反击”的标志或是红色“不可反击”的标志。前者能用招式反击,后者则只能躲开。这种提示的机制在WB的游戏比如《中土》、《蝙蝠侠》等系列游戏中见得比较多。不过相比之下,WB游戏的反击提示更像是一种“开关”,只要看见后及时做出反应就能完成动作;而《失落传说》中的“可反击”图标与“不可反击”图标一样,都只属于“提示”,具体什么时候能反击成功还需玩家自行判断。地图方面,没有魂系掉落伤害的坑,也没有转角遇到爱的惊喜,整体上与银河战士恶魔城类的地图风格比较相像。
与外表看上去华丽的美术风格相背的,是游戏战斗细节的粗糙感。首先是人物动作僵硬。在挥剑、翻滚,甚至仅仅在跑步时,玩家就能很明显感受到人物动作建模的粗糙。感觉就像是设定了几个可动关节,把人物的身体拆分开绕着这些关节机械简单地移动,再加上动作的速度和加速度都很大,所以看上去就像个有可动关节的制片人模型。然后是粗糙的战斗判定。在游玩时经常存在着攻击判定与武器模型不符合的情况。比如明明看见一剑拍脸上,却没受到伤害的情况,亦或是被敌人的剑“异次元虚空斩”。虽然快节奏的攻击、华丽地技能特效和众多的敌人数量能掩盖大部分此类问题,但是在打单独一个敌人时还是偶尔能看到的。同时,游戏的优化也不怎么样,经常遇到战斗中卡住的情况,这对一个动作向游戏来说是致命的。
游戏对新手也很不友好。游戏中武器的属性对难度的影响很大,在前期玩家只有白板,导致打一些小怪都像打boss一样。当你打败了这些比较难的敌人,觉得通过了这一关能缓口气的时候,马上就会发现,过了一段时间这个敌人又重新生成了!而且不能跑酷逃课,只要还有着敌意值,玩家就不能换区逃跑!所以你每次想推进地图的时候,都要在那一段必经之路上消耗很多时间和药水。有一次,你的药用完了,但你还被一个难缠的敌人困着逃脱不了,只能英勇就义回到起点。这时,魂值清零,制作不了药水,刚玩这游戏的你也没多余的材料在平时多做几瓶备着,所以,你现在只有系统施舍给你的三瓶药。不过你没放弃,你用这少少的三瓶药成功地走到了上次死亡的地方,成功地取回了魂值,然后你突然意识到,上次9瓶药都没磨死的敌人,这次3瓶药能搞定?敌意值还在,你逃不了,所以你又死了。。好消息是这游戏能调整难度,坏消息是调整难度的地图在很远的地方,也就是说你这新手不配调整难度。这是一个死循环,也是我初玩游戏的真实写照。打破循环的方法?获得一把好武器就行了,这是质的改变。只要注意及时进化武器,以后基本神挡杀神佛挡杀佛。一把武器就是这游戏难度的分水岭,说实话挺离谱的。
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