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创建于2021-09-30 23:12

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

抗倭救民道法自然

2D ACT
听风者也
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

以"识破点穴"为核心的硬核格斗系统,搭配上抗倭救国的热血故事,让玩家可以化身为一名救国义士愉快的进行几个小时酣畅淋漓的战斗体验,在水墨画风和古典民乐的衬托下充分体现出了中国人独特的审美体现和哲学思考……

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40块的游戏应该怎么样

在开始本次评测之前,笔者想先说一下关于不同价格区间里游戏综合素质的问题。这个问题看似大家都明明白白,但实际上很多人对一款游戏的评价其实都会自然把它忽略掉,这也是很多人会拿国外3A大作当作证据来抨击国产一些游戏的一个原因。其实,一款游戏的定价是综合了很多主客观因素后得出的一个客观衡量标准,而这些因素中就包括了游戏开发及宣发的综合成本和游戏最终质量两个方面。成本决定了游戏定价的基本底线,而游戏质量决定了游戏定价的客观上限。说到底,游戏是娱乐产品但同时也必须是一件商品。所以,高价游戏有丰富的游戏玩法和游戏深度是理所应当的,而低价游戏只提供给玩家入门级游戏体验也是合情合理的。所以,针对不同价格区间的游戏用不同的眼光和标准来评判也是必要且必须的。当然,如果看不上低价游戏提供的服务也完全可以不买嘛,玩游戏是人在选择游戏,而不是游戏选择人。

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回到本作,《听风者也》(此后一律简称为听风)是一款定价41元的低价游戏,所以各位在考量本作的时候心里应该有一个基本的预期,那就是本作会有一部分功能很有趣,但同时必定也会有很多功能简陋甚至令人糟心,这才是合情合理的,否则如果听风什么都能达到预期那为什么不卖个3A价?另一方面,笔者花了两分钟在Steam上查询了一下近几年40元区间的游戏,如下图所示,包含了稀少的几款还不错的游戏,比如《迷宫大侦探》,当然更多的还是粗制滥造的“练手作品”。当然,各位有兴趣也可以自行去查询一下,届时就会发现,听风其实还不错。

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更像格斗游戏的2D横版过关游戏

听风的战斗系统和寻常的2D横版过关游戏的对敌战斗逻辑都不太一样,与其说是横版过关游戏不如说是以剧情为引导的横版卷轴格斗游戏。本作的战斗逻辑和传统的FTG格斗类游戏(比如《拳皇》)更加相似,都是在固定场景下触发1V1的单人格斗式战斗,敌人整体难度相对比较均衡,即便是Boss战也仅仅是招式变得更加迅速复杂且攻击欲望更高而已。听风的整体游戏模式和游玩方式和《Furi》很相似,都是只提供给玩家高难度1V1精英敌人对战的硬核游戏体验。

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因此,从游玩体验上来看,本作游戏中玩家绝大部分时间都处于高强度的快节奏战斗中,整体战斗体验反馈非常好。相反的游戏中的垃圾时间很少,这一点是值得表扬的。确实比前一段时间的某款国产银河城游戏为了增加游戏时长愣是往游戏里加了一大段不可跳过的高难度跑图关卡的行为更值得肯定。

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当然,这样的设计问题也是很明显的,那就是对于新手玩家和不善长高强度操作的玩家来说,本作的入门门槛确实不是一般的高。即便最低难度下,笔者都敢肯定部分玩家出门遇到的第二个杂兵“鱼龙帮枪兵”就是过不去的天堑。当然,话又说回来了,像魂类游戏和相关的这种硬核动作游戏什么时候成了大众游戏了?硬核动作游戏本身就是一个小众题材的游戏类型,大部分玩家玩不了才是常态。

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逻辑和狼大不相同的"防御反击"

提及听风战斗系统的核心“识破点穴”,笔者相信很多人会跳出来说这就是在抄袭《只狼》嘛,你看一样的弹刀一样的打铁音效,这不是抄袭这是什么?但笔者要说的是,弹刀,准确的说“防御反击”这个系统在很久之前就已经存在了,笔者在网上查到的资料显示早在1991年的《圆桌骑士》、《龙王战士》等游戏中就已经开始使用这个系统了。按照某些人的逻辑,使用了相同的设计就是抄袭的话,那么21世纪的游戏就没有几款是干净的,包括你们的原告《只狼》。更苛刻点儿来说,我们上学学习知识其实也是在“抄袭”前人的智慧,因为这些知识也不是你发现和发明的,那可就太不像样子了。准确的说,一个优秀的系统被其他游戏所使用,这样的行为应该被定义为致敬或者借鉴。至于是否抄袭,还得看这套元系统被拿来之后是否做到了合理的“本地化”和发扬。

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就拿本作听风来讲,本作中的防御反击系统被称之为“精准格挡和弹开”,当然还包括了弹开后的一系列操作,这里统称为“识破点穴”。《只狼》中弹刀的真正目的是通过精准防御来削减敌人体力条,以达到以静制动的目的。而本作弹刀的目的则是通过“识破点穴”来达到施展后续手段的目的,其根本上是为了以静变动然后转守为攻。两款游戏的战斗设计逻辑从根本上的出发点就是不同的。另外说一点,听风中精准防御可是不会削减敌人体力条的,本作的削减体力条依靠的是后续的点穴等主动进攻行为。因此,其实从游戏设计上说,两款游戏已经走上了完全不同的发展方向。听风吸收了防御反击系统的优点,把它非常好的融合进了本作中,同时通过对点穴这一玩法的深度挖掘,已经完成了对元系统的进化和发扬。这也使得听风的"识破点穴"系统变得非常有个人特色。

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以"识破点穴"为核心的硬核格斗系统

听风的战斗系统是从识破和点穴这两个基本的玩法来进行延伸设计的。识破即玩家常见的防御反击,本作为玩家提供了两种实现方式。一种是简单的格挡操作,优点是速度快、操作难度低且容错率较高,即便不能精准防御敌人进攻也能减少一定受到的伤害;但缺点是防御的后续反击需要玩家手动去衔接且对敌人的体力削弱量较少。另一种是相对困难的弹开操作,优点是成功后自动衔接反击招式且削减敌人体力值很多;但缺点就是前后摇时间长、判定条件苛刻且容错率非常低,一旦失败可能就需要面对敌人一整套连招招呼了,属于高风险高回报的挑战操作。点穴则是本作独创的依靠中国传统武侠世界观设定中的点穴神通来进行反击敌人操作的一套防御后进攻系统。更加细化来讲,点穴操作包括了识破后的快速削减敌人血量体力的攻击招式、多段连击甚至是后续的撤退等快节奏攻防招式转换。

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本作的"识破点穴"系统非常的霸道且实用,在战斗中的实际收益非常高。虽然普通识破会扣少量血并且不能触发后续的点穴等操作,但是精准识破却会使敌人陷入短暂僵直,同时触发点穴。精准防御后不仅会直接强制打断敌人攻击招式,点穴系统在大量削减敌人体力的同时还能扣除敌人血量,且整个过程流畅舒服,配合上精彩有韵味的水墨风格打击特效和拟真度非常高音效,使得游戏反馈会被直接拉上一个台阶,爽快感十足。除此之外,以"识破点穴"为核心搭建的"攻防-挡拆-识破点穴-解围-拼刀-处决"这一整套战斗流程,搭配上相当数量的实用道具共同组成了听风这一完整的战斗体验。整体来看,听风的战斗手感和打击感反馈都非常扎实,一招一式之间都有一种临敌不乱的宗师气概。整体战斗节奏较快,战斗程度比较激烈,战斗胜利后总能够给人一种酣畅淋漓的爽快感。

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战斗系统中那些恼人的设计缺陷

虽然整体上本作的战斗体验令笔者很满意,但本作战斗系统的问题也很多,相对比较集中的问题出在了功能易用性、玩法相对单一以及被击反馈上。

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首先说功能易用性,最集中的表现在了弹开和拼刀上。弹开系统相比于战斗中的其他操作,使用难度都是顶级的,这不仅仅是操作上成功率极低的问题,还在于使用和判定时机的模糊上。而拼刀操作则严重依赖于手速,拼刀中仅仅是高频率重复按攻击键(心疼手柄,改成快速QTE判定都比这个好),缺乏了足够的变通空间和操作挑战性。在笔者的体验中笔者花费了大量时间重复试验了游戏提供的四个难度,实际上发现弹开这个操作在四种难度下操作易用性几乎没什么变化,也就是几乎用不出来。而拼刀操作因为高刷屏的Bug导致成功要靠运气,即便在没有Bug的情况下,只要拼刀前期稍有疏忽按晚了一下,就会直接导致失败。两种操作的整体体验都非常差,挫败感很强且几乎无解,游戏中真的是能不用就尽量避免。

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其次是玩法相对单一的问题,虽然游戏整体流程不长,这个问题看似不会太影响游戏体验。但是因为整个游戏流程都是1V1的格斗式战斗,游戏中的敌人种类又不足够丰富,这就导致了玩家可能很长一段时间都在重复和几种敌人高强度战斗,这时候游戏仿佛变成了单纯的Boss Rush模式,枯燥感就会逐渐显现出来。

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最后一个,也是整个流程中最常见也最影响体验的问题,那就是被击反馈。简单讲就是玩家被多段连击击中时无法做出任何有效的回避和反击措施。因为本作是一款硬核动作游戏,战斗的难度本身就很高,其直接结果就是战斗容错率较低。这就要求玩家在战斗中需要精打细算,尽量避免不必要的损失才能尽快获得胜利,但是被击反馈的设计却成了最大的绊脚石。尤其是玩家遇到敌人多段连击时,一击躲不过那么后续的攻击也必然跑不掉,血量的巨量损失不说,单就让玩家在那里光看着动不了就是对游戏体验的最大削弱,同时也和本作鼓励进攻的设计理念有明显冲突。而且听风中可以进行多段连击的敌人在游戏中是占大多数的,而绝大部分攻击招式的敌人数量也非常多。比如最令玩家痛恨的柳生石斋,招式非常多,且招式衔接速度很快,又多是多段连击,招式前摇长但是起手很快很隐蔽,像前后居合、蓄力刀这种看似简单但是实际很难防御的招式又非常多,玩家一旦被黏上,丢掉半管血都是常事,因此是前期最令玩家苦手的Boss(其实这个Boss看好拼刀和跳劈,然后对着他猛攻就会变得极其容易)。这就直接导致了玩家被无脑击杀的情况变得很普遍,被无脑连击还没有任何解决办法,这令人感到气愤的同时也大大降低了玩家的游戏热情,也降低了游戏的整体设计水平。

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除了战斗系统的缺陷外,本作的一些瑕疵也能看出制作组成员开发经验的欠缺。一些游戏设定虽然不影响游玩,但是却影响游戏体验。比如非战斗不能奔跑的问题上并没做优化,比如各个岔路口通向哪里也都没有写明,比如PC平台各分辨率适配等问题很大(已解决),直接导致拼刀这一关键设计元素用不了等等。

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水墨山水和传统民乐融合的武侠故事

听风可以说是今年对中国传统文化最好发扬和传播的一款游戏了,本作的画面和音乐做到了水墨画和中国古典民乐的优秀融合,通过古典的游戏画面向玩家展示了一个风云突变的明中后期乱世。

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在画面上,本作采用了中国传统水墨画的美术风格,点点墨迹渲染开一幅幅生动地游戏画面。注重写意的同时,通过简单勾勒就能够把环境、角色等信息展示给玩家,同时又有很多留白空间,任玩家去自由发挥想象力。比如,开场动画采用了一镜到底的制作手法,通过一支毛笔从一个点延展开去,通过水墨画技法勾勒出一幅幅历史画卷,同时水墨画的留白和毛笔笔迹的延申让整个故事背景连在一起,仿佛整个故事都是一笔写就一般。

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在音乐方面,本作全部音乐均使用中国传统民族乐器进行演奏,古筝、大鼓、萧等相伴的背景音乐,充满了传统国风的古典韵味。主题音乐以古筝旋律起始,在婉转的古筝声中逐渐带入大鼓的厚重旋律,使得整首音乐充满了一种肃杀质感,期间又有长笛、萧等管弦乐器伴奏,尽显民族古典音乐的美。静静的听着音乐,仿佛一幅波澜壮阔的历史画卷正在玩家眼前缓缓展开。

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另一个方面,本作音效和视觉特效的精妙配合,也在本作的战斗反馈上起到了至关重要的作用。比如在战斗中武器碰撞所发出的打铁音效和玩家挥拳击中敌人的噗噗声等,大部分都让玩家在战斗中有一种身临其境的感觉。而这期间还有一个很有意思的故事,(根据游研社对纸老虎工作室的采访)本作的拟音成本其实才75块钱,是工作室成员购买了一大堆锅碗瓢盆后自己来做拟音工作后的成果。可见其实只要用心去做,成本限制的瓶颈也能够有机会去打破。另一方面,在视觉特效上,战斗中大部分战斗特效都是通过水墨的扩散来进行表现的,比如击中敌人时就会有一个类似于气波的水墨效果,而识破时根据实际精准程度,碰撞出的火星大小也会有所不同。此外种种,通过对音效和特效的调整,完成了本作战斗中视觉反馈的效果。虽然比不了大作中的效果,但是对于一款40块的入门级游戏来说足够优质了。

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而在本作的剧情上,听风借用了明中后期闭关锁国之后,倭寇借机袭扰东南沿海的历史史实来进行改编,从主角书厚深(道士)和养女书纭(制作组明确表示不是日本人)的视角向玩家展示了当时底层人民的挣扎以及朝廷、军队、侠士、倭寇、国贼等各类人之间云波诡谲的博弈。剧情演绎上,本作采用明末小说体常用的半白话文来进行表述,让整个游戏的故事充满了一种厚重的时代感。但是有利有弊,因为部分古文过于难解,也让玩家对剧情的理解上有了一定门槛。另一个方面,根据玩家在游戏中做出的选择会把游戏的剧情导向不同的结局,甚至玩家的整个游戏流程都会有很大的差别。比如我的流程里书纭在游戏前20分钟就出场了,有的玩家则反应书纭在游戏快结束的时候才出现。而与之相对应的,本作为玩家提供了多种不同的结局,笔者已知的就不少于4种。能够为玩家进行多周目游玩提供充足的动力,同时也不会让游戏多周目后反复游玩重复的内容,重复游戏价值比较大。

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听风值41块这个价格

以"识破点穴"为核心的硬核格斗系统,搭配上抗倭救国的热血故事,让玩家可以化身为一名救国义士愉快的进行几个小时酣畅淋漓的战斗体验,在水墨画风和古典民乐的衬托下充分体现出了中国人独特的审美体现和哲学思考。虽然本作存在很多问题,战斗系统设计上的漏洞会让战斗体验下降,画面上的粗糙会让本作看起来有一种廉价感。但是就40元区间的价格来考量的话,本作其实可以算作是一款值得一玩的优质小品级动作游戏。

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但是需要注意的是,本作适合于喜欢体验不一样的游戏玩法,同时又容许游戏存在瑕疵的玩家;而只喜欢享受3A级面面俱到的游戏体验的玩家建议不要购买本作。

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