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前言
《暗影火炬城》是一款国产的银河战士恶魔城类游戏。
虽然在很多细节处还是能看出制作组的经验稍显不足,比起《奥日》或者《空洞骑士》还差点意思,但是绝对是近年来国内最好的银河恶魔城类游戏,就算是在世界范围内也属于一流水平。
剧情
游戏的背景是在一个柴油朋克背景下,居民都是动物的虚构城市。
剧情说的是六年前,机械士兵军团进攻火炬城,击败了城市的武装,掌控了城市并在城市里实行高压政策,让居民苦不堪言。
抵抗军王牌机师雷德文和伙伴一番抵抗最后失败,伙伴西塞罗为了救他还战死,从此雷德文便放弃抵抗,麻木的活着。
可是没过多久,雷德文的朋友熊叔因为私下研制军械被军团强行逮捕,为了救回熊叔,雷德文再次武装起来,准备新仇旧恨一起报。
但是一路杀过去的雷德文在救出了熊叔之后却惊讶的发现,原来之前的伙伴西塞罗已经成了军团的领导,而且他还在寻找一个叫做火种的东西,准备对火炬城全体居民来一次“机械飞升”。
(西塞罗拿到火种之后和主角的对话,完全就一个意思“血肉苦弱,机械飞升”)
为了挫败西塞罗的计划,雷德文和伙伴(Q:我就被综合成了伙伴呗?)历经战斗,最后终于打败了西塞罗,拯救了火炬城。
根据网上找到的消息,其实很本作一开始是一个以旧上海滩为背景的抗日游戏,虽然旧上海滩的背景没变,不过为了避免敏感话题,制作组还是把旧上海滩做成了柴油朋克风,并把角色换成了动物。
主角变成了兔子,而游戏刚开始给主角提供装备的则是一只熊,而敌人军团的各种士兵,看看装备和外形,这个只要是经常看动漫玩游戏的,基本上懂的都懂,大家心照不宣就行了。(制作组就差直接报小日本的身份证了,笑)
抛开这种影射,游戏的剧情其实还是非常简单的。毕竟这类型游戏本来就算不上是剧情主导,只是给了玩家一个理由然后让玩家去做。
剧情虽然简单,但是配合有趣的游戏体验,总体来说还是非常不错的。
画面
游戏的画面相当优秀,虽然玩法是横板动作游戏的玩法,但是不论是人物还是场景都是全3D的。再配上庞大的地图,美术量真的是可想而知。
游戏的场景光影优秀,NPC的建模也较为精致,战斗动作也非常流畅(虽然前期主角武器是重型武器显得比较笨重,不过后期有了鞭子之后就灵活多了),打击感十足。
CG过场的表现也相当出色,配合和上中文配音,这种质量的CG做成动画,我觉得绝对比什么“斗气化马”要强多了。
而且作为国产游戏,我觉得本作最大的优点就是做出了柴油朋克风的旧上海滩,虽然霞飞街并不是很大,但是味道却很足,比起外国人制作的那些中国元素的地图和场景,本作才真的算得上是原汁原味。
致敬和彩蛋
而最让我惊喜的,就是游戏中有着相当多的致敬和彩蛋。
这里简单说几个。
进入游戏,主角兔子再玩硬币--《底特律》中开场的康纳玩硬币。
中途剧情,一个机械士兵带着四个机械士兵--《死亡搁浅》拔叔的经典造型。
中央车站,主角被要求去找阀门--这里有点超级马里奥的意思了。
除了这些还有一些海报,这里就稍微提一下。
如果是经常玩游戏的,肯定能认出不少,这里就稍微提几个,比如兔号机是《EVA》,黑暗之狼是《黑暗之魂》,月下圆舞曲是《恶魔城》,黄金之雨是《JOJO》,还没发行的国产FPS游戏《边境》等等等等。
还有《空洞骑士》《索尼克》《动物派对》《天元突破》这些。
还有一些台词则致敬了电影和动画。
虽然彩蛋不会让游戏变得更好玩,但是能看到这些彩蛋,就能知道制作组的人中肯定有资深的ACG爱好者。
他们不仅懂,并且还愿意把这些加入到游戏里做成收集和点缀,这让我知道制作组确实是用心的去制作这款游戏了。
作为一个经常混迹于二次元的爱好者,看到这些,我都会会心一笑,十分开心。
游戏性
游戏的玩法是标准的银河战士恶魔城类型。
操作非常简单,上下左右轻攻击重攻击和跳跃以及使用道具,8种被动能力和4种消耗能量的主动技能,不管你玩没玩过这类游戏,想要上手都十分轻松。
而且制作组还加入格斗游戏的连招玩法。
游戏中有三种武器,不仅能随意连招,还可以在连招过程中随意切换武器继续连招。操作一点也不繁琐,就是轻重攻击混合按出就行,像我这种菜鸟都能打出非常流畅的战斗。再配上帅气的处决动作,玩起来相当过瘾。
就我个人来说,我是相当喜欢这种战斗模式的。
而银河战士恶魔城类游戏的另一个主要玩点就是让玩家愿意去花时间探索的地图。
这一点在国产游戏里已经属于最顶尖的水平,就算是在世界范围内都已经属于高级水准。
虽然比起《奥日》或者《空洞骑士》还有差距--要知道《空洞骑士》的地图真是让我惊喜连连。
举例说明的话,《空洞骑士》中泪之城设计就让我非常惊艳 ,因为泪之城的正上方就是蓝湖,所以泪之城才会常年下雨,而经常下雨的城市就必须有排水系统,皇家水道因此应运而生。
这种合理且精妙的地图设计,我是玩到后面进入皇家水道才反应过来“原来是这样”,可想这种设计是多么的出彩。
跑题了。
本作的地图虽然没有《空洞骑士》那么合理和惊艳,但是探索的乐趣却一点不少,有的地图还加入了跳跃玩法和解谜。
跳跃关卡在后期学到了多重冲刺和二段跳之后再回来可以相当轻松的完成,不过如果对自己的操作有信心,前期也可以靠操作来完成,提前获得探索奖励。
而解谜部分,难度并不是很高,基本上看一眼就知道是怎么回事,只是需要来回操作一下。
武器的话,除了攻击,也配合地图有了很多功能。
比如拳头能砸门或者抓起重物;钻头能当滑翔伞,能当水中推进器;鞭子能荡向高处,虽然这些元素在别的游戏中都见过,但是总体来说,这部分玩法还是结合的挺好的。
体验和问题
不过游戏也不是没有问题。
接下来具体说说我在游戏中的体验。
首先是作为一款格斗玩法的银河战士恶魔城游戏,主打的格斗玩法,一开始在小浣熊武师傅那里学到了连招之后,简直是惊为天人“原来连击还能切换武器的?!”
于是对着不会动的靶子练了半天之后,志得意满的准备出去找敌人试试身手的时候,我直接就麻了。
为啥?
那当然是因为,这游戏的敌人大部分都有霸体。
尤其是到了后期,前期的boss成了小兵,那是经常扛着我的连招进行还击,教我死字怎么写。
上面也说了,单挑的话无所谓,我还可以稍微秀一下练了许就的连招,但是敌人一多,根本就没有连招的机会。
这一点我可以理解,如果敌人没有霸体,那无论什么敌人,在主角的连招下那肯定是毫无还手之力的。
但是敌人有霸体,玩家却没有防御的办法,在游戏的前期,玩家是不能防御的,只能靠走位和技能来化解敌人的攻击。
虽然到了中期探索地图可以拿到一个按前挡反的能力,可是使用起来风险太大,而且显得有些鸡肋。
一个敌人的话,根本用不到这个挡反,敌人会被我各种连招按在地上摩擦,而敌人多了的话,挡反就没那么好用,只能当成增加容错率的应急能力(虽然这个能力本身就没什么容错率就是了)。
而另一个防御的大局反击棍,虽然百分百能弹反敌人,但是却需要消耗能量值。
这玩意好用吗?当然好用,尤其是在打boss的时候,简直是逃课必备。
但是在打小兵的时候,却舍不得使用了,因为相比使用反击棍,我更愿意留着能量来喝胡萝卜汁加血。
所以玩家在遇到小兵的时候最主要的办法还是很靠走位。
但是问题又来了,在没有拿到鞭子之前,主角的武器无论是拳头还是钻头,都属于那种威力巨大但是速度慢的类型,非常不灵活。
尤其是钻头(天元突破爱好者),虽然威力巨大而且帅的一批,但是想要打出伤害,还是需要使用蓄力攻击的。这就让游戏前期很长一段时间都会觉得主角十分笨重。
这样一来,玩家在遇到霸体敌人的时候,就有一种霸体打不破,硬碰硬碰不赢,打击过程中又无法闪避的憋屈感。
多来几次之后,这游戏就让我从格斗游戏玩成了打了就跑回合制游戏。
不过好在中后期拿了二段跳,多方位冲刺,冲刺无敌和爆气,又有了鞭子这个相对敏捷的武器之后,配上各种各样的技能,体验就好多了。虽然能量值的不足还是会有种回合制的感觉,但是对比初期的憋屈感,打起来又花哨又爽快。
而游戏的另一个问题就是游戏的保存机制了。
现在大部分游戏的保存机制,除了自己去界面存档之外,还有两种主要的保存机制。
一种是固定保存点,死亡之后从上个保存点重来。另一种则是检查点,玩家死亡之后则从最近的检查点开始。
银河战士恶魔城类的游戏,因为需要探索地图,一般都是使用检查点的机制。
而本作则是使用了两种保存方式混用的方式,这时候问题就来了,你用两种机制无所谓,但是为什么有时候是从检查点复活,有时候则是在保存点复活呢?
举个我在游戏过程中的例子吧。
血不多了,我非常小心规避所有战斗,因为我所在的地方离上个保存点已经挺远了,如果死了重新再跑这么一大段路实在是太过麻烦了。
结果还是死在地图陷阱里面,但是却发现我居然是在死亡地点非常近的上检查点重来了。
这下好了,开始莽吧,反正死了也不用跑太远。
结果又死了,但是这回复活却在非常远的保存点。
这么远的路白跑了,心中的挫败感一下就上来了。
不同的保存机制可是会让玩家抱着完全不同的心态去玩的。
尤其是为了全成就探索旧地图的时候,我从监狱跑到军工厂,用四个字就可以把我的心情说的明明白白--浪费时间。
本作的保存点和传送点本来就非常不均匀,有的地图又是列车又是传送又有检查点,有的地方探索个大半天,发现什么都没有,或者只有一个保存点,老是让玩家跑回头路,结果地图大又弯弯绕绕,死了不仅要猜到底是在那里复活,还要和跑回头路的烦躁和死亡带来的挫败感对抗,其实挺影响游戏体验的。
这个其实我觉得还是很好修改的吧,抛弃《奥日》的检查点方式,和《空洞骑士》一样把所有检查点取消并改成保存点,然后保存点也拥有传送点的功能就可以很好解决了。
从这些点上我就看出了制作组还是很有些经验不足。
至于游戏中后期敌人种类换皮重复;探索收益不成比例;水下关卡又臭又长还没近路,这些都是小问题,无伤大雅。毕竟游戏全收集全成就大概也就15个小时左右,对整体游戏体验并不大。
声音
虽然收集海报可以收集到不同的音乐,但是如果是默认的BGM,我觉得并不是特别好,尤其是一开始,我甚至从BGM中听出了那么一点《星际争霸》的味道,总觉得不够契合。
亮点也不是没有,游戏全程都有中文配音,NPC的方言也让我觉得很有意思。
战斗部分的音效相当出色,不论是拳头还是钻头,那种拳拳到肉的声音让游戏打击感十足,总体来说,声音部分还是非常优秀的。
评分
8/10
总结一下,游戏目前我觉得问题最大的两个地方就是战斗玩法前期不够爽快和存档点不均匀,跑路麻烦了。
如果再往好里想的话,游戏的后期战斗就会非常有趣,而唯一的问题就是探索跑路部分了。
作为一款国产独立游戏,而且还是制作组旗下第一款正统游戏(制作组钛核网络第一款游戏是VR游戏),总体来说好还是非常优秀的,目前108的价格原价买也是完全不亏。
希望后续能出一个boss战模式,把霞飞街的小浣熊武师傅多加两句台词,然后玩家就可以自己选择重打某个boss就行。这不比单纯的打靶子有趣多了?
如果你喜欢这个类型的游戏,那么我强烈推荐尝试本作。
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