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《仙剑奇侠传7》简评:整体中规中矩,细节仍需打磨
2021年10月15日,万众瞩目的《仙剑奇侠传7》正式登陆方块平台,并在七天后上架了Steam。该作目前售价128元,短期内显然是没有促销计划的。
自打相关消息公布以来,这款有着“仙剑最新力作”名头的游戏就一直备受期待。即便是对这个IP几乎一无所知的我,也依然翘首以盼它的问世。
在克服“千辛万苦”后,我终于进入了朝思暮想的明庶门。出乎意料的是,随着流程的步步推进,我的通关热情却慢慢消退。
需要指出的是,《仙剑奇侠传7》本身的质量大概是中等偏上。虽说没有我心目中的那般引人入胜,但打个75分是没什么太大问题的(满分100)。
正文
诚实的说,我对“仙剑”的了解并不多。唯一接触过的同系列作品,只有胡歌主演的《仙剑奇侠传3》。雪上加霜的是,我当时的大部分心思还都放在龙葵身上了。
站在我这个门外汉的角度来看,《仙剑7》的剧情略微有些寡淡。整体上没有什么大起大落,就是简单明了的“正义战争邪恶”这类故事。
某个角色首次露面,我就油然而生一种“这家伙看上去就不像好人”的感觉。这其实不算啥好事,因为如果下文真有反转的话,玩家的新鲜感就会大打折扣。
大部分反派的塑造都十分标准,完全符合我对该群体的固有印象。这种按部就班的模式,就仿佛我高中时期的公式化作文一样:既没有让人眼前一亮的优点,也没有让人不忍直视的缺点。
尽管看上去这场灾难波及甚广,但是正儿八经涉及到的人物其实就那几个。神、魔两界基本就是礼节性的走个过场,并没有给我留下太深刻的印象。
主角团共有四位成员,最先出场的是明庶门首席弟子月清疏。在我看来,她是比较典型的女修形象。为人处世知书达理、不卑不亢,相关剧情中也没有出现什么雷点。
而出身神族,但在机缘巧合下成为前者师弟的修吾,却让我有了一种网络甜文男主的错觉。在设定上,从未踏足人界的他对这里的规矩一无所知。
但“巧合”的是,修吾总能在关键时候制造一些比较暧昧的“误会”。具体的例子数不胜数,包括但不限于二话不说公主抱、一言不合拉个手等。
虽说我本人对这种桥段并不反感,但是看多了也难免觉得过于刻意与戏剧化。得亏修吾并非吃里扒外的登徒子,否则他肯定要被广大玩家口诛笔伐。
而出自名门望族却自愿隐姓埋名的白茉晴,与看起来吊儿郎当的桑游,甫一登场就已然把“我们两肯定会在一起”写脸上了。制作组没有刻意棒打鸳鸯,因此结局也是意料之中。
而具体的情节方面,《仙剑奇侠传7》倒是设计的相当合理。游戏的前两章,基本都是些无关紧要的跑腿任务,主要用来帮助玩家熟悉地图和设定。
序章中的那场打斗,玩家需要大概四十分钟才能遇到—这还不包含清理支线的时间。换句话说,制作组没有火急火燎的赶着玩家前进,而是循序渐进的把前因后果交代清楚。
这种张弛有度的叙事节奏,让《仙剑奇侠传7》的体验可圈可点。你可以不紧不慢的游山玩水,把任务之类的全都抛诸脑后;也能够在某些关卡里,好好体会一把什么叫做“速度与激情”。
在我看来,《仙剑奇侠传7》是中规中矩的角色扮演游戏。主要人物的成长过程与相关剧情的演绎,很大一部分都依托于过场动画。
尽管卡顿、掉帧现象时有发生,但CG本身的质量是在线的。其中的绝大部分都可以跳过,除了少数强制对话需要逐字逐句的念完。
在我看来,过场动画最大的缺点就是:“太多了”。前五个小时里,它至少占据了五成的容量,让我的游玩欲望有所下降。如果可以的话,希望以后能有个加速选项。
本作的功能性场所有铁匠铺、武器商、杂货店、药房等等,分别对应锻造、升级、购物、回复等功能。
低难度下,它们的存在感都不强。由于野外的资源随处可见,主角本身也有回复技能,所以对补给的需求比较低。
个人认为比较有用的,当属御灵和烹饪这两个系统了。
简单点说,御灵就是宠物。当然,在游戏中它的表现形式要更加复杂。玩家可以使用灵果哺育它们,以此强化某些属性,达到提升自己的实力。
至于烹饪,就是能够自产自销的道具。玩家获得对应的食材后,只需在特定地点按照菜谱如法炮制一番,就可以得到效果各异的美味佳肴。它们会提供短时间的增益效果,至于具体的味道嘛,那可就说不准了。
《仙剑奇侠传7》的操作一目了然,左键攻击、右键重击。二者可以穿插衔接,形成特殊招式。数字键是技能,仅需按一下就能释放。而Shift是闪避,平日里主要用来赶路。
敌人普遍较弱,高等级武器的获取又非常容易,这就导致每场战斗的持续时间都比较短暂。就算是BOSS,大多也很难在玩家手底下撑过十几个回合。
个人认为,《仙剑奇侠传7》的战斗系统比较平庸,说是聊胜于无也不为过。
特殊招式没有冷却,所以大家可以随意使用。但是它们的地位略有些尴尬:小怪随便连一连就能轻松斩于马下,BOSS你打个七八套也没有太大效果。
每个人物有8种技能,听上去似乎种类繁多,实际上彼此的差别也不算很大。尽管它们对于蓝量都有着要求,但是真打起来我似乎也没有为此发愁过。
只要冷却完毕,就先选两个伤害最高的技能招呼上去。敌人数量众多就优先范围攻击,反之就主打单体。要是嫌麻烦的话,上去平砍也能很快结束战斗。
由于《仙剑奇侠传7》的攻击、技能都有明显的前后摇,所以流畅性和爽快程度比较有限。杂兵虽然很少对玩家造成致命威胁,但时不时来扒拉两下、让你玩的没那么舒服还是可以做到的。
也正因如此,本作的战斗就有了一股回合制游戏的味道。在游戏的后期,玩家需要做的,基本就是先操纵单个角色把技能挨个释放一遍。然后切换下一位继续清空蓝条,如此循环往复。
战斗在《仙剑奇侠传7》的比重并不大,其也并非以此为核心,所以对游戏体验的影响也比较小。一路杀过去,总比被始终卡在某个位置要好。
除了最基本的战斗之外,本作还有其他部分过关方式。长白山的速滑逃生、军营中的潜行迷晕等,都在一定程度上提升了本作的趣味性。
但制作组只是把它们当做锦上添花的彩头,所以这些内容的整体质量参差不齐,大家最好有个心理准备。
与大部分RPG游戏如出一辙的是,本作也存在着两个内置小游戏。
首先是我没怎么玩明白的“天地游”,一种简单而另类的卡牌玩法。它的规则一目了然,但是玩起来我确实稀里糊涂。所以后面就没再怎么接触。
而“叶灵纵”的规则更加简单粗暴,但是它的难度却非常之高。
本作的跳跃落点判定本就比较玄幻,这点在此关体现的更是淋漓尽致。就光是长白山的十多片叶子,我就足足跳了40分钟—而且最终还没过去,只得草草收场。
相比之下,本作的任务系统倒是相当简洁明了。领取地点、目标人物等全都分门别类的标在地图上,而且也没有太过刁难人的情况出现,基本都是轻量的跑腿、送信等。
在游戏的中期,玩家就能获得显示场景中所有可拾取道具的配饰。在它的帮助下,全搜集变得轻而易举。这一点对我这个路痴来说简直是福音,大大减少了不必要的跑路时间。
最后,是本作的音乐、设定等杂项。前者有一个对应的支线任务,可以让玩家欣赏到不同的曲目。大部分时候,BGM都是和场景非常契合的。二者相互烘托,共同营造出对应的气氛。
而关于游戏世界观的设定,至少明面上是比较成熟完善的。其中也有不少涉及到了前作的彩蛋,大家有兴趣可以自己去找一找,这里我就不赘述了。
在我看来,《仙剑奇侠传7》的缺点主要集中在两方面。
首先是本作的优化着实堪忧,除了随处可见的穿模、跳帧外,还有一些让人啼笑皆非的BUG存在。虽然大部分不会影响游戏流程,可它们的存在就意味着问题。
其次,就是需要完善一些细枝末节方面的设定,比如跳跃、攻击等。虽说手感这东西因人而异,但是倘若大部分玩家都提出了类似的建议,那么就意味着开发商需要重视这方面的问题。
显而易见的是,《仙剑奇侠传7》并没有达到尽善尽美的程度。不过事实上,其在国产游戏中的品质也是毋庸置疑的。之所以舆论普遍提出意见,往往是觉得它可以更好的恨铁不成钢的心态。
总体来说,我对这款游戏的评价是:物有所值,可以一试。
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