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创建于2021-11-08 18:08

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一本被称为神影无踪廖添丁的漫画书

2D ACT
廖添丁:绝代凶贼之末日
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

看着一张张充满张力的过场漫画,品着一幕幕被精彩演绎的英雄故事,就像是在随手翻看着一本昔年压箱底的老漫画一般,曾经的少年青涩早已随着时光渐去,但心底那份熟悉的回忆和曾经的中二情绪却依然会不自觉流露而出……

游戏机迷,每天都好玩!

神影无踪廖添丁的精神续作

看着一张张充满张力的过场漫画,品着一幕幕被精彩演绎的英雄故事,就像是在随手翻看着一本昔年压箱底的老漫画一般,曾经的少年青涩早已随着时光渐去,但心底那份熟悉的回忆和曾经的中二情绪却依然会不自觉流露而出。曾经的阳光少年,如今的中年社畜,总会在重新打开《廖添丁:绝代凶贼之末日》(此后均简称为“廖末”)的那一瞬被感动。因为如今的“廖末”正是曾经玩过的那款《神影无踪廖添丁》的精神续作,正是对曾经的一次圆梦。

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充满浪漫主义人文色彩的廖氏梁山好汉

提起廖添丁这个名字,我想绝大多数人都是从零几年那会儿的一款名为《神影无踪廖添丁》的网页小游戏了解到的,廖添丁这个名字也就此凝结成了一个劫富济贫的抗日英雄形象,充满了伟光正的意味在里面。当然绝大多数人不知道的是,廖添丁是存在于真实历史上的一个具有抗日倾向的罪犯。就笔者的个人理解,英雄也好,狗熊也罢,总之在那个动荡不安的时代背景下,人民需要一个偶像来寄托不安的精神,而廖添丁恰好适逢其会就此被搬上了神坛。

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结合笔者收集的资料来看,廖添丁的人生经历其实“平平无奇”,毕竟在那个动荡的年代向廖添丁这种年少破产后就此出来混社会的底层民众有很多,被亲人抛弃、被富人压榨、被社会毒打,只能像条随时可能毙命的饿狗一般挣扎求生。在极端的环境下总会有一部分人揭竿而起,而廖添丁的人生经历其实更像是那个时代这一部份人的缩影。但好的一面是,廖添丁在劫富的同时心中仍能保持一定良知,能够在着眼处去济贫。而这恰好成为了那个艰难的时代中底层贫苦人民的一个希望出口。

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时间是一个很有意思的东西,它会让人逐渐去忘记一些东西,美好的痛苦的到最后总是留不住。而那些被许许多多的人强行留住的到了最后也就只能变了样。就像廖添丁一般,一个多世纪过去了,他褪去了罪犯的枷锁,转身戴上了英雄的光环。而事实真相早已经不再重要了,毕竟早已作古的人也做不了什么,乖乖做个偶像就好了嘛。

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回到游戏,本作“廖末”确实是根据廖添丁本人的部分人生经历改编演绎而成,而游戏中的这部分故事也正是廖添丁人生之中最闪亮辉煌的一段。故事从1909年的台湾大稻埕开始,从为富不仁的恶绅王文长欺压乡里的一点逐渐展开,把1909年廖添丁出狱后到人生走到终点前的一段故事进行了重现和再创作。包括王文长的金库劫案、枪杀密探陈良九案等在本作中都有体现,另外和廖添丁人生息息相关的各色人物也在本作中悉数登场。比如舞女阿乖、盗贼张富等。对于熟悉这一段历史的玩家来说,看到熟悉的角色应该能够会心一笑吧。

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从角色塑造上来看,本作中对各类角色的刻画和描写都深得其道。虽然通过漫画的形式来进行剧情的演出和过渡会略微显得有些单薄不耐看,但正是因为漫画形式的这种“描绘神韵而细节留白”的特点,玩家在感受到各个角色身上散发出的魅力之外,还能够通过想象力还原出一个符合个人审美的完整剧情。比如,虽然身为日本人却心怀善良的逗逼二人组,永远在干饭的饭冈和看似凶恶却会同情乞丐的松本。两人每次出场都能让笔者感到很新鲜和有趣,让笔者能够感受到角色身上的鲜活生命力。而忠义宫事件却是一个重要转折点,在收到上司屠村的命令后却毅然选择转身保护无辜岛民,其形象在平凡中更显高大,这也使得原本片面描绘的小警察形象变得更加立体。再比如,对于本作第二号反派的丁棚的描写,他了解大宝藏内情,却能够隐姓埋名藏在观音山旁一躲就是二十几年。时机成熟后,还谨慎的暗搓搓的在背后利用日本人和主角,尽显其城府深沉。而事情败露后被抓则又表现出一种楚楚可怜的老弱姿态,可见其人面兽心且善于伪装。在本作中,故事对每个角色的形象塑造都会通过几个面来进行描绘,这让笔者在体验游戏的过程中总能感受到一些角色身上的亮点。

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而其中的高潮,要着眼在主角廖添丁身上。主角廖添丁是一个身世坎坷但却怀有正义感的热血青年,他行事果决总是冲在锄强扶弱的第一线,其形象和水泊梁山的好汉形象多有重合。但是同样的,玩家也能在他身上看到其局限性。年少而少谋,因其过于的急功近利,有勇少谋,做事容易冲动而行不考虑后果,总会把自己置身于危险的境地,也容易被阴险小人所利用。狡兔死,走狗烹。这一系列的表现其实早已注定了其不幸的结局。

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另一个方面,本作的故事也存在一些问题。在剧情的整体深度上,本作就表现得有一些单薄。比如,作为幕后推动者的二十八宿会的两位,他们一出场就表现出了一种自私和利己,而且角色形象的绘画上也用了很多暗色线条来表现。这让笔者看到他们的第一眼就认定他们是坏人了,那种悬念感一下子就被破坏殆尽了。尤其是后来第一次到他们堂口还正看见他们骗乡里的钱,这就更加加深了笔者的猜测。而令笔者感到不解的是,明知道如此,却依然要看着这俩玩意儿在这卖弄聪明,自己却干着急。如果能够加入更多的选择和剧情分支,,笔者觉得故事上的体验会更加有趣一些。

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一份纯粹而优秀的ACT答卷

从游戏类型和核心玩法上来看,“廖末”可以说是一款标准的动作类游戏,也就是大家常说的ACT游戏。作为一款动作游戏,判断其是否能够算作是优秀,笔者认为可以主要从动作流畅度和战斗核心玩法两个方面来进行评判。动作流畅度决定玩家玩一款游戏的手感和基本的战斗体验反馈,它用来保证所有游玩游戏的玩家都能够有一个良好的体验,这也是决定一款动作游戏是否合格的最重要的标准。战斗核心玩法则是拔高动作系统的设计深度,提升核心玩家成就感和爽快感的最好的保证,同时也是一款动作游戏独到之处的最好体现。而对于本作“廖末”来说,扎实流畅的动作系统令笔者感到十分惊喜,初次上手体验就令笔者感到非常满意。而不足的是,本作的动作系统在深度上略显不足,战斗核心玩法仅仅在流影拳上有所表现,但并没有表现出什么富有独到特色的设计。整体来看,作为一款小体量的独立游戏,虽然战斗系统核心玩法的设计上略显稚嫩,但流畅的战斗、扎实的手感以及爽快的反馈也能保证玩家在十小时的流程中收获足够的乐趣。

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本作“廖末”的战斗系统主要是由护身短匕、红跤巾组成的基础动作模组和由流影拳、特殊闪避组成的特殊战技系统这两个部分所组成。两个部分相互辅助衔接共同为玩家打造出了流畅、扎实、爽快的战斗体验。游戏中,角色行动非常流畅自然,这一点很出乎笔者意料。相比于某宇这么多年都还做不好一个动作系统,廖添丁可以说是从一开始就赢在了起跑线上。就拿一个简简单单的跑来说,步子的跨幅、奔跑的动作以及奔跑转向等都很自然。跳跃的动作、跳起的高度以及下落的速度在视觉表现上也都很符合常理。这就从根本上给了游戏一个合理性,保证了玩家对游戏的认同。下面笔者将会重点对两个战斗系统组成部分以及Boss战进行讨论。

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一、由护身短匕、红跤巾组成的基础动作模组

本作“廖末”的基础动作模组主要表现出了控场和夺取敌人武器自用两个方面的玩法特征。作为玩家默认武器的护身短匕保证了玩家最基本的战斗输出,并且通过后期的不断升级能够保证玩家战力上对敌人的压制。但护身短匕自身也存在明显的缺陷,那就是攻击方式单一而且攻击距离非常近,这就会导致玩家攻击可能挥空,而且贴身战斗更加容易被攻击,限制了玩家游戏乐趣的提升。红跤巾的加入则恰好弥补了护身短匕在战斗上的不足,在笔者看来红跤巾才是基础动作模组中的核心,它不仅弥补了护身短匕战斗中的不足,同时也能够起到控场和夺取敌人武器为己用的重要作用。而使用红跤巾的先决条件是用护身短匕首先打出敌人破绽,所以护身短匕也是战斗中必不可少的一环。至此,护身短匕和红跤巾实现了基础战斗系统的闭环。

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红跤巾在战斗中被触发之后,玩家可以使用红跤巾绑缚住敌人并且夺取敌人武器,需要注意的是夺取的成功率是100%并且对所有敌人生效。这也就意味着,玩家在战斗过程中可以很轻易地化敌人武器为己用,一方面使得玩家自身的战斗方式多样化,另一方面也大大降低了战斗的风险。同时,即便敌人空手也能通过红跤巾限制敌人行动和打断敌人蓄力等操作,起到了很好的控场和维持战斗节奏的作用。再说一下,强夺来的武器,“廖末”中玩家能够获得的武器种类有十几种之多,从近战的刀剑棍棒到远程的石子手雷枪械,甚至就连火箭筒都有。不同的武器在战斗方式上大不相同,但相同的是玩起来打击反馈强烈,爽快感十足。另外,和所有拥有同样设定的游戏一样,抢夺而来的武器虽然在战斗表现和攻击输出上更有优势,但武器本身存在耐久度设定,耐久度掉光后武器将会消失,这在保证了玩家游戏爽快感的同时也一定程度上保证了游戏的平衡性。

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二、由流影拳、特殊闪避组成的特殊战技系统

特殊战技系统是由廖添丁师门武学衍生而来,包括了流影拳和师门秘技两个部分。作为流影拳的基础四式,分别对应了上踢、左右踢、蓄力重拳和下砸。而作为特殊闪避的师门秘技则包括了神无影和剑无踪两招,两招的触发条件都是完美闪避。神无影触发后会生成残影在一段时间内帮助玩家攻击敌人,而剑无踪触发后则会标记敌人,蓄力后攻击敌人。特殊战技系统可以说是对整个战斗系统的升华和完善,使得整个战斗系统变得更加有进攻性。同时也大大提升了战斗系统的连贯性和爽快感。比如蓄力重拳就能够起到类似隔山打牛的作用,蓄力击中一个敌人后会连带着把身后多名敌人击飞,视觉表现上爽快无匹。

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但不好的一面是,在实际的游戏表现中来看,特殊战技系统多少有一些边缘化且很容易被忽略掉。一方面是特殊战技的触发需要更多时间且容易被敌人所趁,而完美闪避的触发也多少有一些困难。另一方面是在对付部分韧性较高的敌人时表现得不那么突出,观感上反而不如多砍几刀来得实在。所以,笔者略感遗憾的是,特殊战技系统虽然看起来对战斗体验提升很大,但在实际游玩体验上反而不如基础动作模组带来的反馈强烈,并没有很好的融合进整体中。

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三、量小但是精致到Boss战

如果说“廖末”的战斗系统在体验上已经给到玩家非常优秀的反馈,那么Boss战的设计就属于锦上添花了,这让整个游戏的战斗从优秀变成了精致。本作中共有6场Boss战,虽然因为流程长度限制Boss数量不那么多,但在笔者看来每一场Boss战的设计都个性鲜明且令人印象深刻,非常有立体感。比如闷骚的健美男中村道明,战斗开始前骚话一堆还喜欢表演健美动作,在严肃的环境下令笔者感到非常滑稽。而战斗开始后,双枪一顿乱射上来就把笔者打懵了,赢了之后还特么不忘嘲讽我几句太弱了,简直叔可忍婶不能忍,于是他死了。比如性感花魁,战斗中会像贝姐一样爆衣,不得不说制作组简直太会了。再比如“火法”陈良九,这家伙简直不是人,一顿火拳到处乱锤,二阶段开始还把场地搞成了很小的一块,还喜欢用大范围法术,简直凶残的一批,但是赢了之后的成就感也直接爆棚。可以说真的是把Boss设计到非常高的水平了。

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量大肤浅的探索收集、养成和小游戏

可以想见的,相比于作为核心玩法的动作系统以及展示窗口的游戏画面,制作组在作为玩法补充的探索收集、养成和小游戏这几个方面上并没有倾注太多的人力和资源。探索收集、养成和小游戏在本作“廖末”中确实很不够看,而且显得诚意不足。

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一、探索收集

本作“廖末”游戏的关卡设计采用的是线性关卡制游戏地图,游戏路线存在一定的岔路但是大致上依然是保持着“A-B-C”的基本流程。因此,在游戏流程中去做探索收集几乎没有什么可延伸的空间,玩家只要按照既定流程走,看到了就收集起来就行,趣味性上几乎没有。但是,作为游戏设计的一部分,探索收集的物品在本作中又起到了很重要的作用。一方面收集后会对战斗产生一定的增幅作用,另一方面是否全收集会直接影响到完美结局的触发。所以,虽然无聊玩家却不得不去做这件事。

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游戏内收集品非常丰富,拥有145个之多,多是富有地方特色和时代气息的日常用品、吃食、报纸或者徽章一类。大部分收集品都藏在了比较隐秘的角落和隐藏地图里,而另外的非战斗关卡中玩家可以通过向乞丐捐赠来获得部分收藏品,就是这么的朴实无华,整体上收集玩法比较一般,甚至枯燥。

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二、角色的养成

如果说探索收集还能够让玩家保持一定积极性的话,那么角色养成这部分的设计就真的可以称为是极致的无脑了。本作中玩家可升级的物品有护身短匕、食物以及血气三类。其中血气会在流程中自动获取,而另外两类都需要在NPC处购买,方式只有一种,那就是花金币来刷,和给乞丐钱换收集品一样,都是靠着“刷钱-换取”这样一个简单的思路来进行实现,没有任何的变化,实际浅尝辄止,没深度可言。反倒是作为香火袋的徽章系统表现得比较好,虽然槽位比较少,但是徽章可以通过任务、刷怪等多种方式获得,实际体验上会稍微好一点。

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三、小游戏

在本作中,制作组为玩家提供了一个作为补充玩法的小游戏——四色牌,其基本规则应该是和现实中的四色牌一致。但问题在于,玩家只能和固定的一个NPC玩,作用也仅仅是刷钱,且并没有其他游戏中的收集牌组等丰富游戏性的玩法。另外,游戏过程基本上都是由电脑来自动执行,玩家参与感不足,游戏的胜负也更多依赖于运气。因此,整体上并没有做到足够有趣。

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如同翻开一本闽南语配音的漫画书

本作“廖末”除了动作系统值得玩家称道之外,作为游戏表现窗口的画面和语音也是本作的一大特色。游戏的画面采用全格漫式的画风来进行呈现,包括游戏过场和实际游戏画面。通过四格漫画式的过场展示形式(仔细看背景里还有密密麻麻的漫画构图用的格点),把一幕幕场景还原,让玩家很容易脑补出生动的画面,充满年代感和中二气质。画面很有港漫或者台漫的味道,线条简洁粗犷却充满了夸张的张力。寥寥几笔就把角色形象刻画得非常生动传神,比如作为第一掌Boss的恶绅老王头儿,最开始出场就嚣张跋扈,动辄拐棍伤人毫无顾忌,已经把其助纣为虐的恶展示得淋漓尽致。其后更是露出阴险恶毒的表情,此时搭配上背景的血红色,更加彰显出老王头儿视人命如草芥的兽性,也暗示出其早已手染鲜血,最终只能同样的报应收场。而搭配上富有地方特色是闽南语配音,就给玩家带来了一次原汁原味的台湾地方之旅。

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角色形象的设计上,画面表现和角色形象、服饰等设计都和原版很相近。主角廖添丁一身普通市民的马褂布鞋装扮,腰间围着本命年红腰带,头戴鸭舌帽,很符合时代特色。角色整体形象看似普通但却很有亲切感。另外,游戏中一个关于地方特色歌谣的成就,“唸歌国宝”令玩家可以注意到台湾地区的传统戏曲艺术,笔者觉得属于弘扬传统文化的方式也值得学习和借鉴。

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另外,各页面UI的元素应用了很多上世纪经典元素,比如首页的“piaji”;而这个游戏从进入游戏的流程到故事的推进全都采用了漫画书的模拟形式,玩起来就像正在翻一本老漫画一般,总有种亲切怀念的感觉。

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还原历史但缺少思考

一天时间,玩过了一遍“廖末”,笔者心里有一点五味杂陈。一方面对于当年台湾同胞的苦难感到痛心,一方面又因为本作仅仅做到了还原历史而感到惋惜。

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在笔者看来,一款游戏除了能够带给玩家快乐之外,还应该对游戏故事所承载的内容进行思考,来引起玩家的反思和思考。比如《勇敢的心》就从几个小人物的角度上很好的诠释了战争的残酷和无情,最终却是引导玩家去了解反战的重要性。而反观本作,“廖末”除了对历史上的廖添丁进行艺术加工,进行传奇化演绎之外并没有做出更深层次的思考。这一点算是本作故事深度上的一个缺失吧。

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另外的,本作在动作系统和画面表现力上都能够给玩家带来非常优秀的游戏体验。流畅的战斗搭配上扎实的战斗反馈让玩家在战斗中能够切实感受到本作的真正乐趣所在。而格漫式的画风也让玩家在游戏之余仿佛在重温一本老漫画,充满了时代气息。整体上,“廖末”算是一款非常优秀的动作游戏,它具备一款动作游戏应该有的水准,值得一玩!

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