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随着时代的发展,像《植物大战僵尸》这种最原始的SLG塔防游戏一直在走下坡路,一方面是因为越来越快节奏的生活促使玩家越来越不喜欢这类需要通过花费大量时间思考换取快感的游戏类型,另一方面是因为21世纪计算机科学的高速发展加快推动了游戏产业的百花齐放,玩家有更多的选择。对于纯粹的塔防游戏来说,过多的规则限制使得这个类型很难有更多的进步,玩法禁锢、玩家离开、难以收回成本等困难就像是一座座大山压在了塔防游戏的身上。理所当然的,近几年我们也就越来越少看见一款纯粹的塔防游戏能够被制作发行。所以,如果在现在的条件下还能够看见一款新的塔防游戏的话,我想我是绝对不能错过的。《糖果灾难:机关塔防》就是这样一款游戏,玩法中规中矩但是值得怀念。
1.对《植物大战僵尸》的经典致敬
对于我来说,《植物大战僵尸》是一款非常值得回忆的童年经典游戏,虽然玩法简单但是游戏节奏紧张,各类植物的相互搭配让整个游戏变得非常具有策略性,甚至一个关卡不同人来玩的话都会有很多不同的思路。另外,同样塔防玩法内核的前提下,植物大战僵尸又做出了很多种不同的小游戏关卡,比如坚果保龄球、随机植物塔防关等,至今都令我难以忘怀。
在游戏的玩法设计上,《糖果灾难:机关塔防》可以说是对《植物大战僵尸》的一次经典致敬,在本作中玩家会在预设好的多种不同地形里进行攻防游玩,游戏节奏和植物很像,都是随着游戏流程的推进逐渐解锁一部分新的防御道具、新的地形和新的敌人。而关卡上也会围绕着新出现的元素来进行重点设计。比如在1-7关卡中,新的防御道具捕兽夹就是和龙骑士一同出现的。龙骑士的特点是血厚而且死后龙会快速前冲,相当于有两条命,相比于其他敌人会更加难缠。而解决方案就是新道具捕兽夹。在这个关卡中玩家需要合理使用捕兽夹,配合上之前解锁的割草机,两两相互叠加别提多爽快乐,它能让原本快乐奔跑的的小骑士一走一停,直到死亡。
2.丰富的关卡、敌人、道具
我们都知道《植物大战僵尸》有很多各种各样的道具、敌人等,本作《糖果灾难:机关塔防》也不例外,虽然整体上不及植物那样更加多变和丰富有特点,但是也做出了自己的特色,多种不同道具、敌人等搭配让游戏玩起来很有趣。
为了丰富玩家的游戏体验,本作为玩家准备了3个大场景(森林、沙漠和雪地)共计27个关卡,每种关卡都有对应的新特点,而且每个关卡都支持简单、困难和乱斗三种游戏模式,算起来游戏的可玩性还算是很丰富的,也算是比较耐玩了。而且游戏还有赛季的设定让玩家可以和全球的不同玩家来进行比赛,也算是增加了游戏的一点可玩性。
另外,游戏为玩家设计了超过37种敌人和众多特点鲜明的塔防道具,新的道具还能够带进以前的关卡中,可以让玩家反复用新的思路体验原来的关卡,也算是比较讨巧的一种设计。在敌人设计上,随着游戏的推进,关卡内的敌人会变得越来越强,但是有一部分是以前关卡的加强版,看起来有一点草率了。而塔防道具的设计上,整体上各类道具的差异性还是非常明显的,比如同时放在机关墙上的控制性道具铁拳和抓钩,一种通过击退敌人来控制敌人的行动,而且还能够附带伤敌,而抓钩则可以把远处敌人强制抓过来限制,配合上攻击性武器无往不利。再比如同样是地面攻击的割草机和地刺,地刺非常便宜而且占地面积仅1格,但是每次攻击后都会有冷却时间。而割草机则是持续性的攻击武器,虽然占地面积更大且更贵,但是攻击的同时还能限制敌人行动,两者差异非常明显。再比如中后期的墙面大拍子,就像拍苍蝇一样打击敌人,都非常有特点。
3.可爱清新的童话世界
和《植物大战僵尸》那种阴暗恐怖的风格不同的,本作是一个充满了阳光和希望的童话故事。《糖果灾难:机关塔防》的故事发生在两个老科学狂人的身上,其中一个老奶奶的狗意外闯进实验室把她珍藏的糖果散落到了星球的各处,所以她拜托老朋友去帮忙拿回来。所以,老头子就开始收集糖果之旅,而旅途中会遇到很多贪吃的本地人来抢糖果,所以就有了本作的战斗关卡。故事听起来充满了童话的味道,不考虑合不合理的问题那还是挺有意思的,至少一点都不血腥。另外,本作的画面风格和本作的剧情配合得很好,都是那种可爱清新的风格,让玩家上眼去看都能够感受到一种愉悦的感觉扑面而来。
1.关卡设计单一
我前面提到过,《糖果灾难:机关塔防》是对《植物大战僵尸》的一次致敬,所以在玩法上和其有很多相似之处。但是这仅仅是一部分,也就是植物大战僵尸的最基本的那种你攻我守的模式,而更加有趣一点的打地鼠、坚果保龄球等都没有在本作出现,多少是令我有一些遗憾的。另外,27个关卡都是同样的你攻我守的形式也多少会令人感到厌烦。
另一个方面,单单就这一种你攻我守的游戏形式来说,《糖果灾难:机关塔防》做得也不是很好,在我看来仅能够达到及格分。本作中的关卡设计形式太过于单一了,很多关卡不仅流程很短,而且就是把之前的关卡做了简单的变形,而且在同一个大关卡下,9个小关卡多少都有一些太像了。就拿最开始接触到的森林关卡,虽然在场景设计上包括了青山绿水小沙滩等元素,关卡的设计上涉及到了可以放置防御塔的平整土地和不能放置的水面和沙地,表面上看好像是关卡里玩家可以预见到的玩法会有很多,但是实际上,除了最基础的平整地面外,其他两种都是浅尝辄止。水面出场率色染很高,但是从来都不是关卡设计重点,而沙地的出现也仅仅是为机关墙新式道具所服务。整体上看不到那种让玩家眼前一亮的关卡线路图。
另一个方面,本作直到通关,除了分阶段的Boss战关卡还算是有一点意思外,其他的关卡都不够有深度,玩家玩的每一关都像是在完成新武器、新敌人的测试任务,关卡设计显得很死板。就没有《植物大战僵尸》中那种吸引人想方设法做出最优解的动力。
2.关卡流程的细节上瑕疵非常多
如果说关卡设计单一的问题从整体上让玩家在游玩过本作后难以留下深刻印象,那么这里要提到的关卡设计上的许许多多的细节上的瑕疵则会令人感到失望。我在游玩过本作后严重怀疑本作的开发者们真的完全没有顾及到玩家的游戏体验,他们做出了本作可能真的只是“主人的任务”罢了。要不然都已经是正式版了为什么还有这么多小问题来降低玩家游戏体验。
首当其冲的就是本作过于缓慢的游戏节奏,这里主要表现在敌人刷新节奏缓慢和薛定谔的关卡加速功能。先说敌人刷新节奏问题,体感上本作中每一波敌人的出怪间隔都很长,因为本作中每波次敌人数量偏少且自身的血量普遍偏低,所以在战斗时敌人都会很快被干掉,这就造成了玩家杀掉本波次敌人后只能大眼瞪小眼,垃圾时间非常多,即便一个波次敌人数量较多的情况下,敌人也会一股脑都刷出来,手忙脚乱一阵后就又没事干了。而反观《植物大战僵尸》的敌人刷新节奏就掌握的很合理,玩家既保持了紧张的战斗也能够充足的缓冲时间。回到本作,一般在这种情况下都会给玩家准备一个加速功能来加快关卡进度,但是本作的加速功能就像是存在于量子状态中一样,总在需要的时候不出现。
其次是关卡内资源的收集问题。和其他同类游戏不同的是,本作中玩家造防御塔所需要花费的资源全都是从敌人身上爆出来的,而且数量固定。这就决定了玩家在一个关卡中所能够获得的资源量是有限的,也就直接限制了玩家的关卡策略的可延展性。像《植物大战僵尸》那样把植物种满整个庭院的打法在本作中根本实现不了。
另外的一点,制作组在UI等视觉表现方面真的给玩家 添了很多麻烦。进入游戏玩家第一眼就能发现的问题就是窗口上随处摆放的各种UI,数量多而且尺寸很大,占据了窗口很多的空间。而游戏地图的缩放最小只能是占满整个窗口,这就意味着玩家即便把窗口缩到最小在边缘位置也会有很多细节是无法看到的,游戏中因为这个也会经常被偷家。尤其是节奏较快的时候总会浪费玩家很多时间去反复调整地图。
整体来看,一款售价47元的塔防游戏,拥有27个关卡、37种敌人和数量众多的防御塔,搭配上本作简单、困难、大乱斗几种不同的游戏模式,虽然关卡设计上整体不够有深度,但是仍然能够带给玩家5个小时左右的愉快体验。推荐给热爱塔防游戏的玩家。
《糖果灾难:机关塔防》是一款致敬了经典塔防游戏《植物大战僵尸》的21年新推出正式版的童话风格的塔防游戏,整体上属于还算不错的一款游戏。它拥有数量众多的敌人和道具,在玩法变化上还算是比较有趣,但是较为浅显的关卡设计限制了本作的游玩深度,属于一款轻度休闲的塔防游戏。
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