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创建于2021-11-18 04:27

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

沉浸式太空冒险

第一人称射击游戏
掠食
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《掠食》有着新颖的玩法和层层递进、引人入胜的剧情,这是一个优秀单机游戏所应具备的特质。

  《掠食》我第一次听说还是朋友介绍,说真的当时我并没有接触过Arkane Studios的任何游戏,顶多只耳闻过《耻辱》,而且还是画质很差的评价。通过朋友介绍,这似乎是一款经典游戏的复刻,说真的早期宣传片光怪陆离又引人入胜的古典叙事方式,搭配复古的人物造型及室内装潢,我还真以为这是某个我不经意间错过的经典游戏。当然后来我接触《掠食》是很久之后,那时《掠食》已经在我库里吃灰许久,直到某次它出了超低折扣我才想起库里还有这么一个用Cryengine做的游戏,《掠食》发行那年正是CRYTEK陷入危机的时期,于是我真的开始对这款游戏产生了兴趣。

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游戏画面:

       Cryengine那在游戏界可是有着鼎鼎大名的,《孤岛危机》等一些大作便是用其制作,加上《掠食》宣传片上面呈现的画质,想必这游戏的画面一定很惊艳。可谁知我刚进游戏,现实便啪啪打脸。就凭《掠食》那画面说是Cryengine做出来的我都不信,游戏从建模到贴图虽然都还能看,细节贴图做得不错,但远没有没达到一线水准,顶多就是二线拔尖的水平,游戏自身以直线和棱角为主导的艺术风格、夸张漫画般人物形象又加剧这种感受。画面的光影特效倒还算是达到了Cryengine基本水平,就是阴影的精度有些糟糕,会出现与模型脱离浮空的情况。可能是出于照顾低端硬件的原因,我发现不少场景的光影都是事先烘焙好的,明显的几处就是你捡起地上的灯再扔回去,会发现原本射灯一样的亮度变成了暗淡幽光。此时再回去看宣传片和宣传图呈现的质量,那妥妥的就是欺诈。

       不过反正是复刻吗(当然绝对不是),从过去升级过来的画面垃圾点还是情有可原的,至少我当时这么想过。

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好嘛阴影浮空,投射也不对
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游戏音效、音乐:

       游戏的音效非常不错。这是一个发生在太空中的故事,音效会根据场景发生变化,突出了真空和非真空环境的差别,在真空环境中玩家基本只能听到手中枪械的震荡声。另外游戏中武器的打击感也是十分不错,那标志性的扳手就能感受到挥击的力度。

       游戏音乐采用弦乐搭配电子乐,大多以低沉的旋律来营造宇宙中孤寂感,有时像大只怪梦魇来袭会播放紧张、激昂的旋律。不过对我来说,实际上大部分时间我都身处一片平静之中,静到仿佛能听到主角的呼吸声。


游戏性:

       故事之初是和预告一致,就是画面的落差让我觉得别扭,虽说我一开局便发现自己遭遇了预告骗,但是《掠食》就是靠早期这段故事一下挽回了形象,从一开始的电车困境测试,到后来击碎玻璃发现之前所见全为假,再到路上让人一惊一乍的变形”拟态“,故事层层递进逐步将我拉入了塔洛斯1号的世界中。加上主角是华裔,其背景对我而言就自带亲和力。于是画面什么的都不重要了,我只想知道一切真相和结局。

       《掠食》是一个靠第一人称叙事的动作射击游戏。故事设定在架空的后冷战世界,围绕主角摩根·余展开,讲述了其带领的转星团队在月球轨道上的塔洛斯1号空间站研究神经调整仪,主角为了取得突破而拿自己做了试验,却不幸失忆。后来有一天空间站突遭变故,受到被称为“异魔”的外星生物袭击,一时间死伤惨重,也导致主角从试验中意外解脱。在错乱的环境下还潜藏着明争暗斗,无论是寻回记忆还是为了拯救人类,主角在杀机四伏的空间站中开始了一段冒险之旅。

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里面穿插些解谜


-地图设计:

       这是一款极具代入感的游戏,其一是得益于悬念迭起的剧情和大量背景文本,其二便是开放的地图设计。《掠食》的剧情关卡是线性的,但这不代表地图就要做得束手束脚。游戏一大特点就是整个故事发生在一个空间站中,为此制作组里里外外构建了一整个完整的空间站结构,有重力的、无重力的,有空气的、无空气的,各种能想到的太空环境游戏中都有。玩家可以任意穿梭于空间站的各个舱室中,也可以选择直接出舱进行太空行走一窥整体,然后从外面进入其它舱房,可以说这是个半开放式的环境。而且地图还很有Arkane的味道,里面几乎没有一扇门是可以挡住玩家的,只要玩家愿意便可以去到每一个角落,每一扇锁住的门都意味着有一种或多种奇特的穿过方式,有的地方可以钻通风管,有的地方可以打破楼顶玻璃跳进去,有的地方可以通过技能缩小身体进入,有的门锁可以做题破解,有的门可以用硬物击打触屏或开关解锁,有的挡路杂物可以直接用道具分解掉。总之除了极个别地方因剧情需要而强制封锁外,很多地方都没有故意阻拦玩家,这样的设定也会产生不少非线性的情节。举个例来说如果玩家不按剧情走,一开始便进入机库,此时会发现其内部正处于真空状态,而且强敌环绕。

      《掠食》地图的另一大特色是它的立体设计。与很多只能在地面开展活动的FPS游戏不同,《掠食》构建了大量的垂直空间可以让玩家从下方或上方开展行动,如果要隐蔽自然是从上方绕过敌人或发动袭击为优选。为了鼓励玩家利用地形获取优势,游戏中专门提供了能在墙壁上射出可攀爬凝固泡沫的GLOO(咕噜)炮。有了这个神器,玩家不但能爬到地图最高处,也可以从陡峭的高处从容下地。

       《掠食》地图还有一个特点是会保存其中的杂物。由于资源在游戏中相对匮乏,所以每个物件甚至是垃圾都对玩家极为重要,玩家要想合成物品首先就得找来富余物品和垃圾来分解,以此获取原材料。与此同时制作组限于技术力无法做到地图无缝切换,玩家每次跨越区域都免不了要读取地图。因此地图会对每一点变动、每个物件进行记录,不管是地面的垃圾,还是墙上的凝固泡沫,甚至是外星生物的碎尸,它们都会被永久保存下来,直到玩家哪一天把它们摧毁掉。根据这个设定,玩家也可以专门建立一个物资囤积点,把一些常用物品存入某处的容器中,方便以后取用。

      《掠食》地图设计是如此优秀,以至于我在通关游戏之后便意识到它不会是过去某一个游戏,因为过去的FPS游戏真要这么做地图绝对会是爆款,而我也不会不知道。加上《掠食》中那些失重模拟、自动交互攀爬动作、GLOO泡沫等,都属于现代技术了,在过去的年代是绝少见人实现的。所以综合一下信息便会知道,这根本不是一个复刻游戏。

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-独特玩法:

       虽然2006年的《掠食》和2017年《掠食》不是一个东西,不过公认的是它们都有自身独特的玩法。《掠食》中的战斗便是有趣的一环。游戏中主角可以自由攀爬物体,还可以使用大量独特的武器,在中期如果选择解锁外星人的能力,甚至还能获得强大的异能。就拿武器来说,既有传统的近战扳手、手枪、霰弹枪,也有能麻痹瘫痪人的电击枪和能热炸敌人的Q光束枪,还有前面提到的能冰冻敌人又能制造攀爬点的GLOO炮,最后还有一个整活、开门用的飞箭女猎手玩具弩。手雷方面也是五花八门,有吸引敌人的引诱器,有干扰机器的电磁脉冲弹,有外星生物克星极波发射器,还有既能分解材料又能制造伤害的反组重力球。如果你懒得亲自动手还可以自动炮台,把棘手的敌人扔给它们处理,自己则跑到一旁看戏。

       看上去武器是不少,不过单独使用效果都不佳,因为游戏中的敌人也有好几种。游戏中有敌对的悬浮机器人,有会幻化成周边物体的“拟态”,有能释放属性攻击的“幻影”,有能操控机械的“技术魔”,有能控制人心灵的“心灵操纵魔”,有体型庞大的“梦魇“,有无法被侦测的”喧闹鬼“,也有可以批量复制其它异魔的”编织者“。不同的敌人自然有不同的弱点和长处,虽然直接攻击确实也能消灭敌人,但是消耗的资源往往会翻倍,在资源匮乏的塔洛斯1上这将是得不偿失的举动,前期的浪费将导致后期无弹可用。游戏更多鼓励玩家搭配使用武器和技能,比如先用GLOO冻结敌人再补刀,或是针对敌人弱点对症下药,比如先用电击瘫痪机械敌人再用扳手锤爆。能用大扳手乱砸就不要用枪打,节省开销是通关保障。

       要是玩家开启了拟真模式,主角在受到伤害时还会产生负面效果,如烧伤、骨折、流血、太空服漏气等,而枪械也会出现老损。玩家要消除这些状态还必须对症下药,像外伤要找医疗机器人治,衣服烂要找工程机器人补,有时真麻烦到要满地图的跑。

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-资源管理:

       为了提升难度,游戏将资源做了管控,一开始玩家能获取的东西并不多,弹药和材料都是可见的少。而且武器除了扳手都是有耐久度的,损坏的武器会导致故障频发,不想出现此类问题就需要弄到维修套件来修理。要想获取相应的物品,玩家就需要拿材料和废料去分解器回收成各种类型的原料,然后再拿到生产机去制作物品,当然能制造出东西的前提是玩家捡到了相应的图纸。为了搞到资源玩家自然是翻箱倒柜的搜刮,连垃圾都不放过的劲头堪比《辐射》系列,于是乎《掠食》获得了一个“太空捡垃圾”的称号。不过实际上物资也不算那么紧缺,因为被消灭的敌人往往会掉落一部分资源,同时地图中的敌人经常会过一段时间刷新,所以玩家便可以通过杀敌来刷资源,但前提自然是杀敌过程不能消耗太多资源。

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-升级加点:

       《掠食》的设计有着浓重的RPG色彩,游戏中的人物和枪械都可以进行升级。武器升级较为简单,通过消耗配件包即可给诸如威力、射速、弹容一类的属性加点,玩家可以视自身游戏风格来决定将点数投入到哪一项中。人物方面则可以通过使用神经调整仪进行升级加点,其技能可以分成人类能力和异魔能力两大部分,人类能力多为技术、身体素质类,异魔能力则主要集中在异能的能力上,玩家可以根据自身需求选择加点的方式,比如玩家如果是个顽固的人类纯正份子他完全可以选择无视异魔能力,当然反过来操作也是成立的。不过需要注意的是当玩家解锁了超过两项异魔能力,就会被炮台识别为威胁而遭到攻击,如果不想被打就只能炮台或用黑客能力修改程序。不同的人物能力选择将会直接影响玩家的游戏方式,例如让力量满级主角便能轻易举起挡路的重物,甚至仅通过投掷杂物就能重伤对手;如果升级了黑客能力就可以直接破解门禁而毋需绕路。

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技能树
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另外还可以插芯片提升某方面能力


-沉浸式体验:

      《掠食》的氛围做得很足,一方面得益于剧情,一方面则要归功于世界的构建,这里就讲讲后者。玩家在游戏中的一大体验就是孤寂,偌大的空间站就只剩寥寥几个活人,主角全程都是只身在空荡荡的房间和太空中行动,极具威胁的外星生物或潜伏暗处或四处游荡,身边那些有名有姓的尸体将带来强烈的不安感,电脑终端直接告知玩家这里的人几乎都死了,要是愿意还可以一个个找到他们。巨大而肃杀的环境将产生不少压力,能见到一个活人想必能让不少玩家兴奋好一阵。

       游戏的惊悚氛围构建也有一手。初期第一个遭遇的“拟态”异魔,通过一系列过场给玩家灌输了一个很恐怖的印象,虽然它实际上并没有展现的那么恐怖,但是它的技能着实能给玩家制造不少惊吓。“拟态”可以幻化成各种物品,刚开始玩家没有心灵探测仪时很难从一堆普通物品中把它找出来,除非每件东西都用扳手打一轮。而“拟态”的行动模式往往是打了就跑再变身成其它东西,这就让玩家不好抓到它们,还要时时刻刻提心吊胆,准备面对突如其来的跳脸惊吓。玩家后面还会陆续遇到其它异魔,由于没有相关资料,玩家无从知晓它们都是什么东西,只能通过扫描和长期交手来了解对手,这也让在塔洛斯1号的探索蒙上了一层不安。

       为让整个世界看起来像是那么一回事,游戏还添加了大量可收集文本,构建了许多与员工有关的故事。玩家每到一个区域就能收集到与这个区域有关、与在此工作的人员有关的信息。通过阅读可以增进对这个世界的了解,知道身边这具尸体曾经是个什么样的人,知道人与人之间曾发生过何种往事,知道这里曾发生怎样的变故。依据这些信息玩家可以在脑海中重构灾难发生时的情景,游戏即使没有专门演出,也达到了它想表达的目的。

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-剧情与崩坏:

      《掠食》不是一个单纯的冒险游戏,它还对哲学问题进行了一番探讨,电车难题是贯穿整个游戏的线索和话题。当游戏第一次甩出电车难题时就让我倒吸一口冷气,它不但问了是否为了救多数而牺牲少数,还问了你要达成目的是否要牺牲别人(胖子,暗指摩根的兄弟艾利克斯)或牺牲自己。电车难题本来就是个困难的抉择,一下便抓住了我的注意力,当然我的选择就和某个时期的摩根一样,干脆不管什么都不做。然而选择题是选择题,要是事情真的发生在自己身上,而且这次的赌注是地球上全人类的安危,玩家又会做出何种选择?于是后续的情节便是围绕这个道德困境展开。异魔和外星物质是人类巨大的威胁,而其后果已经在空间站上展现,幸好作为防火措施空间站的问题还没有波及地球,现在玩家的所作所为将决定地球命运。于是游戏又抛出几种选择,是自私的一个人逃跑,还是留下来消灭外星人;是杀光包括自己在内所有沾染外星物质的人,还是拯救幸存者把他们带回地球。当然这其中让我印象最深的要数后期决定一艘太空船的命运,当时一艘飞船已经返回地球,屏幕上的倒计时显示它即将着陆,而我手上的报告却模糊的显示异魔可能已经存在于飞船上,我只需要按下一个按钮就能摧毁这艘飞船从而消除地球的威胁,但实际情况表明飞船上的人还活得好好的,我真的要根据一个莫须有的威胁把人家给干掉吗?

       采用电车难题作为线索,又用层层嵌套的试验来推动主题,玩家的所作所为最后一锤定音,这样做非常聪明。可惜编剧最后还是聪明过头了,居然在结尾来了个神反转,最后又告诉玩家前面还是一个试验(也难怪最后的CG做得那么垃圾),而事实上自己是个被抓来试验的异魔。在我看来这种抖机灵的结尾,绝对是剧情上最大的败笔。结尾煞有介事的对玩家的行为进行总结,实际是变相的告知我们之前十几甚至上百小时所做的一切完全毫无意义,所有的决定也毫无意义,无论功过直接一票否定。我有那么一瞬间觉得自己成了傻子,我为了要不要炸飞船而犹豫也成了傻逼行为。然后艾利克斯·余给玩家展示与之前选择无关并已经沦陷的地球,又问作为异魔的玩家要不要跟他合作,最后就冒出一个合作和不合作的选项。拜托这个选项和电车难题到底有什么关系?人类扮演的异魔选择要不要跟人类合作,这背后又是什么逻辑?结尾不但不能点题,反倒还脱离了中心思想,直接削弱主题,失望透顶的我直接捅死了艾利克斯。

       说真的这样的结局也不是不能没有,其实我刚打破玻璃发现自己身处实验室时,就想过这是否是一个规模更大的试验,而且做得像真的一样。但是一路上根本没有任何暗示——当然这也是个败笔,于是玩了十几个小时的我还真的认为这不是演习而是来真的,于是才有后来那些艰难抉择。要说有什么暗示,那只能是到中期玩家选择自己一人使用飞船逃跑,就会进入结局之一,同时会出现正在进行某种试验的提示。所以在我看来这种事情要么早点揭示,然后把线索往探寻真相上转移,要么就干脆别做,直接强化主题,自作聪明的脱节结局还不如来个开放结局好。

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-缺陷:

       受到技术力影响,《掠食》还是有两处硬伤。不能无缝读取就造成玩家进出区域需要频繁的读取,而空间站的区域还分得挺碎的,有时一个任务需要多趟往返于三四个区域。偏偏读取时间久又是另一个大问题,光是读图少说也要花去十分之一的时间,原本好端端的开放地图设计就成了绊脚石。这么一折腾体验就下来了。

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优点:

精妙的地图设计。

融合FPS和RPG特点的新颖玩法。

沉浸式的叙事方式和引人入胜的情节。


缺点:

地图切换需要频繁读取且读取时间过久。


评分:9/10。游戏践行了“我的游戏我做主”原则,最大化的将选择权交给玩家;既营造了一个危机四伏的环境,同时又鼓励玩家积极探索;悬疑剧情和大量文本让人能够充分融入故事,只可惜最后结局太过于潦草。

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