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接下来的几段文字可能有在无脑吹爆的嫌疑,但说真的,在这两年集中经历过游戏圈那么多大失所望后,我愿意无脑吹爆任何一款同样物美价廉,还能让我爽上好几个小时的游戏作品。
更何况它还是咱们自己的《光明记忆:无限》。
一个人的准3A奇迹,最好玩的国产单机第一人称射击游戏(之一?),体验极佳简直重新定义独立游戏的神奇作品,自然也是最早的一批国产之光,当2020的春天,第一部《光明记忆》以不到30块的定价出现出现在steam上时,差不多所有中文可能的溢美之词纷至沓来,最终却也只成为了某种苍白无力的注脚,根本无法描述国人玩家彼时尚不熟悉的沸腾心绪。
是啊,怎么可能会有文字足以承载这强了十倍百倍的久旱逢甘露?怎么可能会有声音描述得出这在当时足以颠覆玩家世界观的奇迹之作?更何况作为玩家,您需要做的也不是去理解它,描述它,只需沉浸在它(当时看)精美到离谱的画面建模,享受那爽快到炸裂的动作手感,惊叹于国产游戏竟能如此包罗万象又质感十足——如果能由此忽略了《光明记忆》那些其实挺很明显的缺陷那就更好了,毕竟玩家打游戏就是图个开心嘛不是?
事实也的确如此。
大卖特卖,大受好评,就算有些许声音批评《光明记忆》流程过短剧情拉胯,也多半会因游戏体验极佳且价格低廉而情愿对制作组口下留情,甚至甘愿成为一段言辞恳切的好评;而我想,恐怕飞燕群岛和他的FYQD-Studio也正是在那时候参透了“图一乐”的魅力,否则为何他们会在这款一年后的《光明记忆》中甚至变本加厉地延续“前作”最旗帜鲜明的优缺点,而似乎从不打算填补游戏的完整性呢?
后段评价似乎对《光明记忆:无限》而言颇为不公,事实上相比于之前某些天才玩家能在一小时之内迅速通关的《光明记忆》,这部重制续作不仅画质建模更加精美(还支持光线追踪欸),场景细节更具中华气质和乡土气息,也成了包含潜行追车等特殊内容的六大关卡和四场惊心动魄BOSS战(不包含二阶段)的“中篇大论“——考虑到《光明记忆:无限》流程简单直接,说打就打,连衔接情节的过场动画都少得可怜,我甚至认为虽说上述内容也最多只是把游戏流程增加了不到三个小时,但在某种程度上,这中篇大论也算实至名归。
更何况在体验游戏的过程中,您总是会忍不住走神,恍然间自感身在别处:
瞧主角机械臂一闪祭出了粒子长鞭,不仅能在楼宇之间穿梭自如,还能发出力场将敌人悬浮在半空,或是一记“Get over here!(并不是)“将敌人拖拽身前一拳干碎,有没有种穿越了时空的持枪忍者在”正当防卫“中”突出重围“的即视感?
而说到在楼宇之间穿梭自如,有时候看主角在一个冲刺,如履平地地踏过垂直角度的各种高墙,之后再一个酷炫的二段跳爬上平台继续跑酷,并用匪夷所思的角度奔赴战场高效率地干掉挡在面前的所有敌人,有没有在看“掉了泰坦“的劳拉·克拉夫特杀穿了地狱,决定来镜之边缘开辟第二战场的感觉?
还有这完美格挡,这稻田狩猎……熟悉的画面不胜枚举也并不新鲜感,毕竟这些“问题“早在《光明记忆》时期就已经被不少玩家提出,甚至口诛笔伐了。不过即便如此,当年的这问题的答案放在今天依然掷地有声:
如果有人能把时下流行的一大堆3A大作的优点特点缝在一起,缝得精致优雅,缝得合情合理,售价还差不多只是独立游戏的一半,我们有什么理由对这样一款游戏严词拒绝呢?
更不用说已深谙此道的制作组似乎早就发现了吸引玩家的财富秘密,无数细节……可能确有些在走旁门左道的意思,但不得不承认这些旁门左道还真是相当好用。
高科设备加身的妙龄少女持枪带刃,于战场之上大杀四方,类似的场景几乎不可能出现在任何位面的现实世界,却实实在在地不知满足了不知多少懵懂少年的中二幻想;而这些中二少年渐渐长大不再沉迷其中——怎么可能!我们只是迫于社会压力不得不痛苦地与当年的自己划清界限,从开诚布公地大肆宣扬,转到悄咪咪地独自欣赏罢了。
而和我们完全不同,飞燕群岛这样动手能力极强的大佬就是可以明目张胆地拒绝假惺惺地“长大成人”,还能将自己“鸟枪换炮”了的中二转变成了可以为之奋斗的小小事业,不仅让更多的同僚安坐家中就能安静欣赏4K高清带着完美反光的武装少女,还为他们准备好了更喜闻乐见的,不那么“战术专业”的更多选项:
让女主换上邻家大姐姐的可爱T恤和修身牛仔裤?为什么不呢?
活力四射的紧身热裤搭配质感十足的半长黑丝?这个可以有啊~
彰显青春魅力的啦啦队套装配合优雅白丝?还请务必安排妥当;
性感黑丝与修身套装的完美组合加个可爱猫耳?这个必须有啊~
当然还有经典泳装加清凉人字拖,嗯~简直完美。
当然了,每个DLC中还包含着与各大主题相符的装备(武器和刀剑)皮肤——不好意思这些皮肤虽然同样精美且质感十足,但我好像并没有在游戏过程中给予它们应有的关注,毕竟上述所有DLC加在一起不过30块出头(T恤和牛仔裤的“紧身牛仔裤套装”可以在高难度通关后自动解锁,游戏大佬注意别花冤枉钱)就顺手买了下来,权当那些武器皮肤只是游戏赠品,却依然自感物超所值。
而想象一下吧,如此性感可爱的女主驰骋战场十步一杀,出奇制敌静若鬼魅,驾名贵豪车突重重包围,引钢铁之翼乘东风之便,最终以灵活的身手和惊人的胆识谈笑风生间消灭了敌对士兵古代战士和所有骇人的BOSS,这几乎涵盖了中二玩家所有梦想的桥段似乎根本不需要详实的故事和严谨的逻辑,便依然可以打动人心。
但有的时候,“特别好评”和“好评如潮”间恰恰就隔着这些看似微不足道的细节。
之前我已经表达过了类似的观点,即制作组完全可以,也确实在本作中“变本加厉”地延续了《光明记忆》缝合完美,女主好看和物美价廉等所有特点便依然可以重新经典,但我相信诸位玩家应该早就看出了如此为之的弊病所在了:这游戏只有不到五十块啊,朋友们,怎么可能面面俱到地兼顾建模精度,场景设计,动作手感和游戏流程?
于是,尽管一眼看去《光明记忆:无限》的建模精度和场景设计相当惊艳,但数小时的体验下来我们还是能在游戏中感到飞燕群岛的省钱之道:
游戏中女主模型精度颇高,但动起来似乎就是另一码事了,尤其是当她在第三人称下翻墙钻洞执行些复杂动作时,那明显的僵硬感有时甚至可能深陷于玩家的恐怖谷中;
游戏场景乍看之下精美丰富且乡土气十足·,但若细细欣赏,您会发现游戏素材重复利用情况其实颇为严重,某些场景的“空气墙”也着实过于明显了;
而至于动作手感,无论是玩家完成爆头或完美格挡后的正面反馈,或是不同枪械后坐力,特殊弹药和攻击方式的细节差别,亦或是对付不同敌人事半功倍的战术差异,大部分时候《光明记忆:无限》的游戏体验都堪称完美,只是有时这种战术选择似乎过于明显了,比如在游戏终章的某个场景里,玩家除了特别熟练地完美反弹敌人射来的所有箭矢外别无他法;也就是在那个场景里我完成了“触发一百次完美格挡”的稀有成就,代价就是自己左手无名指和小指连同小半个手掌都开始抽筋,让我半晌动弹不得。
不过介于游戏多数时候都处于第一人称,“模型僵硬”其实没啥大不了的;而在枪林弹雨之间,素材重复利用和空气墙其实也没那么明显,所以归根到底,最大的,也是真正能影响玩家体验的问题只出现在了制作组为延续游戏流程而做出的种种努力,更确切的说是BOSS战设计上。
不得不承认,几场BOSS战确实异常精彩,气势十足,需要玩家观察细致,又对自己掌握的各项技能有清晰的认识,而我之所以说它体验不佳并不是说它太难了而是它太长了,容错率不低又长得毫无道理,某个两阶段的BOSS甚至只能以刮痧的效率一点点消耗BOSS的血量,直到最后波澜不惊地顺利过关,但也因此心生厌恶。
可制作组又有什么办法呢?连我这种反应大不如前的菜鸡玩家都能在三小时内击败最终BOSS迅速通关,若让BOSS战流程更加“合理”,不知会不会有不经意间速通了的玩家会因此心生不满,大呼上当呢?
所以,还是“图一乐”就好,放松心态,体验游戏,沉浸在《光明记忆:无限》精美到离谱的画面建模,享受那爽快到炸裂的动作手感,惊叹于国产游戏竟能如此物美价廉——如果能由此忽略了这游戏那些其实挺很明显的缺陷那就更好了,毕竟咱们打游戏就是图个开心嘛不是?
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