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永世大帝似乎并没有料到自己会沦落到如此境地,曾经手下的得力干将们纷纷作鸟兽散,一场对昔日权利的复苏计划拉开了帷幕。谁又能料想到曾经不可一世的暴虐君主被手下背叛,失去肉身的他只能暂时占用一具普通的躯壳。玩家与大帝在同一思想维度中的对话,成为了推动游戏剧情的浪潮,找回先前的彪悍手下,为自己选择自认为对的选项,并找寻最终的答案。
+ 优点:
- 缺点:
这是一款以剧情为游戏中轴,动作格斗为核心玩法的过关类游戏。跟随着剧情的步步推进,玩家将逐渐看到永世大帝重获曾经辉煌的过程。当然,这中间还夹杂着许多玩家可以进行选择的选项,并让它们为游戏提供不同的后续过程。先说说本作游戏中比较有特色的创意点,就是战斗系统中的“温度系统”,它间接地取代了传统游戏中的生命值系统,以“失温”或是“超温”来体现玩家目前的生命值状态,过高或是过低的温度都将触发临界值提醒(玩家角色倒地),在此状态下受到敌人攻击时,玩家将直接死亡。死亡的玩家将丢失“使命感”(开局默认9条使命感),当使命感全部丢失时,玩家躯体被永世大帝所掌控。
玩家在丢失使命感之后,在游戏的章节选择界面会出现新的章节,玩家选择后可重新与夺取玩家使命感的敌人进行战斗,在战胜该敌人之后使命感将会恢复。通过这种形式来增加玩家的过关时间本来是没什么问题,但游戏中除了特定的boss敌人之外,玩家频繁面对的只有“红绿灯”组合,即三种颜色;造型并不多的敌人。再加上夺回使命感需要进行的单独章节,游戏重复度非常之高。这样的设定正如同下班途中漫长的通勤之路,为了回家(过关)而不停地经过无数个红绿灯,由于游戏过程中操作的失误,“违章”死亡将直接重考科目一!
好在游戏的内容并非都是一无是处,作为一款动作游戏,游戏为了迎合格斗机制并与4399上的《狂扁小朋友》进行区分,本作在游戏中加入了独立的一套招式天赋树系统。玩家通过不断地收集“认可”点数,便可在天赋树页面对技能招式进行扩展。相对于游戏初期单一枯燥的连招招式,在游戏后期对技能进行一定数量解锁之后,玩家可通过预设的连招进行相对漂亮的招式输出。不过由于“热值”的存在,连招带来的往往并不是一段痛快淋漓的体验,玩家沉浸于连招时极易忽视热值的平衡,造成失温的dbuff又将轻易送走玩家,此时游戏的创意也就变得并非那么美好与惊艳。
不难有人会提出“通过不断的练习招式衔接与对温度的把控,是否是减少回流关卡与提升游戏整体过关流畅度的关键?”答案是肯定的,但对于一款单机游戏而言,首先我们并不能否认一款游戏会拥有热衷于它的粉丝,也会拥有愿意通过不断练习来提升自身操作水平的玩家,可我认为游戏目前的机制不可能会去符合大多数玩家的期望。对于此最佳的鉴别方式便是观察游戏的热销程度,很显然本作并不是这样的一款游戏。
通过在体验完本作之后,我并不能认为它能满足大多数玩家对于其内容中动作战斗的期望。特别是在怪物跳入战斗区域时,攻击判定带有一定的延迟,虽然弹反机制在本作中也是标配的存在,可控温又限制了连招的爽快,同时也遏制了高低温技能之间的过度衔接,也就是说玩家不能单一的将一套技能不停输出,这对于一款明显以爽快战斗为主要元素的游戏来说无疑是矛盾的。除开组成游戏核心的战斗系统,美术表现是本作的一大优秀点。通过色彩上的高度对比,结合实时的战斗系统,给玩家视觉上直接产生较大的感官冲击,佐以激昂亢进的背景音乐令玩家充分感受身处异星的奇异之旅。
游戏中设有动态AI系统,我们几乎也难在其它游戏身上看见的一个系统。虽然它的运作方式我个人猜测可能并不是十分复杂,可仍旧令玩家感觉到了敌人具有“智商”的存在。在游戏体验过程中发现,如果频繁的使用固定招式,敌人将会很快的掌握反制措施,并打玩家一个措手不及。很多过关失败的情况我发现大多也是介于此机制造成,虽然这个机制并不是让人能明显的察觉,但确实是默默的在发挥着它的作用。
抛开缭乱的游戏画面与各式各样的连招,我们便可清晰地看见一款以自身创意为主要卖点的近战类格斗游戏。虽说如此,但依旧是可以轻松察觉到游戏模式为创意打工的痕迹,这也势必造就了游戏未能出众的遗憾。反观《死亡细胞》这类肉鸽游戏,充分地展现出了游戏中的部分创意为该游戏模式增光添彩的地方,其实这也告诉我们针对游戏设计中存在的设计逻辑不合理或多或少会影响一款游戏最终的口碑结果。虽然并不妨碍存在为其买单的人,但在通过游玩较多游戏之后就非常容易发现这样的问题。
同时我们也并不能一味地以游戏性差来评价游戏在玩法上的匮乏,这极易使我们忽视例如游戏在美术、音乐方面所给玩家带来的成果,因为游戏本身在艺术性的表现上是优异的。换个角度思考,这类在开局就明确交代故事走向的游戏,或许游戏内容中的近战打斗也只是起到辅助游戏剧情的作用?以战斗来推进故事的走向,也许这也是当初设计时的初衷。不过最终仍旧遗憾的并不将此游戏推荐给广大玩家,如果你是一名热衷于类似街霸这类格斗游戏,并希望随着游戏的推进在招式上能有所扩展的,那或许可以尝试一下本作。
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