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汉家松鼠这个制作组手游玩家不会陌生,制作组大多制作的都是武侠类手游,质量也在同类游戏之中的上乘之作。本作是其制作组第一款PC游戏。玩家要从简陋的布衣木剑开始游历江湖,从跑商到击溃流寇,不断的在世界之中增长见识。到达一个又一个城镇,招募足够多的随从,帮助这个世界上有需求的人,得到自己需要的资源与钱财。让自己在这个混乱的世界有立足之地,当你逐渐的认识更多的英雄,认识一个又一个的伙伴,将他们招入到队伍之中。逐渐的积攒到了与其他部落对抗的本钱。玩家甚至可以通过占领一个村落或城镇,建立自己的势力。
2D虽然可以有效的减少体量和开发周期。但在实时画面与战斗的表现力上面。还是不如3D的画面更让人惊心动魄。教程引导基本没有提示,玩家除了能看到最开始的快捷键提示画面以外。从一开始就要自己摸索玩法。好在框架跟《骑马与砍杀》如出一辙。
在游玩过程中给玩家特别印象的应该是层出不穷的,具有特色的各种玩家模组。在测试之时就号称2D版骑马与砍杀,在测试初期就已给玩家提供了可视化的模组编辑器,开放了创意工坊,以供玩家在游戏之中尽情的展现自己的创意。但目前的玩家数量和模组数量都。无法与骑马与砍杀对比,也没有像其他人。全方位的重新。制作。没有通过翻新剧情的大体量的MOD存在,大多数的更改都离不开游戏的基本框架。在正式版和更新的过程中会出现不兼容的情况。
本作由于有主线剧情的原因。在玩家的心旅历程之上多出了些许限制。游戏的副本有两类,一种是可以带领自己的军团进入,一种是只能带领英雄进入。而只能带领英雄进入可以刷一些英雄穿戴的装备。但根据难度的不同限制了英雄的数量,一般在前期实力不允许的情况下是无法进入的。
游戏有几个比较重要的角色养成要素。
天赋系统给玩家带来了几种不同的游玩方式。通过贸易的经商手段来不断的赚钱,每周可以获取资源与玉石的经商系天赋并且增加行囊的容量。。更加适合喜欢跑商的玩家。配合行军系,每次跑商的时间会非常的短。
统御手术系则可以带领更多的士兵,让士兵的经验提升。增加士兵们生命的恢复速度。可以让主角更快的复活。
而魅力与政治则是一种不同的路线,他可以劝降敌对的英雄。极大速度的增加英雄对主角的好感度。
技能是系统,则根据角色的不同,则技能的提升路线和特色技能都有些许不同。玩家可以根据自己的战斗风格来选取不同的职业特色。这一点只能通过最开始的人物建档来选取,在选取之后则不可随意更改。玩家依然可以在游戏之中学习到不同的通用技能。
这些技能足以发挥出角色的职业特性。犹如可以控制敌人心里使其恐惧的心灵女巫。或是可以发挥出极强单兵战斗力,被所有部落通缉的剑豪。都可以供玩家自由选取。
士兵有几种分类,可以招募野兽、怪物和人类士兵。士兵都可以在填满经验以后进行一次升级。面板属性都会有一个较大的提升。每一个部落的顶级兵种都不一样。
这里游戏增加了一个特色,可以给士兵的兵牌。打一个孔,然后随机添加一个颜色。这时可以镶嵌一个与颜色相同的宝石进去,宝石可以增加各种不同的面板属性。这是一项很好的给顶级兵种提升的功能。
当玩家积攒到足够的兵力之时,则可以攻城拔寨,自己成为一个独立的势力。当占领一个村镇之时,你可以进入部落大厅进行建设,开发升级自己的建筑物。或是驻扎部队进行军队的招募。
但是游戏虽已进入了正式版阶段,但其缺点也是显而易见的。没有骑马与砍杀那样排兵布阵的空间,整军待战的感觉。缺少了防御纵深与阵型的拉扯时本该持续时间很长的大军团战斗。做成了数值碾压的横推rts游戏。
看似是自由沙盒类游戏,实际上你能做的事情很少,除了接任务跑商这些固定游戏框架之下的元素以外,NPC可以互动的丰富度还不足。依然存在的问题是,如果对某一个NPC角色进行对话以后,那么就必须跟他对话完毕,不可中途取消。
小地图细节做得不够好。一些无法到达的地区并没有标记。整体画面在环境线条上勾勒的较为圆润,但游戏不能放大与缩小,人物细节与建模上较为粗糙。
整体地图不是很开阔,看起来世界地图很大,实际上地图除了地形不一样,没什么特别的特色。地图区块划分的不明显,有时走路在大地图选取以后,可以自动移动到目标点,但寻路是固定路线,有时像是公路是的汽车那样都打指示区才能掉头。
赚钱的任务大多是有重复度的任务。比如护送商队或帮忙买一些特产。护送三个地图才给300块钱,寻找人物的任务很多,强行拉长时长。随机副本与任务基本没有,每次重开其实体验差不多。任务追踪显得有些鸡肋,它只显示简单的任务说明,而不会去显示任务追踪的目标和距离。而大多数的任务都没有任务目标,都需要玩家漫无目的的寻找。
装备的种类上并没有下多大的功夫,但天赋上确实比频繁的加点要强上不少。
游戏框架虽然很好,但游戏的丰富度与开放程度,还需要制作中继续努力。不然能让玩家有选择本作的因素,似乎只剩下了创意工坊和游戏价格。
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