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当从莱西那黑暗的猎人小屋逃脱之时,已经过了三个小时之久。对于一款DBG来说,这是一个合格的一周目的时间——但是,本作并不是一款简单的DBG。《邪恶冥刻(Inscryption)》是一款剧情导向的、有着解谜元素的meta DBG,尽管他有许多的元素,但是这四个词基本上就能概括本作的特点了。曾经创作出《小马岛》等精品的meta鬼才Daniel今年再次重拳出击,在2021的最后一个季度为玩家们带来了这款好评如潮、堪称年度最佳独立游戏级别的作品——尽管在TGA输给了《凯娜:精神之桥》,但是在经过15个小时的游玩后,我坚定地认为《邪恶冥刻》就是我今年的最佳游戏。
那么,本作究竟有何魅力?需要注意的是,作为一款剧情导向的meta游戏,接下来的评测无疑会涉及大量剧透,如果你有想亲自体验一下这款游戏的心,建议你先收藏这篇文章,等通关后再回来看。毕竟,十五个小时其实不算太长,而我认为为了体验这款今年数一数二的独立游戏,这点时间是完全值得的。
当你第一次打开本作的时候,就会意识到本作处处透着诡异——无法开始新游戏、只能继续游戏;继续游戏时,画面的滤镜改变了一瞬间,仿佛是录像一般,还会出现“终于可以看看这里头有点什么了”的字幕……而当进入游戏后,整个气氛更加诡异,漆黑的木屋,只露出双眼的怪人,还有他那新手教程的口气,一听就来者不善。
之后,对这一切一无所知的玩家开始在地图上穿行,就如同其他的DBG一样。在战斗中,玩家每回合可以抽一张没有特殊效果的松鼠牌,或者自己的牌组,而召唤怪物需要根据右上角的点数进行献祭。获得的卡牌会有着不同的印记,进化、飞行、献祭不死……代表着不同的能力。似乎除了画风透着一股邪门劲外,本作都非常正常,只需要静待解锁新的能力即可——然后,卡牌说话了。
白鼬,玩家在关卡中第一个遇到的“盟友”,指责了玩家上一把对自己的献祭(如果有),并提出了协助的请求。而从这里开始,游戏就变得不那么对劲了。在玩家第一次失败后,哪怕是通过拔掉自己的牙齿来改变胜负的天平也可能无果,莱西会要求主人公站起来去取烛台。就此,玩家的世界不再局限于一方小小棋盘。
在这个同样昏暗的木屋里,有着蜡烛、保险箱、挂钟……这些看起来就不是很对劲的东西,而主人公也可以对其进行交互解谜。不过在一周目就想通过本作还是有些不自量力,当蜡烛二度熄灭,主人公的命运也走到了尽头——被莱西拿去献祭。然而死亡并非终点,主人公的卡牌和他本人会化为新的卡片,成为下一位挑战者的助力。
这听起来很像rougelite DBG中常见的刷子元素,但是并不尽然。莱西为随后的挑战者们逐步解锁了更多的机制,例如卡牌死去后会获得一根骨头,可以消耗骨头召唤特定的卡牌。而挑战者们则前仆后继,破解房间中的机关。有时会得到卡牌、有时会解锁新的道具,比如可以挖眼的小刀,解锁木雕的头部等等。
而获得的新道具,也将成为解谜路上的关键——例如挖去自己的眼球,再换上“大师之眼”,就可以看到谜题的线索,还能和被困的黏液法师说说话;例如集齐白鼬、臭虫、弱狼,在它们的指引下得到胶卷。而随着解谜的推进,这三张会说话的卡牌也逐渐开始变换自己的形态,接近自己的原型。
在一次次的死亡后,新的挑战者经过卡牌强化、印记转移、卡牌缝合、属性试炼、木雕拼接等等事件,依靠着OP的组合——例如给0费的祭品松鼠死后就可以加入手牌的效果的木雕,例如把螳螂神的打三路移植到大怪身上——终于击败了矿工、渔夫、猎人,站在了最终的BOSS莱西面前。在无限的祭品所提供的高速铺场面前,哪怕是40血的圆月也不堪一击,挑战者终于获胜。
然而这只是游戏的开始。获胜后,游戏显示出的却是摄像机的文件管理器,以及一名自称“幸运卡神”的YouTuber的实况视频。这位专精卡牌游戏的管人(非虚拟)在一个开包视频中,发现了古早卡牌游戏《邪恶冥刻》的一包卡已经被人拆开过了,并留下了一个他家附近的坐标。好奇心作祟的他前往探索,却挖出了一个《邪恶冥刻》电子版的软盘。伴随着他“终于可以看看这里头有点什么了”的发言,游戏的开始界面在视频中浮现出来,而后,是莱西的获胜祝贺和……屏幕上摄像机的UI。
当然,故事依然要继续,尽管玩家在这时候已经感受到了不对头。获胜的主人公将使用之前获得的胶卷——如果已经完成了这个解谜——成功将莱西封印进卡中,并取得新游戏的卡牌,终于可以在开始界面重新开始游戏了。
而在这个漫长的序章之后,玩家终于可以体验到“原版”《邪恶冥刻》——或者至少是故事设定中的原版。第二章的画风变成了像素风格,不过玩法依然是一致的。而相较于第一章,这一章和莱西同等的冥刻者增加到了四位——剩下三位正是第一章中被莱西封入卡中的白鼬、臭虫、弱狼。
这个世界非常友好:和第一章完全没有精简卡组的手段相比,第二章的玩法则更接近于CCG,玩家可以通过开包等手段收集卡牌构成自己20张的卡组;DBG的选路变成了RPG的大地图,玩家可以随意挑战NPC,击败所有手下后就可以挑战冥刻者;没有了两条命的限制,战败了也可以再次挑战;RPG的形式下没有了DBG的事件,但是不但有着隐藏元素,任务和解谜也绝不缺席……虽然世界观很黑,但是只要击败全部的冥刻者,就可以获得取而代之的资格,再次战胜就可以取代他。
而卡牌的内容方面,第二章相较于第一章也大大丰富。和第一章以莱西的野兽卡组为主,格里魔拉的死亡召唤为辅不同,第二章将四位冥刻者的流派都完全提供给了玩家:生祭召唤的野兽,送墓赚点数的死亡,每回合能量+1并回满、以构成回路提供加成为特点的机械,还有场上需要有宝石才能召唤对应卡牌的魔法。而这些流派的能力则是可以互相组合的,以至于码头的NPC还会特意提醒你这“松鼠很菜、有更好的初始卡”、“把流派组合起来”等等,让玩家跳出第一章的思维定式。如果能接受这个画风,玩得其实会很开心。
在这一章的解谜和任务中,也会出现神秘的骨王和双子研究者,他们的隐藏会影响到第三关的剧情。此外,衔尾蛇在第二章刷的属性也会继承到第三章的电子衔尾蛇,无论是想刷高伤害成就、金币开包凑全卡牌成就还是只是想让第三章轻松一点,都可以考虑在无限复活的陪练人偶那边刷一下。而同样,本章节也会解锁新的剧情——幸运卡神询问了邪恶冥刻的出品商孚纳游戏,却得到了电子版不存在的答复和交还软盘的恐吓,不肯就此罢手的幸运卡神开始继续攻略游戏,却被来自孚纳游戏的神秘女子缠上……戏里戏外,进度似乎开始同步起来。
戏内也同样是好景不长。在击败了四位冥刻者并进行了终战后,我们的老朋友白鼬——这时候应该叫他P03了——图穷匕见,控制了整个世界,从原版邪恶冥刻又改了回去,不过换成了机械版本。
白鼬的目的是让玩家击败四个叛乱机器人的头目,实现终极冥刻。游戏方面,第三章的风格与第一章相似,区别在于白鼬作为好兄弟对玩家友好很多,不再有两次死亡就换人的限制了,而是改为被击败后就传送回最近解锁的路标、或者说中继传送点。事件变得猛了很多,比如印记事件变成了直接三选一而不是献祭转移,有了第二章刷的蛇钱不再是问题,甚至可以轻轻松松凑齐四个印记,而卡牌也变成了以机械卡组为主。当然,第三章的设计也没有那么友好,假如玩家想跑路回上个节点的话,就会让这个区域的敌人全部复活。此外,击败怪物提升星级,还会引来强力的猎人卡牌追猎玩家。
正如上文所说的,图穷匕见,第三章是meta意味非常浓的一章,除了大战steam好友之外,玩家甚至还会用自己电脑里的文件生成卡牌和敌人对战,不过即使被毁了,程序也没有权限删除你的这个文件,而是会留下一个文本文档催促玩家删除。而假如真的删了,还会被嘲讽一番……
第三章同样也是解谜爱好者的狂欢,回收了第二章的科学家和骨王的剧情,但是这里的解谜都是与现实结合的arg,与普通玩家的距离还是稍显遥远,目前已经有较为完整的总结了,推荐在通关后查询相关资料进行了解。
而在完成了终极冥刻之后,白鼬揭示了终极冥刻的意义——玩家挑战的BOSS按顺序进行了拍摄展示图、读取硬盘权限和连接互联网的操作,其目的就是发售这款游戏,让所有人都可以玩到第三章,也就是白鼬版本的这个游戏,而白鼬在这成千上万份《邪恶冥刻》中无所不能,再也不需要纠结于这份小小的软盘了。此时,卧薪尝胆的其他冥刻者们出手毁去了P03,也就是白鼬,而格里魔拉则趁机接手了读写硬盘的权限,对这张软盘的全部数据进行了删除。
为了不让万恶之恶的“旧数据”重见天日,格里魔拉选择了牺牲这个世界。不得不说,Daniel的渲染能力一向出众,就如同我当年通关小马岛的终战见到万马奔腾的场景一般,他在《邪恶冥刻》的最后也安排了剩下的几位冥刻者的道别。豁达,不舍……这些都在最后的握手中无限放大,黏液法师消失的照片和大师没能握住的手也十分打动人心。没能拿到主场章节的死亡和魔法两大体系也在最后展现了兵棋和游戏王的玩法,称得上惊鸿一瞥,让人对世界的毁灭更生惋惜。
然而,最后主人公依然没有听从劝告,在清空前查看了软盘里的旧数据,而这也为他带来了杀身之祸——随着孚纳公司刺客的一声枪响,故事戛然而止。
自此故事画上了一个句点,游戏的主界面也彻底变回了摄像机的内存界面。正如前文基本上已经挑明了的,本作事实上是对“幸运卡神”生前游戏实况录像的一个回放,构思精巧严丝合缝,不得不让人拍案叫绝。至于“旧数据”到底是什么,孚纳公司的背景又是如何,这就与本作的ARG部分和作者的前作有关了——比如据说孚纳公司在作者的前作《六角疑云(The Hex)》中就登场过,不过我只通关过《小马岛》,更没有接触过与六角疑云关系颇深的《Beneath The Surface(表面之下)》,在此就不多赘述了。
而ARG部分,网上也已经有了解谜结果可看——为什么幸运卡神被杀,而这份理论上来说是孤本的游戏却依然可以被你我玩到呢?这是因为10月19日——本作的steam发售日——他的电脑被白鼬操控上传了本作,终极冥刻其实已经完成了。正所谓狡兔三窟,既然这款游戏曾经控制了幸运卡神的电脑好几天,又怎么会什么都没干呢?
可以说,《邪恶冥刻》是一款毫无疑问的精品作。哪怕是只保留第一章,只要标个EA,他大概也只会引来较为深度玩家的非议,最后应该会和大部分精品独游一样拿到上百的好评和零星的差评,作为小众佳作留存在互联网上——然而Daniel的野心不止于此,这也造就了如今的《邪恶冥刻》。
作为meta大师的作品,本作的本质还是meta游戏,DBG也只是Daniel所选择的一个叙事载体罢了,但是本作强就强在哪怕是这个载体也是做的花样繁多,十分耐玩,甚至和故事结合的很好——比如四位冥刻者的体系和他们的世界。总而言之,很推荐每个人都去玩玩看。
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