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本文作者:白树
“说起西域风情,你脑海中首先出现的是什么?是漫天的黄沙,悠悠的大漠?还是婀娜的舞娘,载人的骆驼?是长长的商队还是天边的皓月?”
引子
在之前我曾经写过一期部落与弯刀的游戏评测,部落与弯刀的游戏体验很清晰,这款游戏带给我们的爽点和他的缺陷都十分突出。游戏中一开始的探索养成,战斗,都让人眼前一亮,给人上头的游戏体验,但是游戏的缺点也很突出,就是类骑砍游戏的通病,多周目的游戏体验不佳,一般游戏的寿命只能支撑玩家进行一周目的游戏体验。
那么在12月16日才推出的正式版之中,汉家松鼠又能带给我们什么样的惊喜呢?我将先通过游戏更新的公告进行简单的分析总结。在EA过程中,游戏的内容已经比较不错,但是仍然稍显不足,比如难度曲线不合理和游戏内容稍显干涩等。可以看到游戏在正式版推出后给出的优化方案主要着力于提升游戏内容量和优化难度曲线。
其中游戏正式版推出的两个全新系统让我觉得很有意思,就是酒馆搏击和兵种魔晶系统。还有一点是我对于这款游戏mod系统也十分感兴趣。
酒馆搏击:
这个游戏模式类似于擂台赛并且有一套独属于自己的技能机制。相比较大战场战斗而言,去计算技能造成的硬直时间,创造一整套连招也是这个模式的乐趣之一。在搏击获胜后会获得相应的奖励并且会有对应的积分系统,当积分达到一定程度的时候可以去参加各个部落的比武大会,在这个大会上你可以把剩下部落的武将领袖们击败然后领取丰厚的奖励。
魔晶系统:
在新版本中,加入了一个非常有意思的系统,就是魔晶系统,这个系统简单来说就是让你可以给你的兵种小队进行附魔,从而让小队有特殊的属性和能力。这就为游戏提供了全新的游戏思路,你可以让的相同兵种拥有不同的属性,并去完成不同的任务。同时由于魔晶在游戏的前期获取比较困难,所以这一体系主要体现在游戏的中后期。这也在一定程度上解决了游戏中后期机制固化导致的枯燥问题。当然,这也提升了游戏的自由度,能够让玩家们进行各种“骚操作”。
其他方面
而在游戏的其他方面,也针对游戏以前的各种问题进行了解决和优化,比如优化了UI设计,强化了各种颜色的界面,让人们能够通过不同的颜色来直观的感受到自己军团的各个属性变化以及自己不同物品的不同稀有度。如果说之前的《部落与弯刀》更像是一款半成品,要通过打上各种各样的mod来提升其游戏性的游戏。那么在现在看来,这款正式版的《部落与弯刀》就可以作为一个完美的mod启动器一款完整,完善并且游戏体验良好的异域风情武侠游戏上架了。
Mod系统
这款游戏的成功在我看来并不完全归功于其优秀的题材与设定,我认为游戏本身的优秀程度能达到现在的水平,其本身作为一款游戏本体的优秀占有50%的功劳,而其他的功劳在于游戏对于mod制作者的低门槛和高兼容性。
游戏的背景故事比较简单,没有非常复杂的人物关系,除了主体人物阵营之间的简单背景故事外,各个人物的背景故事更像是一个个单元剧,这就让许多mod制作者可以根据自己的想法对人物的背景和剧情等进行丰富和补充,比如我很喜欢的一个mod中把灰雪的剧情进行了丰富,让灰雪在主角的帮助下摆脱了悲惨的命运。这无疑是对游戏本体的补充,许许多多的mod有的补充了游戏的内容,有的补充了游戏剧情,有的让多周目玩家的游戏节奏更加顺滑。
这些mod在一定程度上补充了游戏补丁没能做到的部分。但是与此同时,mod的推出在一定程度上也挤占了游戏DLC的生存空间,因为有时候你会发现游戏推出的DLC的品质甚至不如玩家制作的精品mod。而开放玩家自由制作mod的游戏本身也就几乎等同于放弃了DLC带来的巨大收益,比如求生之路系列和嗜血印等。
同时,兼容了各种mod的游戏在更新过程中就显得更加小心翼翼,毕竟你的一个补丁就可能造成游戏中大量的mod崩溃。这无疑增加了游戏维护和管理的成本。但是在当前的游戏玩家环境下,大量优秀的mod带来的流量是比现金更有价值的东西,所以这次尝试也是一个伟大的进步,并且游戏的mod甚至可以无限的扩大游戏的内容,在大体量的mod加持下,游戏本体的枯燥流程就被缩小了,甚至人们游玩游戏本体更多的是为了适应游戏的玩法,他们真正的目的是为了感受游戏大体量的mod中的内容。这个时候游戏本体就更像是一个管理器,而游戏本体只要兼容性够好就能完成任务了。
总结
《部落与弯刀》作为最近更新正式版的几个游戏之一,与他同期被看好的《太吾绘卷》等游戏还仍在EA过程中,距离正式发售还仍然遥遥无期。而《部落与弯刀》确实为各大厂商交了一份比较不错的答卷,可能我们从EA一路走来,要的并不是一个全新的游戏,而是一款可以比EA时期更完整一些的游戏,换句话说,我们没有那么高的标准,只是希望这款游戏可以被做完。《部落与弯刀》确实做到了这一点,它以超出我们预期的优秀品质,让我感觉这份等待是值得的。
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