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真的很难说清《怪怪魔境(Abomi Nation》)究竟是一款怎样的游戏。
我的意思是,我确实可以按部就班地告诉大家,说这是一款借鉴了不少Roguelike元素的,画风相当搞怪的回合制动作冒险游戏,是一部跟随“光之灵”一路冒险探索,造访村落,打抱不平,完成挑战,结识新伙伴组成更庞大的队伍,最终在光明与黑暗的决战中大显身手的传统王道故事;但是哪怕你只是在游戏中浅尝辄止,也能轻松感应到这王道故事究竟的怪异与敷衍,一眼看出上文概述存在着相当严重的误导性。
而若将游戏体验作为描述的核心内容,那么在理论上,我们确实可以把《怪怪魔境》看作是又一款PC端的《精灵宝可梦》,只不过要想在两者之间勉强划个等号,我们将不得不穷尽自己的想象力,为这所谓的“精灵宝可梦”加上一连串不太中听的定语:青春版,穷人版,破产版,潦草版,极简版……就算把理论上能表达这类意思的所有词汇组合一个不落地加入《怪怪魔境》的头衔,这款游戏距离名副其实依然不知道隔了多少个《魔兽世界》小宠物对战。
真的有这么夸张吗?或者说《怪怪魔境》真就烂到了这种地步?
平心而论,与其说《怪怪魔境》烂,倒不如说它有着某种恰好能让人可以接受的粗糙敷衍。看看这游戏画面吧,像不像你小时候第一节美术课精心涂抹了四十多分钟,想要回家挂在墙上保存下来的大师之作?虽说线条粗犷场景简单且毫无技巧性可言,但至少一花一树还算清晰简洁,几乎不存在会让人双眼疲劳的干扰因素;而当一众“怪怪魔”瓦楞纸般地在屏幕上蹦蹦跳跳,满满的童真童趣更是跃然屏幕之上,仿佛是有人花了些力气把我们曾手执卡片嘟嘟囔囔的脑内小剧场搬上了屏幕,还突出一个返璞归真,原汁原味。
罢了,虽说虽说的确因此被玩家诟病良久吧,但《精灵宝可梦》系列还真是向来不以画面精美著称,似乎只要“”们数量不少,技能丰富,既有角色养成允许玩家步步为营终有所成,又有属性相克为玩家留足出奇制敌的空间,玩家们自然就愿意把换面质量看作游戏额外的附赠,哪怕是画面差了一两个世代,也能边骂边玩而,乐此不疲。
而从这个角度看,《怪怪魔境》的制作组Orange Pylon倒也是紧紧抓住了“宝可梦”游戏的精髓,其“怪怪魔”的种类虽然没有老任那么夸张,但打开图鉴一眼看去也是猫狗鸟鼠,花木虫鱼,元素怪物外加蛛形纲生物一应俱全且设定详细,各具特色鲜有重复,又能完成进化更强一步,虽说依然廉价感十足吧,但拿来充实收藏至少也能算差强人意。
好在到了具体对战中,《怪怪魔境》的游戏体验终于开始直线飙升了——虽说战斗特效之廉价比“炎兔儿跺脚’强点儿有限,但起码对战中“怪怪魔”们电木水火土冰飞行一般八大属性做到了最基本的相生相克,配合能力特质和各种强力道具,保证了精心搭配的玩家毋须进行麻烦的计算,单是观察战斗界面便能如愿所偿地让“怪怪魔”爆出海量伤害或受千疮而不倒,从而实现以小博大以弱胜强。
值得一提的是,在《怪怪魔境》中MP耗尽后“怪怪魔”依然可以使用各种技能,但使用后会被扣除与技能耗魔相等的血量作为强行发动技能的代价。毫无疑问,这样的“舍命技”能为回合制对战本身添加了不小的不确定性,堪称《怪怪魔境》设计上的神来之笔;但随着游戏多周目的展开,我开始愈发怀疑乃是某种无心插柳的妙手偶得,是制作组对游戏Roguelike元素被滥用的一种补救手段,毕竟在这样一个连经典“御三家”都会彻底随机生成,且不允许玩家任意收服“”的“宝可梦”世界里,概率总是会在某些奇怪的地方发挥作用,有时甚至会让游戏难以为继。
就拿我不堪回首的游戏一周目来说吧,选择了“闪电鼠”的我怎么都想不到,跟随故事随机入队的小伙伴竟都是电属性(或有电属性)的同僚,后来才勉强收到了个一般属性的强力辅助。小家伙几个技能还算不错,但终究不是个能打能抗的战斗人员,于是不可避免地,到了第一场BOSS战前的高强度电系“怪怪魔”的对战中,这又是抗性又是减成又是诅咒的一通折腾下来,本该是雷与电的巅峰对决生生被拖成了菜鸡互啄,最后不得不仰仗AI犯蠢无节制地舍命使用技能,才在耗尽了几乎所有补给的前提下来到了BOSS面前,之后毫无悬念地败北,不得不花上200块钱(闪亮的石子)复活重来,后者重开新档,接受光明与正义的失败。
当然了,在游戏中你可以购买些道具改变自己“怪怪魔”的攻击属性,从而在一定程度上缓解这种被人针对的尴尬;或者你足够幸运的话,随着游戏流程的继续应该也能收获属性不同的各位队友,足以各类战局;而练级狂人们如果没有错过一路而来的所有枯燥战斗,等到与BOSS见面是应有也获得足够的道具和等级优势,以此轻松化解BOSS的凌厉招式……
我知道这游戏其实总是有办法进行下去的,但我我选的可是休闲难度啊,这个难度下不能高歌猛进一路平推也就算了,还需要仰仗运气或刻苦练级就有些不大对劲了吧?还有平时大地图上那些切磋训练真的就是有所保留的点到为止吗?否则为啥其难度和BOSS之前的几场战斗完全不能同日而语呢?且不说其造成的心理落差必然会导致游戏体验下降,我就想知道既然平时的战斗起不到太大的指导意义,我们又不能将这些风格各异的怪物纳入后宫,那如此高频率地把他们放在地图上究竟是为了个啥呀?就是让想打架的玩家随时有架可打吗?这么看还真得感谢阿育治好了我的强迫症,这要是想走下去一路把所有架都打完,怕不是出村不久就忍不住想就此弃坑了。
如果你看到这儿依然对《怪怪魔境》有所期待,或是自感经验丰富完全不在意游戏难度,那么恭喜了,至少在游戏性上,这游戏就没什么需要特别注意的缺陷了。你可以潜心研究技能属性搭配,保证每只“”可以发挥自己最大的作用;之后慢慢参透参透羁绊系统的秘密,尽快打造一只相亲相爱所以战斗力爆表的“”队伍;还能在营地中以“光之灵”的视角与小伙伴们亲切交谈拥抱爱抚,让爱的力量拥抱光明,驱散黑暗,守护这个轮回的正义与和平,也顺便提醒了我们,隔壁GAME FREAK 其实做得挺不错的。
是啊,在某种程度上,是我们一直以“任天堂”标准在苛求GAME FREAK 表现出与大众期待相符的大气与新意,拒绝看清他们身上的小家子气和极力想与任天堂脱钩的愿望与现实罢了,这才会该骂骂,该买买,显得诸位玩家铁骨铮铮,却又卑微得深入骨髓;而这时我们回头再看《怪怪魔境》,这游戏便成了某种奇特的“游戏学”实验,旨在排除游戏画面,故事剧情,人物刻画,角色设计以及最重要的,任天堂与GAME FREAK 的严重干扰,只取宝可梦类游戏的核心体验,来探究这类游戏是否经得住玩家的考验。
考虑到游戏原价足足有七十块,却依然略显勉强地拿下了一个特别好评,我想我们不得不承认是GAME FREAK赋予了《精灵宝可梦》以灵魂,却不是后者不可或缺的部分——换言之,还真就是做成什么鬼样子都有人愿意买单;而既然如此何不放过GAME FREAK让他们安心作自己的《小镇英雄》,找个其他什么组,就比如这个Orange Pylon来接手根正苗红的宝可梦,我就不信有了充足的资金和大佬的限制,他们总不会继续把游戏做成这副鬼样子吧?
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