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《Aeterna Noctis/永恒之夜》是由Aeternum Game Studios制作发行的类银河战士恶魔城游戏。这样类型的游戏,我们经常可以看到视频网站各种大神秀操作,然而这款游戏却是只有寥寥几人在做视频,究其原因,就是其过高的难度曲线。毕竟做视频是要秀操作的,而不是秀怎么死的,自然如此佳作也就被诸多大神们暂时雪藏,直到技术可以出山的那一天。但是游戏摆在面前,身为一个抖M不玩玩怎么能行,于是乎你们就看到了这篇被虐了数百次之后的文章啦。
在死了数百次之后,就会产生这样一个疑问,如此这般的游戏,剧情好像真的不重要了。游戏的剧情讲述的是黑暗之王被光明之王打败,只有拾回自己的力量,才能回去报一箭之仇。就这么简单的剧情,完全不需要太复杂的解析了。尤其是游戏会让你死到忘记剧情讲的是什么,就更加不重要了。所以虐才是本体,故事什么的,那都是点缀(笑)。
既然是类恶魔城类型的游戏,那么游戏的玩法熟悉的玩家自然略知一二,嫌文字多,可以跳过这一段,亲自去游戏中去熟悉体验。《永恒之夜》与大多数的类恶魔城游戏自然会有一些差别,不然也不会单独说了对吧。游戏的攻击方向分为上中下三个方向,角色挥舞的武器会随着玩家的变动而变动。角色会随着击杀敌人获取经验值,当每次经验值达到100%就可以得到一点天赋点,然后就可以在天赋树中学习自己想要的强化啦,这也是角色变强的主要途径。血上限的获取就比较麻烦,需要玩家去探知地图上每一个拥有问号的角落,寻找被开发者藏起来的碎片,当收集3个碎片就可以解锁一点血上限。至于回血的方式,就要靠玩家在游戏途中,通过各个boss,各个挑战之后,逐步解锁,回血并非只有一开始给的小血瓶。如果不幸在途中死亡,玩家还需要跑尸才能拿回丢失的经验(已成天赋点的不会丢失)。
《永恒之夜》的难度曲线并非大多数同类游戏可比的,也只有像《奥日》,《蔚蓝》这种可以对比一下了。游戏主要难点并非在战斗方面,毕竟能被此类游戏吸引,自然不会畏惧战斗。真正的难点全在平台跳跃方面,艰难地跳跃,简直就是噩梦级的存在。游戏从初始开始,各个角落都遍布了跳跃类型的挑战,这些挑战还是强制性质的,毕竟你过关的条件就在挑战之后,你上还是不上?个人算是跳跃弱项,死的200次里,有160次都是死在跳跃上,20次死在跳跃过关,血量见底,被小怪给撸了一下,重新回去跳。经常会出现需要精准的连续跳跃,一旦操作失误一点点,对不起,就得回到站立点,直至血量耗空,就会返回存档点。这种跳跃不仅存在于主线当中,在玩家好不容易收集到钥匙,能获取新技能了,也要经历一下地狱跳跳乐才能学到新技能。
整体游戏的立绘说不上精美,却也可以让很多玩家喜欢,而背景的画风,却是真的精致。每一个场景背景都塑造得令人赏心悦目。尤其是天赋树的玻璃彩绘风格,简直让人拍案叫绝。但是游戏的显卡占用,却是让人有些摸不到思路,部分拥有额外特效的场景显卡占用相当夸张,而且个人使用的2060还会出现卡顿,这属实不太应该出现。的确如部分玩家所说,需要进行一下优化了。
《永恒之夜》虽然现在已经拥有了简单模式,但简单模式并不能解锁成就,很多玩家还是会去挑战标准模式。只是标准模式现在版本给人的挫败感实在太强,过多的高强度跳跃也成为了罪魁祸首。难度过高的跳跃,在安排满整个地图的情况下,是非常容易劝退很多新手玩家,导致游戏安利困难,劝退度太强。适当的安排跳跃难度曲线,让玩家逐步适应,才是最好的选择。并不是每一个玩家上来都可以有耐心的去不断失败,不断的反复练习。操作也必须吐槽一下,游戏操作有些粘腻滞带感,手感方面必须得优化一下,毕竟容错率这么低的游戏,手感也差是真的很难通关(太容易失误)。
虽然被劝退了,可《永恒之夜》还是给我带来了不少的惊喜。设计精妙的天赋树,有趣的地图探索,不算特别困难的BOSS战,都给人带来了享受的乐趣。多元化并且有趣的设定,完全可以看出这是一款用心去制作的类恶魔城的游戏。只是地狱跳跳乐,太容易劝退跳跳乐苦手玩家,喜欢类恶魔城游戏,可以衡量一下自己是否能抗得住这个压力,然后入手。
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